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Ereban: Shadow Legacy
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AnaitGames
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10/04/2024 |
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70
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El nivel, en cualquier caso, es suficientemente alto como para que Ereban: Shadow Legacy sea uno de esos juegos que animan a prestar atención a lo que puedan proponer en un futuro sus responsables: un videojuego con un diseño preciso y pulido, y un compromiso con su género que lo convierte en una pequeña alegría para quienes disfrutan del sigilo, es decir: de los puzzles que se resuelven por la espada, sin que te vean, desde las sombras.
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Worldless
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AnaitGames
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22/11/2023 |
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90
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Aquí se nota, y precisamente por ello destaca, una pasión muy especial por una forma de relacionarse con los videojuegos que, por cercanía o afinidad, podría localizarse en el trabajo de algunos estudios japoneses de juegos de acción, pero que no es única de ellos. Es ese tipo de juego que quiere tener una complicidad especial con quienes conectan con lo que propone; que no falsea los motivos para avanzar ni fuerza las ganas que puedas tener de dedicarle tu tiempo, sino que intenta que disfrutar del juego sea el principal motivo por el que quieras seguir adelante. Igual suena a perogrullada, pero si te paras a pensarlo encuentras en los juegos muchos más aditivos de los que creías que tenían. Worldless huye de eso; es un ejercicio arriesgado, hoy seguramente más que nunca, y por eso alegra más cuando alguien lo lleva a cabo, sobre todo cuando el resultado es tan bueno.
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American Arcadia
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AnaitGames
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16/11/2023 |
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80
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Al final, lo que nos pone delante American Arcadia no es un espejo sino una pantalla, efectivamente: más importante que el reflejo de nuestros impulsos narcisistas, ejemplificados por contraste en ese Trevor infinitamente aburrido y que parece buscar voluntariamente lo gris y lo monótono (un personaje al que acabas sintiendo cercano, que sabe hacerse simpático y que el juego usa magistralmente para convertirte también un espectador de American Arcadia, en un truco de perspectivas realmente agudo: la cámara con la que sigues/controlas la acción de Trevor es, al fin y al cabo, la misma con la que se ve el reality); más importante que eso, decía, es lo que se cuenta sobre la capacidad del entramado mediático industrial para absorberlo todo, para devorar, procesar y defecar en forma de «contenido» cualquier cosa que se le ponga por delante. Con sorna, Ángela menciona en cierto momento que la audiencia de American Arcadia está «en crecimiento descendiente», uno de esos eufemismos ridículos con los que a menudo asaltan a nuestra inteligencia desde el mundo empresarial, también en nuestro mundo; al mismo tiempo, y por mucho que le pese a Ángela, el programa sigue siendo el más visto del mundo, y lo es desde hace cincuenta temporadas, como si quisieran sugerirnos que ya es algo tan natural como el aire que respiramos, algo que está ahí, que ha estado ahí siempre y que si nada lo impide seguirá estando ahí hasta que nos hayamos ido todos, unido al rostro de nuestro mundo real como un grano se fusiona violentamente con nuestra cara. Hay una reflexión sobre la libertad, por supuesto, sobre los límites que nos marca la sociedad y sus actores más poderosos (que aquí son límites físicos: los del escenario en el que se desarrolla la vida), pero gracias a la exhaustividad con la que American Arcadia se fija en las muchas caras del poliedro que intenta retratar sería un poco limitado intentar reducirlo todo a un tema; esa es, para mi gusto por encima de todo lo demás, la mayor virtud del juego de Out of the Blue.
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Laika: Aged Through Blood
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AnaitGames
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28/10/2023 |
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90
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Laika: Aged Through Blood es un paso más en esa exploración; puede parecer que va en otra dirección, pero en realidad busca lo mismo: llegar hasta el fondo, tocar hueso, enseñar las tripas.
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Laika: Aged Through Blood
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AnaitGames
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19/10/2023 |
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90
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Es un juego de fantasmas, en fin, especialmente hábil a la hora de ofrecerte loops interesantes y desafíos inteligentes y estimulantes a los que acabas recurriendo para, como Laika, refugiarte de esas presencias incómodas que te atenazan y, como decía aquel, te pisan el cuello para que no levantes cabeza: el niño muerto, tu madre, tu pueblo, la violencia infinita de la que vives rodeada. Es otro rollo, qué duda cabe, pero si has jugado a The Longest Road on Earth o Nongunz o incluso Iron Sunset seguramente no te resulte difícil seguir la línea que Brainwash Gang ha ido trazando juego a juego durante los últimos años, explorando a través de mecánicas y sistemas los impulsos que nos dan nuestra humanidad y también los que nos la quitan. Laika: Aged Through Blood es un paso más en esa exploración; puede parecer que va en otra dirección, pero en realidad busca lo mismo: llegar hasta el fondo, tocar hueso, enseñar las tripas.
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Blasphemous 2
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AnaitGames
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18/08/2023 |
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90
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La inteligencia y el saber hacer que se ven en Blasphemous 2 seguramente sorprenden menos que cuando salió la primera parte, pero son igual de refrescantes y apetece celebrarlos igual: sobre todo cuando dan como resultado un juego como este, robusto e intrigante, exigente sin llegar a desanimar; preocupado por agradar incluso a quienes no terminaron de conectar con el original, pero también por no olvidarse de qué hizo que el primero resonara con tanta gente.
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The Cosmic Wheel Sisterhood
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AnaitGames
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16/08/2023 |
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90
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Es una ambición holística y llena de artesanía e inteligencia, y que de una manera prodigiosa produce las condiciones necesarias para reflexionar y explorar, a través de sistemas que a veces funcionan como la magia, el peso y el impacto de las palabras y las historias, que pueden ser bálsamos o venenos, salvar o condenar a los demás, cambiar la historia o hacer que se repita. Parece que las palabras son más palabras cuando salen de los demás. The Cosmic Wheel Sisterhood usa el videojuego para ilustrar un caso en el que no es necesariamente así. Lo que haces tú —aprendes, y te das cuenta mientras juegas— no es leer: es escribir.
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Koa and the Five Pirates of Mara
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AnaitGames
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24/07/2023 |
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70
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Capa a capa, lo que resulta en Koa and the Five Pirates of Mara es un plataformas que traslada la manera de hacer juegos que Talpa ya exploró en su debut a un universo distinto, sin perder el gusto por la precisión al acercarse al tipo de público nuevo que pueda llegar atraído por los personajes y escenarios de Mara. Es más un paso que un salto hacia delante, un lujo que Talpa se puede permitir en buena medida gracias a la colaboración con Chibig y el inteligente cambio de aires; pero también por el valor de su aproximación al plataformeo, que con tanta habilidad te lleva de la exploración relajada a ver cada salto como una oportunidad de oro para conseguir un mejor tiempo, para forzar el juego un poquito a tu favor. No es fácil hacerlo con tanta naturalidad, pero ahí está Koa, quién lo diría: saltando como un fontanero, o como un topo.
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Do Not Feed the Monkeys 2099
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AnaitGames
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19/06/2023 |
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80
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Con esta secuela, Fictiorama demuestra que lo del juego original no era suerte del principiante ni la gracia de la novedad, sino que había una sustancia detrás que vuelve a estar presente en esta segunda parte, que se coloca en el futuro para hablar sobre un presente sobre el que a menudo parece que sea imposible —porque también en nuestra época se encuentran los mayores avances científicos y tecnológicos con la superstición, la injusticia y la oscuridad más groseras y paralizantes— hablar de otra forma.
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Moons of Darsalon
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AnaitGames
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11/05/2023 |
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70
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Hay algo de aparatoso en Moons of Darsalon, una densidad o un peso que a menudo está presente en estos passion projects que se alargan en el tiempo y en los que existe la urgencia de darlo todo, a toda costa, cueste lo que cueste. A Dr. Kucho le ha costado ocho años, alguna que otra enemistad y hasta enfrentarse con el gobierno por una subvención según él injustamente denegada. Quizá no sepamos nunca toda la verdad sobre ese caso, pero lo que sí hemos acabado teniendo es Moons of Darsalon, un juego de apariencia más compleja o complicada de lo que realmente es; personalísimo y, en última instancia, si consigues sacar el tiempo necesario para entenderlo y dominarlo, bien surtido de buenas ideas y momentos interesantes.
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Minabo - A walk through life
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AnaitGames
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03/05/2023 |
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70
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Confieso que al principio no entendía Minabo, y que durante un buen rato no tenía claro si mi incontrolable familia numerosa o mi nabo plañidero eran resultado de no saber jugar. Al final me acabó llenando una calma muy agradable cuando me di cuenta de que no va de hacerlo bien o hacerlo mal: va de vivir, que ya es bastante.
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Hyper Shapes
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AnaitGames
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14/03/2023 |
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60
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En fin: a lo que voy es que me ha gustado mucho Hyper Shapes, pero sé que me podría haber gustado durante más tiempo, de más maneras, en más direcciones. El equipo de BlindShot Studio es suficientemente joven como para ver aquí un futuro prometedor; técnicamente son todavía estudiantes, pero han debutado con el tipo de videojuego que algún maestro no sería capaz de hacer.
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Alephant
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AnaitGames
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01/03/2023 |
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80
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Creo que el juego busca un poco esta sensación etérea, no porque busque «revelar» nada en concreto sino para generar algo así como un lugar adecuado para cierta introspección, para algo parecido a la meditación. Este espacio es el «mundo» de Alephant, uno por el que te mueves y en el que «haces cosas» pero que no parece tan definido por la acción como por la reflexión, por cómo el juego crea las condiciones de posibilidad para llegar a un momento de orden puro en el que todo encaja; un momento privado, íntimo, que se apaga cuando lo intentas compartir con alguien pero que tiene una fuerza inimitable cuando lo vives.
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The Knight Witch
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AnaitGames
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28/11/2022 |
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80
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Un juego sorprendentemente sofisticado y que llega a un resultado muy definido a partir de una mezcla de ingredientes que en realidad podría haber dado cualquier cosa. Es un juego que parece no dejarse nada para después; sin perder tiempo, muestra sus cartas a buen ritmo y se guarda lo justo para quienes estén tocados por el mal del completismo, como es mi caso: vi los créditos por primera vez a las ocho horas y el 81% completado, y ahora llevo once y alrededor del 93% y tengo la sensación de que todavía me queda alguna sorpresa interesante por descubrir. Es bonito, pero el juego de Super Mega Team también es inteligente, delicado en los detalles que integra en su diseño o su narrativa, fiero cuando las balas vuelan pero preocupado siempre por mantener el equilibrio. Es bonito, pero no solo es bonito; esa es otra combinación que suele funcionar bien en videojuegos.
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Souldiers
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AnaitGames
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30/05/2022 |
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80
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Hay que tener ganas de un reto como el que propone Souldiers, porque de lo contrario creo que es el tipo de juego que te puede pisotear sin que te lo esperes; creo que se podría haber llegado a algo así como un término medio, un punto en el que la dificultad no fuera menor pero sí hubiera menos muertes que te hacen perder más progreso del que te apetece repetir, menos puntos de control que te encierran con un jefe y a un golpe de morir, menos huidas penosas como pollo sin cabeza en busca de un rincón seguro en el que consultar en mapa en busca del punto de guardado más cercano. (En el caso de Switch, donde he jugado mi partida como scout, los problemas de rendimiento y los tiempos de carga excesivamente largos no ayudan nada; se espera que un parche solucione estas asperezas pronto, pero en el momento de escribir esto la situación es demasiado grave como para no mencionarlo. En Steam es una experiencia infinitamente más suave y agradable.) Pero reconozco que a mí lo de repetir y repetir y acumular y acumular hasta que por fin superas el reto, matas al jefe o te pasas la mazmorra, es algo que me resulta muy placentero y muy atractivo; de eso he encontrado un buen montón en Souldiers, y por eso me ha resultado fascinante, duro pero siempre con algo que ofrecer a cambio.
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Clid The Snail
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AnaitGames
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31/12/2021 |
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Es agradable dejarse manchar por la mala baba del caracol Clid; como con los caracoles de verdad, el rastro que te deja no es una huella, pero sí es suficiente para seguirle la pista al estudio que la firma.
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UnMetal
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AnaitGames
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27/12/2021 |
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Es un juego que mide bien las distancias, en general, otra virtud del buen chiste: las bromas recurrentes lo son cuando tienen que serlo, las alteraciones en el gameplay duran lo que tienen que durar, los puzzles son suficientemente complejos como para mantenerte despierto el cerebro pero ni agobian ni quitan protagonismo al resto de piezas. Algunos chistes son muy poco sofisticados, incluso para una parodia (lo digo en el mejor sentido) al estilo de Aterriza como puedas, y quizá sea ese el único apunte que puedo hacerle a un juego que, por lo demás, demuestra que es posible integrar profundamente el humor en el diseño de juego sin limitarlo o restarle interés.
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Metroid Dread
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AnaitGames
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27/10/2021 |
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80
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En otras circunstancias, creo que me daría más pena ver desaprovechada la oportunidad de utilizar el universo de Metroid y a Samus Aran para dar forma a una historia más interesante, por ejemplo, o para intentar algunas cosas más arriesgadas y radicales. La abundancia de metroidvanias y las infinitas formas en que se ha trabajado el género en los últimos años hacen que me reconforte un poco que exista un juego como Metroid Dread, a caballo entre lo conservador y lo atemporal, diseñado con cabeza y buena mano; notable, a la altura de las circunstancias, perfecto para dejarnos con un buen recuerdo de esta Samus hasta que toque meternos en su casco otra vez, esperemos que pronto.
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Mail Mole
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AnaitGames
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04/03/2021 |
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70
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Y quiero creer que veremos cómo dan ese paso, con Molty o con los personajes que puedan venir. La mejor sensación es la de que Talpa Games tiene bajo control ciertas cosas que pueden parecer obvias pero que no son tan fácil de ejecutar con éxito; se entiende que Undercoders los haya apadrinado, por decirlo de otra manera. Mail Mole es un debut sólido que funciona al mismo tiempo como referencia a tener en cuenta para fans del plataformeo en 3D y como ejemplo de cómo interpretar las propias influencias, redibujándolas para aprender y destilar lo que pueden enseñar.
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Summer in Mara
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AnaitGames
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17/06/2020 |
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60
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Es humilde, y no me gustaría que diera la sensación de que las cosas que le echo en cara están relacionadas con su humildad, pero a veces da la sensación de que Summer in Mara abarca más de lo que puede apretar. No tanto por la escala, que en general sí maneja bien (el mar es más grande de lo que parece al principio, y aunque seguro que a los entornos que recorres o a los personajes con los que te cruzas no le habría ido mal una inyección de capital creo que acaba resolviendo todo con bastante gracia, incluso en Switch), como por la manera no del todo satisfactoria en que mueve su propuesta, centrada en los cuidados y en la sostenibilidad, hacia lo narrativo, no siempre con la misma soltura o sin problemas. Es digno de elogio el giro definitivo hacia la no violencia, y hay que reconocerle a Chibig no solo la buena intención sino también la inteligencia con que continúan lo que empezó Deiland llevándolo a un sitio totalmente nuevo y único; por desgracia, su amabilidad se choca con una colección de asperezas difíciles de ignorar, y que hacen un poco más indigesta una de esas propuestas por las que es difícil no sentir simpatía.
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1971: Project Helios
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AnaitGames
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09/06/2020 |
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70
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Sería una pena que estas asperezas hicieran que 1971 Project Helios no llegara a un público que sin duda podría disfrutarlo mucho, por cómo entiende algunos puntos fuertes de su género y por la suavidad y buena mano con que introduce sus ideas propias, que acaban teniendo presencia y ganando protagonismo.
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Etherborn
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AnaitGames
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19/07/2019 |
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70
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La de Etherborn no es una origin story de tebeo de Marvel, decía, pero sí es una prueba viviente —no la única, pero en realidad no hay tantas— de que de la universidad también se puede salir con un juego bajo el brazo, y moverlo por ahí, y acabar sacándolo y que la cosa haya salido bien; seguro que más tiempo, presupuesto y sobre todo experiencia habrían terminado de pulir asperezas, pero de momento nos quedamos con una ventana privilegiada al trabajo de un estudio muy prometedor.
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Path to Mnemosyne
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AnaitGames
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25/09/2018 |
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50
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Como «ejercicio de austeridad», por utilizar las mismas palabras que usa David Ferriz para describir el juego, Path to Mnemosyne es una propuesta interesante y en la que se nota la intención de insuflar oxígeno al estudio entre trabajos alimenticios probablemente menos pasionales; imagino que lo de combinar el advergaming con los desarrollos más personales no siempre es igual de agradecido (sobre todo cuando, como explica Ferriz, hay tropiezos: su anterior juego «normal», King Lucas, no consiguió recuperar lo que costó desarrollarlo), pero me parece muy sana la manera en que aquí se trabaja dentro de unos límites de los que el estudio es consciente, y que se intentan aprovechar para potenciar la creatividad. Aplaudo la franqueza con que se abrazan los límites. Con esto en mente, me habría gustado que Devilish Games apostara por un diseño más único desde el principio, que caminara en paralelo al impactante aspecto visual desde los primeros niveles, en vez de esperar al final (desenlace críptico incluido) para empezar a lanzar ideas propias y arriesgar con más decisión.
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Moonlighter
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AnaitGames
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29/05/2018 |
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80
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Ha sido agradable encontrar Moonlighter, no solo porque pone mucho de sí para agradar (visualmente es una virguería, el control es sencillo pero fiable y la música es evocadora y cálida; no sé por qué pero he pensado mucho en Terranigma, sobre todo en Crysta, el pueblo en el que comienza la aventura) sino porque está diseñado con ese tipo de inteligencia que fusiona bien la ambición y el conocimiento de los propios límites. En general sabe convencer de lo que hace; la alta dificultad se va matizando a medida que entiendes la importancia de mejorar las armas, por ejemplo, y los jefes podrían ser un puntito más interesantes (al menos tan interesantes como espectaculares) pero para cuando llegas a ellos ya has vivido suficientes situaciones estimulantes como para no tenerlo muy en cuenta. Para mí, el mayor triunfo de Moonlighter ha sido que cuando bajaba a la mazmorra quería volver a la tienda a vender la mandanga, y cuando estaba en la tienda quería volver a la mazmorra; ese deseo que se muerde la cola está de una forma u otra en todos los grandes roguelikes, y este es sin duda uno de ellos.
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Vesta
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AnaitGames
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05/03/2018 |
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60
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Vesta es un juego cuyos aciertos se ven algo emborronados por los problemas con los que se cruza, pero que deja ver unas intenciones prometedoras de cara a los próximos proyectos del estudio. Directo, claro y contenido, el debut de Finalboss Games hace méritos suficientes para interesar a los aficionados a los puzzles, un género que, como decía antes, ha dado más de una alegría en los últimos años pero que sigue siendo bastante minoritario.
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The Red Strings Club
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AnaitGames
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23/01/2018 |
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90
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errando el círculo de influencias (reconocibles pero sutiles), uno puede pensar en el Kojima de Snatcher mientras las piezas se juntan y se descubre la auténtica naturaleza de The Red Strings Club: el juego de Deconstructeam parece una fantasía de poder porque te hace creer que eres la única persona que puede elegir por dónde va su hilo rojo, pero con humildad decide imitar a la leyenda china, en la que una pareja descubre, contra todo pronóstico, que su destino era el amor. El hilo rojo siempre llega donde se propone. Sus caminos son inescrutables.
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Metroid: Samus Returns
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AnaitGames
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13/09/2017 |
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80
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Misión cumplida: revolucionando lo justo (una revolución de remake: más templada, más complaciente, pero aprovechando para pulir y refinar y expandir algunas ideas), el estudio ha dado forma a un juego en el que se reconoce lo básico de Metroid II si miras con los ojos entrecerrados, pero que no se limita a replicar lo que se hizo en 1991 cambiando las limitaciones de Game Boy por las de 3DS, diferentes aun siendo de la misma familia. No es un aperitivo para Metroid Prime 4 ni un apaño rápido: Samus ha vuelto, y ha vuelto de verdad.
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Immortal Redneck
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AnaitGames
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30/05/2017 |
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60
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Por resumir, Immortal Redneck es un buen roguelite en primera persona, robusto y bien parecido, que depende en demasía de los préstamos (algunos menos evidentes que otros: entre las armas que te encuentras por ahí está la barra de Half-Life) y no quiere poner más de su parte para hacerse distinguir por otros lados. Como su protagonista, es un juego sin rostro que por lo demás es versátil y divertido, y tiene alguna cosita aquí y allá que demuestra mejor mano de la que la mezcla de todos los elementos individuales permite ver. No tiene mucho que decir, en definitiva; es un entretenimiento sorprendentemente bien trabajado pero que no consigue llegar a mucho más, y que cae en una de las trampas difíciles de ver del género procedimental: cuando haces un juego infinito, no hay tanta distancia entre que salga algo infinitamente divertido o infinitamente soso. Tampoco es fácil saber en qué porcentaje se reparten los infinitos.
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Rise & Shine
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AnaitGames
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19/01/2017 |
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60
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A toro pasado, Rise & Shine tiene algo especial, más difícil de cuantificar que el número de armas o niveles, que me impide tenerlo en baja estima; quizá sea que en el fondo es un buen juego que entra muy bien por los ojos, o quizá sea el potencial que podría tener otro proyecto con este nivel de mimo que, sin perder de vista a los veteranos, se propusiera dejar una marca suficientemente importante como para que en el futuro alguien se animara a parodiarlo.
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Candle
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AnaitGames
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23/11/2016 |
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80
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Candle no es revolucionario ni iconoclasta, aunque desde luego tampoco parece un divertimento nostálgico; quiero creer, de hecho, que es un juego sorprendentemente contemporáneo, decidido y centrado, más apasionado que apasionante pero que termina cautivando por la manera en que sabe armar un sentido, un propósito. Ya digo que no sabría decir en qué estado de salud está la aventura gráfica, pero mientras haya propuestas como Candle creo que cómo mínimo es un género vivo, no solo veterano. Teku Studios ha creado uno de esos juegos que (si has llegado hasta esta frase, gracias y lo siento) mantiene viva la llama de la aventura.
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Kromaia
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AnaitGames
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29/12/2014 |
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70
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Es más largo de la cuenta y de una manera algo artificial, como si tuviera vergüenza de esa referencia al shmup clásico o como si quisiera por todos los medios matar al padre, cuando le habría ido mucho mejor dejar con hambre en lugar de empachar repitiendo plato varios veces. Puede llegar a echar para atrás, pero Kromaia es una de las aproximaciones al juego de naves (un género en el que por lo general lo mejor es ser lo más conservador posible) más interesantes del año.
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Gods Will Be Watching
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AnaitGames
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27/12/2014 |
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50
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Y, a pesar de todo, creo que Gods Will Be Watching debe ser precisamente así, y debe darnos ganas de lanzar el ordenador por la ventana o de cerrar el juego y desinstalarlo o de enfadarnos mucho con Deconstructeam, los dioses que nos están mirando desde algún sitio, disfrutando de nuestro sufrimiento y planeando su próximo movimiento. Casi dan ganas de hacerse ateo, pero la fe es demasiado fuerte.
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Randal's Monday
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AnaitGames
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26/12/2014 |
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60
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Randal's Monday es una aventura gráfica conservadora a propósito, una decisión de diseño comprensible pero que hace que huela a armario cerrado un poco más de la cuenta; algunos puzzles son más enrevesados de lo que me habría gustado, le cojea el ritmo cuando no debería (a pesar de que el guión es bastante bueno: ni revoluciona nada ni quiere hacerlo, pero se mueve con soltura dentro de los límites que él mismo se impone) y el horror vacui de chistes pop acaba haciéndose algo indigesto. Un aplauso, eso sí, por el buen humor: hace falta más.
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Ziggurat
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AnaitGames
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30/10/2014 |
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70
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Lo que hace grandes a los roguelike es lo que no nos esperamos. Es aquí donde Ziggurat menos destaca: a pesar de tener material suficiente para que estemos un buen tiempo consiguiendo nuevas cartas y desbloqueando personajes (menos importantes que en otros juegos, por lo demás), le falla la chispa y la gracia de, por ejemplo, The Binding of Isaac. Pequeños detalles: Ziggurat combina su naturaleza aleatoria con cierta rigidez que acaba haciendo cada partida más parecida a la anterior de la cuenta, por mucho que las habitaciones sean otras y los enemigos sean diferentes. Algo que no está del todo mal, en cualquier caso, porque ninguna partida es aburrida o sabe a poco, pero que podría haberse beneficiado de encuentros más inesperados o situaciones menos previsibles; no le habría ido mal un poquito más de personalidad. Han acabado suficientemente cerca de sacarse de la manga un imprescindible como para celebrarlo, en todo caso; Ziggurat puede no ser Heavy Bullets, a pesar de compartir algunos aciertos y otros fallos, pero es un juego interesante para cualquier aficionado al tiroteo, a lo aleatorio y a la muerte permanente.
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Spy Chameleon - RGB Agent
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AnaitGames
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23/07/2014 |
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80
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En serio: es un juego tan consciente de lo que quiere hacer y tan preciso en su ejecución que es difícil ponerle pegas; sus puntos flacos (cierto sabor genérico en la manera en que se nos presentan las misiones, que sirven como mundos dentro de los cuales se organizan los niveles; la banda sonora, olvidable) no le pesan demasiado porque él mismo se encarga de no darles más importancia de la cuenta. Lo importante aquí es el ejercicio de diseño, y Unfinished Pixel pueden estar contentos: han hecho un juego al que merece la pena prestar atención, algo que hoy día no se debe dar por supuesto tan rápido.
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Little Racers STREET
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AnaitGames
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10/02/2014 |
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70
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ittle Street Racers es ese algo más ligero; uno que lo lleva con orgullo, además, y que no racanea a la hora de darnos objetivos y retos y carreras, y al que le podemos dedicar toda la vida en pequeñas dosis, si queremos. Es un juego pulido y que sabe de dónde coger las ideas, y también cómo ponerlas en práctica de manera efectiva: es un pasatiempo orgulloso de sí mismo. Cristalizando el arcade en forma y fondo, Milkstone van a por la partida furtiva, el rato muerto, el una más y lo dejo que suele considerarse positivo y de valor en videojuegos; es un arcade especialmente bien hecho, consciente del espacio que tiene para trabajar y con la intención de aprovecharlo al máximo, de explotar hasta el último centímetro. Y cerca queda de conseguirlo
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UnEpic
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AnaitGames
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05/02/2014 |
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60
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Unepic tuvo una concepción humilde, pero es un juego realmente ambicioso. Es extenso, aspira a unos valores de producción muy superiores a los que se esperan de un juego así (hecho por una persona, fruto en gran parte del tiempo libre, sin presupuesto ni nadie detrás para dar apoyo financiero o experiencia) y hace muchas más cosas de las que hacen otros que se suponen más grandes, pero al final no hace ninguna de ellas de una manera realmente memorable: el combate es simplón, mero trámite, el diseño de niveles es irregular y el desarrollo general de la aventura tiene un ritmo irregular que no acaba de hacerla apetecible.
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Nihilumbra
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AnaitGames
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25/09/2013 |
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70
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s un momento tan bueno como cualquier otro para darle una oportunidad a Nihilumbra, si buscamos un plataformas más o menos sencillo, con algún puzzle muy inspirado y una vida más larga de lo que parece en un principio; quizá es el mejor momento, porque en PC tiene una pinta fenomenal, con mayor resolución y una banda sonora revisada que sorprende en más de una ocasión. No es especialmente preciosista, desde luego, pero más que cojear da igual; en cuanto entramos en sus dinámicas de juego, es fácil dejar de lado las apariencias. Quizá destacara más en un catálogo como el de App Store, donde hay muchos juegos buenos pero es difícil verlos entre el bosque de miserias que le asaltan a uno cuando le da por explorar los últimos lanzamientos; en PC su posición es otra, algo menos aventajada, pero sigue siendo un juego más interesante de lo que puede parecer en un principio.
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Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate
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AnaitGames
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05/03/2013 |
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80
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Al final, no creo que Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate tenga la misma entidad y la misma rotundidad que sus hermanos (el que ya conocemos y el que está por nacer) para sobremesa, pero queda claro que es una pieza importante de la trilogía de Drácula de MercurySteam. Desde luego, es una pieza importante del catálogo de Nintendo 3DS: su primer Castlevania después de que los de la primera DS dejaran el listón muy alto, y en eso Mirror of Fate puede ir con la cabeza bien alta; como Lords of Shadow, es una remodelación bastante aguda de los esquemas clásicos de la serie, una que pone más énfasis en el combate y la narración que en la exploración, aunque se nota el cariño por el pasado y el ojo puesto en reproducir (y homenajear) ciertos usos y costumbres de los anteriores Castlevania. Mirror of Fate es, como Lords of Shadow, un cisma; uno calmado, sereno, pero que, con todo, tiene afán de separación. Es fácil imaginar, tenemos pruebas, por qué Kojima y compañía confiaron tanto en estos demonios extranjeros cuando se propusieron darle la vuelta por completo a algo tan japonés como Castlevania.
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99Seconds
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AnaitGames
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01/08/2012 |
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50
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Descubrir este truquillo y aprender a explotarlo equivale a, básicamente, que el juego pierda la gracia; la cosa podría haber sido mucho mejor si incluyendo algún castigo adicional a los choques, por ejemplo, o añadiendo tablas de puntuaciones online para que, jugarretas aparte, tuviéramos por lo menos la motivación de superar a nuestros amigos y demás en los rankings. Tal y como está ahora no es un mal juego, pero sí demasiado simple y con tendencia a hacerse repetitivo en no mucho tiempo. Cuesta 2 euros, así que es una compra más que recomendable para los fans de los shmups que quieran estar al día de lo que ocurre en el género, pero a pesar de partir de una premisa buena a 99Seconds le falta brillantez, chispa y personalidad para escapar de la mediocridad.
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Deadlight
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AnaitGames
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30/07/2012 |
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70
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Supongo que la mayoría esperábamos otra cosa de Deadlight. No es memorable: quizá era mayor la ambición que esperaba que la que en cualquier momento tuvo el proyecto, aunque eso no le impide ser, con todo, un buen juego para cualquiera con predisposición a disfrutar de las plataformas de corte clásico, interés por las ambientaciones trabajadas, oscuras o no, y creyente en las aquí algo desaprovechadas posibilidades metafóricas (o como saco de boxeo) del zombi.
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Reality Fighters
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AnaitGames
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24/02/2012 |
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60
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Reality Fighters sabe hacerse querer por algunas cosas, pero sus puntos flacos son de los que es difícil pasar por alto. Es una buena forma de probar la realidad aumentada, un juego interesante y con lo necesario para divertir, pero que no termina de dar la talla como parte del line-up de lanzamiento de una consola como Vita. Tiene margen para la mejora, sí, pero poco sentido de la oportunidad: teniendo otros juegos de lucha para Vita ya a la venta y previstos para dentro de no tanto, Reality Fighters no pasa de experimento curioso al que ni Pat Morita ni el delirante sentido del humor, tan kitsch y encantador, consiguen hacer brillar.
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