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Presskit

Doryoku Way: Conflict (Resources - Archived)

Juan Carlos García Romero 2017
PRESSKIT
Doryoku Way: Conflict (Resources - Archived)

  Capturas

Captura 1 de Doryoku Way: Conflict (Resources - Archived)

Captura 2 de Doryoku Way: Conflict (Resources - Archived)

Captura 3 de Doryoku Way: Conflict (Resources - Archived)

Captura 4 de Doryoku Way: Conflict (Resources - Archived)

Captura 5 de Doryoku Way: Conflict (Resources - Archived)

Desarrollado por

Juan Carlos García Romero
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Juan Carlos García Romero

Lanzamientos

06/11/2017 Windows

Enlaces a tiendas

itch.io

Idiomas

Doryoku Way: Conflict (Resources - Archived)

Géneros

Disparos

Descripción corta

Como el proyecto de Doryoku Way: Conflict se canceló a finales de 2017, todo el material quedó desechado. Por lo que lo vuelco aquí por si a alguien le interesa.

En los ficheros está la versión más reciente del proyecto que he podido recuperar, así como todos los recursos gráficos: nuevos diseños de menús, los enemigos, los jefes rediseñados, etc. Se hicieron en total más de 100 naves y asistentes distintos para el jugador, una docena de jefes, varios fondos, nuevos menús con opciones de ver galería, desbloqueables, estadísticas, todo un "códice" con el contenido, el progreso global... se incluyó un modo historia con muchas fases para seleccionar (aunque esta parte creo que no llegó a terminarse). Las naves contaban además con ataques nuevos, incluso habilidades especiales como el cañón láser de DoDonPachi, una espada de plasma o el láser que rastrea de la saga Raiden.

Los nuevos diseños fueron inspirados en su mayoría en el propio DoDonPachi, un gran juego. También recuerdo inspirarme mucho en otros bullet hells como Ikaruga, Jamestown, Crimson Clover y los Touhou (y muchos más que ni recuerdo).

El proyecto tiene todo el código de los menús y opciones, progreso y el desarrollo de los niveles. Se implementó un sistema de looteo de botín y subidas de nivel de perfil, con varios desbloqueables como fondos nuevos (unos 30 creo recordar), arte conceptual... incluso se contó con músicos profesionales para el tema principal.

El ejecutable es una de las versiones estables que he podido recuperar, aunque presenta numerosos bugs y fallos gráficos (es un proyecto con casi 10 años ya). No obstante se puede ejecutar, navegar y probar algunas fases. Arreglarlo sería inviable porque es un proyecto que ganó mucha complejidad, además está hecho en Game Maker Studio 1.4 e importarlo a GMS2 sería imposible. Vamos, que habría que empezar el desarrollo desde cero.

Una lástima que no se llegase a completar el proyecto, algunos de los rediseños me gustan mucho (como el del "samurai araña" o el "mecha-dragón"). Seguro que si me hubiera ceñido al plan inicial, hubiera quedado un arcade bullet hell bastante vistoso. Bueno, ¡otra vez será! de momento, ¡disfrútalo! :)

Sobre Juan Carlos García Romero

Juan Carlos García Romero (1985) es un desarrollador, escritor, comunicador, traductor e investigador de videojuegos.

Como desarrollador ha participado en un videojuego español, concretamente UFOPHILIA (K148 Game Studio, 2026), donde participó como Testeador. Además, ha intervenido en nueve videojuegos creados fuera de España, Ghost Frequency (Serafini Productions, 2025), donde fue Traductor, y BrokenLore: DON'T WATCH (Serafini Productions, 2025), donde también fue Traductor.

Como autor ha escrito un libro sobre videojuegos, concretamente Anuario DeVuego 2025 (Héroes de Papel, 2026). También ha colaborado en libros como Anuario DeVuego 2024 (Héroes de Papel, 2025).

Dentro de la prensa de videojuegos es Redactor en la web DeVuego (desde septiembre de 2024) y Colaborador en la web Retro Pixel Press (desde octubre de 2024).

, concretamente UFOPHILIA (K148 Game Studio, 2026), donde participó como Testeador.

Como traductor ha intervenido en nueve videojuegos creados fuera de España, Ghost Frequency (Serafini Productions, 2025), donde fue Traductor, y BrokenLore: DON'T WATCH (Serafini Productions, 2025), donde también fue Traductor.

Puedes saber más sobre Juan Carlos García Romero a través de sus perfiles en X, Bluesky, LinkedIn, ORCID, Google Académico, Telegram, o itch.io.

Esta biografía ha sido generada automáticamente por DeVuego a partir de la información almacenada en su base de datos, por lo que puede ser incompleta.

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