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Souldiers
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AnaitGames
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30/05/2022 |

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80 |
Hay que tener ganas de un reto como el que propone Souldiers, porque de lo contrario creo que es el tipo de juego que te puede pisotear sin que te lo esperes; creo que se podría haber llegado a algo así como un término medio, un punto en el que la dificultad no fuera menor pero sí hubiera menos muertes que te hacen perder más progreso del que te apetece repetir, menos puntos de control que te encierran con un jefe y a un golpe de morir, menos huidas penosas como pollo sin cabeza en busca de un rincón seguro en el que consultar en mapa en busca del punto de guardado más cercano. (En el caso de Switch, donde he jugado mi partida como scout, los problemas de rendimiento y los tiempos de carga excesivamente largos no ayudan nada; se espera que un parche solucione estas asperezas pronto, pero en el momento de escribir esto la situación es demasiado grave como para no mencionarlo. En Steam es una experiencia infinitamente más suave y agradable.) Pero reconozco que a mí lo de repetir y repetir y acumular y acumular hasta que por fin superas el reto, matas al jefe o te pasas la mazmorra, es algo que me resulta muy placentero y muy atractivo; de eso he encontrado un buen montón en Souldiers, y por eso me ha resultado fascinante, duro pero siempre con algo que ofrecer a cambio.
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Metroid Dread
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AnaitGames
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27/10/2021 |

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80 |
En otras circunstancias, creo que me daría más pena ver desaprovechada la oportunidad de utilizar el universo de Metroid y a Samus Aran para dar forma a una historia más interesante, por ejemplo, o para intentar algunas cosas más arriesgadas y radicales. La abundancia de metroidvanias y las infinitas formas en que se ha trabajado el género en los últimos años hacen que me reconforte un poco que exista un juego como Metroid Dread, a caballo entre lo conservador y lo atemporal, diseñado con cabeza y buena mano; notable, a la altura de las circunstancias, perfecto para dejarnos con un buen recuerdo de esta Samus hasta que toque meternos en su casco otra vez, esperemos que pronto.
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Mail Mole
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AnaitGames
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04/03/2021 |

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70 |
Y quiero creer que veremos cómo dan ese paso, con Molty o con los personajes que puedan venir. La mejor sensación es la de que Talpa Games tiene bajo control ciertas cosas que pueden parecer obvias pero que no son tan fácil de ejecutar con éxito; se entiende que Undercoders los haya apadrinado, por decirlo de otra manera. Mail Mole es un debut sólido que funciona al mismo tiempo como referencia a tener en cuenta para fans del plataformeo en 3D y como ejemplo de cómo interpretar las propias influencias, redibujándolas para aprender y destilar lo que pueden enseñar.
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Summer in Mara
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AnaitGames
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17/06/2020 |

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60 |
Es humilde, y no me gustaría que diera la sensación de que las cosas que le echo en cara están relacionadas con su humildad, pero a veces da la sensación de que Summer in Mara abarca más de lo que puede apretar. No tanto por la escala, que en general sí maneja bien (el mar es más grande de lo que parece al principio, y aunque seguro que a los entornos que recorres o a los personajes con los que te cruzas no le habría ido mal una inyección de capital creo que acaba resolviendo todo con bastante gracia, incluso en Switch), como por la manera no del todo satisfactoria en que mueve su propuesta, centrada en los cuidados y en la sostenibilidad, hacia lo narrativo, no siempre con la misma soltura o sin problemas. Es digno de elogio el giro definitivo hacia la no violencia, y hay que reconocerle a Chibig no solo la buena intención sino también la inteligencia con que continúan lo que empezó Deiland llevándolo a un sitio totalmente nuevo y único; por desgracia, su amabilidad se choca con una colección de asperezas difíciles de ignorar, y que hacen un poco más indigesta una de esas propuestas por las que es difícil no sentir simpatía.
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1971: Project Helios
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AnaitGames
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09/06/2020 |

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70 |
Sería una pena que estas asperezas hicieran que 1971 Project Helios no llegara a un público que sin duda podría disfrutarlo mucho, por cómo entiende algunos puntos fuertes de su género y por la suavidad y buena mano con que introduce sus ideas propias, que acaban teniendo presencia y ganando protagonismo.
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Etherborn
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AnaitGames
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19/07/2019 |

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70 |
La de Etherborn no es una origin story de tebeo de Marvel, decía, pero sí es una prueba viviente —no la única, pero en realidad no hay tantas— de que de la universidad también se puede salir con un juego bajo el brazo, y moverlo por ahí, y acabar sacándolo y que la cosa haya salido bien; seguro que más tiempo, presupuesto y sobre todo experiencia habrían terminado de pulir asperezas, pero de momento nos quedamos con una ventana privilegiada al trabajo de un estudio muy prometedor.
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Path to Mnemosyne
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AnaitGames
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25/09/2018 |

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50 |
Como «ejercicio de austeridad», por utilizar las mismas palabras que usa David Ferriz para describir el juego, Path to Mnemosyne es una propuesta interesante y en la que se nota la intención de insuflar oxígeno al estudio entre trabajos alimenticios probablemente menos pasionales; imagino que lo de combinar el advergaming con los desarrollos más personales no siempre es igual de agradecido (sobre todo cuando, como explica Ferriz, hay tropiezos: su anterior juego «normal», King Lucas, no consiguió recuperar lo que costó desarrollarlo), pero me parece muy sana la manera en que aquí se trabaja dentro de unos límites de los que el estudio es consciente, y que se intentan aprovechar para potenciar la creatividad. Aplaudo la franqueza con que se abrazan los límites. Con esto en mente, me habría gustado que Devilish Games apostara por un diseño más único desde el principio, que caminara en paralelo al impactante aspecto visual desde los primeros niveles, en vez de esperar al final (desenlace críptico incluido) para empezar a lanzar ideas propias y arriesgar con más decisión.
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Moonlighter
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AnaitGames
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29/05/2018 |

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80 |
Ha sido agradable encontrar Moonlighter, no solo porque pone mucho de sí para agradar (visualmente es una virguería, el control es sencillo pero fiable y la música es evocadora y cálida; no sé por qué pero he pensado mucho en Terranigma, sobre todo en Crysta, el pueblo en el que comienza la aventura) sino porque está diseñado con ese tipo de inteligencia que fusiona bien la ambición y el conocimiento de los propios límites. En general sabe convencer de lo que hace; la alta dificultad se va matizando a medida que entiendes la importancia de mejorar las armas, por ejemplo, y los jefes podrían ser un puntito más interesantes (al menos tan interesantes como espectaculares) pero para cuando llegas a ellos ya has vivido suficientes situaciones estimulantes como para no tenerlo muy en cuenta. Para mí, el mayor triunfo de Moonlighter ha sido que cuando bajaba a la mazmorra quería volver a la tienda a vender la mandanga, y cuando estaba en la tienda quería volver a la mazmorra; ese deseo que se muerde la cola está de una forma u otra en todos los grandes roguelikes, y este es sin duda uno de ellos.
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Vesta
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AnaitGames
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05/03/2018 |

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60 |
Vesta es un juego cuyos aciertos se ven algo emborronados por los problemas con los que se cruza, pero que deja ver unas intenciones prometedoras de cara a los próximos proyectos del estudio. Directo, claro y contenido, el debut de Finalboss Games hace méritos suficientes para interesar a los aficionados a los puzzles, un género que, como decía antes, ha dado más de una alegría en los últimos años pero que sigue siendo bastante minoritario.
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The Red Strings Club
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AnaitGames
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23/01/2018 |

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90 |
errando el círculo de influencias (reconocibles pero sutiles), uno puede pensar en el Kojima de Snatcher mientras las piezas se juntan y se descubre la auténtica naturaleza de The Red Strings Club: el juego de Deconstructeam parece una fantasía de poder porque te hace creer que eres la única persona que puede elegir por dónde va su hilo rojo, pero con humildad decide imitar a la leyenda china, en la que una pareja descubre, contra todo pronóstico, que su destino era el amor. El hilo rojo siempre llega donde se propone. Sus caminos son inescrutables.
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Metroid: Samus Returns
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AnaitGames
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13/09/2017 |

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80 |
Misión cumplida: revolucionando lo justo (una revolución de remake: más templada, más complaciente, pero aprovechando para pulir y refinar y expandir algunas ideas), el estudio ha dado forma a un juego en el que se reconoce lo básico de Metroid II si miras con los ojos entrecerrados, pero que no se limita a replicar lo que se hizo en 1991 cambiando las limitaciones de Game Boy por las de 3DS, diferentes aun siendo de la misma familia. No es un aperitivo para Metroid Prime 4 ni un apaño rápido: Samus ha vuelto, y ha vuelto de verdad.
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Immortal Redneck
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AnaitGames
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30/05/2017 |

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60 |
Por resumir, Immortal Redneck es un buen roguelite en primera persona, robusto y bien parecido, que depende en demasía de los préstamos (algunos menos evidentes que otros: entre las armas que te encuentras por ahí está la barra de Half-Life) y no quiere poner más de su parte para hacerse distinguir por otros lados. Como su protagonista, es un juego sin rostro que por lo demás es versátil y divertido, y tiene alguna cosita aquí y allá que demuestra mejor mano de la que la mezcla de todos los elementos individuales permite ver. No tiene mucho que decir, en definitiva; es un entretenimiento sorprendentemente bien trabajado pero que no consigue llegar a mucho más, y que cae en una de las trampas difíciles de ver del género procedimental: cuando haces un juego infinito, no hay tanta distancia entre que salga algo infinitamente divertido o infinitamente soso. Tampoco es fácil saber en qué porcentaje se reparten los infinitos.
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Rise & Shine
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AnaitGames
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19/01/2017 |

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60 |
A toro pasado, Rise & Shine tiene algo especial, más difícil de cuantificar que el número de armas o niveles, que me impide tenerlo en baja estima; quizá sea que en el fondo es un buen juego que entra muy bien por los ojos, o quizá sea el potencial que podría tener otro proyecto con este nivel de mimo que, sin perder de vista a los veteranos, se propusiera dejar una marca suficientemente importante como para que en el futuro alguien se animara a parodiarlo.
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Candle
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AnaitGames
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23/11/2016 |

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80 |
Candle no es revolucionario ni iconoclasta, aunque desde luego tampoco parece un divertimento nostálgico; quiero creer, de hecho, que es un juego sorprendentemente contemporáneo, decidido y centrado, más apasionado que apasionante pero que termina cautivando por la manera en que sabe armar un sentido, un propósito. Ya digo que no sabría decir en qué estado de salud está la aventura gráfica, pero mientras haya propuestas como Candle creo que cómo mínimo es un género vivo, no solo veterano. Teku Studios ha creado uno de esos juegos que (si has llegado hasta esta frase, gracias y lo siento) mantiene viva la llama de la aventura.
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Kromaia
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AnaitGames
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29/12/2014 |

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70 |
Es más largo de la cuenta y de una manera algo artificial, como si tuviera vergüenza de esa referencia al shmup clásico o como si quisiera por todos los medios matar al padre, cuando le habría ido mucho mejor dejar con hambre en lugar de empachar repitiendo plato varios veces. Puede llegar a echar para atrás, pero Kromaia es una de las aproximaciones al juego de naves (un género en el que por lo general lo mejor es ser lo más conservador posible) más interesantes del año.
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Gods Will Be Watching
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AnaitGames
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27/12/2014 |

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50 |
Y, a pesar de todo, creo que Gods Will Be Watching debe ser precisamente así, y debe darnos ganas de lanzar el ordenador por la ventana o de cerrar el juego y desinstalarlo o de enfadarnos mucho con Deconstructeam, los dioses que nos están mirando desde algún sitio, disfrutando de nuestro sufrimiento y planeando su próximo movimiento. Casi dan ganas de hacerse ateo, pero la fe es demasiado fuerte.
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Randal's Monday
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AnaitGames
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26/12/2014 |

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60 |
Randal's Monday es una aventura gráfica conservadora a propósito, una decisión de diseño comprensible pero que hace que huela a armario cerrado un poco más de la cuenta; algunos puzzles son más enrevesados de lo que me habría gustado, le cojea el ritmo cuando no debería (a pesar de que el guión es bastante bueno: ni revoluciona nada ni quiere hacerlo, pero se mueve con soltura dentro de los límites que él mismo se impone) y el horror vacui de chistes pop acaba haciéndose algo indigesto. Un aplauso, eso sí, por el buen humor: hace falta más.
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Ziggurat
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AnaitGames
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30/10/2014 |

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70 |
Lo que hace grandes a los roguelike es lo que no nos esperamos. Es aquí donde Ziggurat menos destaca: a pesar de tener material suficiente para que estemos un buen tiempo consiguiendo nuevas cartas y desbloqueando personajes (menos importantes que en otros juegos, por lo demás), le falla la chispa y la gracia de, por ejemplo, The Binding of Isaac. Pequeños detalles: Ziggurat combina su naturaleza aleatoria con cierta rigidez que acaba haciendo cada partida más parecida a la anterior de la cuenta, por mucho que las habitaciones sean otras y los enemigos sean diferentes. Algo que no está del todo mal, en cualquier caso, porque ninguna partida es aburrida o sabe a poco, pero que podría haberse beneficiado de encuentros más inesperados o situaciones menos previsibles; no le habría ido mal un poquito más de personalidad. Han acabado suficientemente cerca de sacarse de la manga un imprescindible como para celebrarlo, en todo caso; Ziggurat puede no ser Heavy Bullets, a pesar de compartir algunos aciertos y otros fallos, pero es un juego interesante para cualquier aficionado al tiroteo, a lo aleatorio y a la muerte permanente.
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Spy Chameleon - RGB Agent
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AnaitGames
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23/07/2014 |

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80 |
En serio: es un juego tan consciente de lo que quiere hacer y tan preciso en su ejecución que es difícil ponerle pegas; sus puntos flacos (cierto sabor genérico en la manera en que se nos presentan las misiones, que sirven como mundos dentro de los cuales se organizan los niveles; la banda sonora, olvidable) no le pesan demasiado porque él mismo se encarga de no darles más importancia de la cuenta. Lo importante aquí es el ejercicio de diseño, y Unfinished Pixel pueden estar contentos: han hecho un juego al que merece la pena prestar atención, algo que hoy día no se debe dar por supuesto tan rápido.
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Little Racers STREET
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AnaitGames
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10/02/2014 |

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70 |
ittle Street Racers es ese algo más ligero; uno que lo lleva con orgullo, además, y que no racanea a la hora de darnos objetivos y retos y carreras, y al que le podemos dedicar toda la vida en pequeñas dosis, si queremos. Es un juego pulido y que sabe de dónde coger las ideas, y también cómo ponerlas en práctica de manera efectiva: es un pasatiempo orgulloso de sí mismo. Cristalizando el arcade en forma y fondo, Milkstone van a por la partida furtiva, el rato muerto, el una más y lo dejo que suele considerarse positivo y de valor en videojuegos; es un arcade especialmente bien hecho, consciente del espacio que tiene para trabajar y con la intención de aprovecharlo al máximo, de explotar hasta el último centímetro. Y cerca queda de conseguirlo
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UnEpic
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AnaitGames
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05/02/2014 |

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60 |
Unepic tuvo una concepción humilde, pero es un juego realmente ambicioso. Es extenso, aspira a unos valores de producción muy superiores a los que se esperan de un juego así (hecho por una persona, fruto en gran parte del tiempo libre, sin presupuesto ni nadie detrás para dar apoyo financiero o experiencia) y hace muchas más cosas de las que hacen otros que se suponen más grandes, pero al final no hace ninguna de ellas de una manera realmente memorable: el combate es simplón, mero trámite, el diseño de niveles es irregular y el desarrollo general de la aventura tiene un ritmo irregular que no acaba de hacerla apetecible.
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Nihilumbra
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AnaitGames
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25/09/2013 |

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70 |
s un momento tan bueno como cualquier otro para darle una oportunidad a Nihilumbra, si buscamos un plataformas más o menos sencillo, con algún puzzle muy inspirado y una vida más larga de lo que parece en un principio; quizá es el mejor momento, porque en PC tiene una pinta fenomenal, con mayor resolución y una banda sonora revisada que sorprende en más de una ocasión. No es especialmente preciosista, desde luego, pero más que cojear da igual; en cuanto entramos en sus dinámicas de juego, es fácil dejar de lado las apariencias. Quizá destacara más en un catálogo como el de App Store, donde hay muchos juegos buenos pero es difícil verlos entre el bosque de miserias que le asaltan a uno cuando le da por explorar los últimos lanzamientos; en PC su posición es otra, algo menos aventajada, pero sigue siendo un juego más interesante de lo que puede parecer en un principio.
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Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate
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AnaitGames
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05/03/2013 |

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80 |
Al final, no creo que Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate tenga la misma entidad y la misma rotundidad que sus hermanos (el que ya conocemos y el que está por nacer) para sobremesa, pero queda claro que es una pieza importante de la trilogía de Drácula de MercurySteam. Desde luego, es una pieza importante del catálogo de Nintendo 3DS: su primer Castlevania después de que los de la primera DS dejaran el listón muy alto, y en eso Mirror of Fate puede ir con la cabeza bien alta; como Lords of Shadow, es una remodelación bastante aguda de los esquemas clásicos de la serie, una que pone más énfasis en el combate y la narración que en la exploración, aunque se nota el cariño por el pasado y el ojo puesto en reproducir (y homenajear) ciertos usos y costumbres de los anteriores Castlevania. Mirror of Fate es, como Lords of Shadow, un cisma; uno calmado, sereno, pero que, con todo, tiene afán de separación. Es fácil imaginar, tenemos pruebas, por qué Kojima y compañía confiaron tanto en estos demonios extranjeros cuando se propusieron darle la vuelta por completo a algo tan japonés como Castlevania.
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99Seconds
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AnaitGames
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01/08/2012 |

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50 |
Descubrir este truquillo y aprender a explotarlo equivale a, básicamente, que el juego pierda la gracia; la cosa podría haber sido mucho mejor si incluyendo algún castigo adicional a los choques, por ejemplo, o añadiendo tablas de puntuaciones online para que, jugarretas aparte, tuviéramos por lo menos la motivación de superar a nuestros amigos y demás en los rankings. Tal y como está ahora no es un mal juego, pero sí demasiado simple y con tendencia a hacerse repetitivo en no mucho tiempo. Cuesta 2 euros, así que es una compra más que recomendable para los fans de los shmups que quieran estar al día de lo que ocurre en el género, pero a pesar de partir de una premisa buena a 99Seconds le falta brillantez, chispa y personalidad para escapar de la mediocridad.
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Deadlight
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AnaitGames
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30/07/2012 |

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70 |
Supongo que la mayoría esperábamos otra cosa de Deadlight. No es memorable: quizá era mayor la ambición que esperaba que la que en cualquier momento tuvo el proyecto, aunque eso no le impide ser, con todo, un buen juego para cualquiera con predisposición a disfrutar de las plataformas de corte clásico, interés por las ambientaciones trabajadas, oscuras o no, y creyente en las aquí algo desaprovechadas posibilidades metafóricas (o como saco de boxeo) del zombi.
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Reality Fighters
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AnaitGames
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24/02/2012 |

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60 |
Reality Fighters sabe hacerse querer por algunas cosas, pero sus puntos flacos son de los que es difícil pasar por alto. Es una buena forma de probar la realidad aumentada, un juego interesante y con lo necesario para divertir, pero que no termina de dar la talla como parte del line-up de lanzamiento de una consola como Vita. Tiene margen para la mejora, sí, pero poco sentido de la oportunidad: teniendo otros juegos de lucha para Vita ya a la venta y previstos para dentro de no tanto, Reality Fighters no pasa de experimento curioso al que ni Pat Morita ni el delirante sentido del humor, tan kitsch y encantador, consiguen hacer brillar.
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