Análisis

The Red Strings Club: entrelazando la ética

En Deconstructeam siempre han intentado enderezar sus trabajos mediante ideas claras… y metas muy definidas. En sus primeros pasos por la industria, los miembros del equipo decidieron emprender su iniciativa en el panorama indie videojueguil, allá por el año 2012, bajo la concepción de querer «buscar nuevas experiencias narrativas, experimentar con el diseño de videojuegos y… fracasar mucho». El primer gran logro que el equipo de Deconstructeam obtuvo fue a raíz del trabajo llevado a cabo en el proyecto Gods Will Be Watching (lanzado en el año 2014 para PC, al igual que en sistemas operativo móviles, y que, además, llamó la atención de la distribuidora Devolver Digital), siendo el resultado un decisivo paso desde la afición al trabajo profesional, y un lanzamiento hacia una fama internacional que marcó un antes y un después en todos los miembros del equipo de desarrollo.

Años después del lanzamiento de Gods Will Be Watching, la nueva obra de Deconstructeam, coronada como The Red Strings Club, no solamente ha ayudado a sobrevivir al estudio, el cual estaba pasando por una importante crisis —en un pozo de desesperación— tras haber cancelado el segundo proyecto en el que estaban trabajando, sino que, sobretodo, ha supuesto un disparo certero a la forma de narrar historias.

La estructura que sostiene a The Red Strings Club es como un cóctel profundo: entremezcla diferentes «ingredientes», con capas de sabores bien contrastadas, los cuales consiguen proyectar una idea sumamente consciente de sí misma; asimismo, The Red Strings Club logra matizar, de manera gratamente refrescante, los pilares de las dos grandes vertientes narrativas que podemos hallar en el actual mercado del videojuego: las aventuras gráficas y las propuestas point and click.

En The Red Strings Club la acción se sitúa en un futuro distópico en el que una vil empresa, denominada Supercontinent Ltd, está intentado llevar a cabo una enorme conspiración que tiene como objetivo apaciguar las emociones del ser humano

Para ello se aprovecha de los implantes biónicos que la mayor parte de la población tiene en sus cuerpos, logrando así una perpetua aunque artificial «felicidad». Por otra parte, en esta trepidante historia también tenemos dos memorables protagonistas principales: Brandeis y Donovan, hacker freelance el primero y, como algunos ya sabréis, barman el segundo, dueño del bar que da título al juego. Tanto uno como el otro, pretenden investigar el inhóspito programa de Supercontinent con el fin de hallar respuestas al cómo y porqué de su funcionamiento; sin embargo, a medida que vayamos avanzando nos percataremos de que hay una delgada línea que separa la finalidad del susodicho programa de Supercontinent (el Bienestar Psíquico Social) y los métodos que, tanto Brandies como Donovan, llevan a cabo para la obtención de información.

Me ha resultado formidable ver en The Red Strings Club la manera en que se mezclan varios tipos de mecánicas (todas ellas, por cierto, minimalistas) para conseguir establecer a nivel general un ritmo agradable; ciertamente no son muchas, empero todas se usan en el momento adecuado. Cabe destacar que, además, The Red Strings Club se desenvuelve de una forma mucho más amable que el anterior título del estudio (Gods Will Be Watching); no obstante, el factor gris de su moralidad no pretende encuadrarnos en una atmósfera de ataraxia o, inclusive, de compasión: es cierto que todas y cada una de las preguntas que se destilan de su conflicto central pretenden evocar un aspecto atractivo, sí, pero, del mismo modo, The Red Strings Club pretende explorar ciertos temas (nada sencillos) e implicarnos de forma directa en ellos; planteamientos como: «¿Qué implica eliminar las emociones negativas en los seres humanos?» o «¿Qué significa ser feliz?» son algunas de las muchas cuestiones que la historia de Brandeis y Donovan plantea al usuario. A pesar de ello, habrá situaciones en que ciertas circunstancias nos imponen escoger entre dos opciones con las que no estaremos de acuerdo: esto es un videojuego limitado por una idiosincrasia específica y, por ello, habrá que elegir aunque prefiramos no hacerlo (como fue en mi caso).

Sin embargo, la nueva producción de Deconstructeam, a nivel jugable, se sostiene gracias a tres puestas en escena francamente bien logradas: en primer lugar, en la piel de Akara-184 (la androide de Supercontinent capaz de empatizar y cuestionar hechos), debemos utilizar una tecnología retrofuturista para modelar unos implantes cibernéticos que transhumanizan a aquellas personas que buscan solucionar problemas ético-morales en sus vidas privadas; en segundo lugar, la mecánica de la que hacemos uso, en el papel de barman, consiste en servir a los clientes del Red Strings Club los cócteles adecuados con la intención de aprovechar el estado de ánimo del caballero o dama de turno a nuestro favor; y, en última instancia, en el papel de hacker freelance (Brandeis) suplantamos varias identidades por teléfono con el fin de desmoronar el gran proyecto del Bienestar Psíquico Social.

Bajo mi punto de vista, las mejores situaciones transcurren en la toma de contacto con Donovan; de hecho, cuando ejercemos el rol de barman resulta casi imposible no comparar la situación con Va-11 Hall-A (Sukeban Games, 2016). Aun así, Jordi de Paco («el agradable y abrazable hombre barbudo que desempeña labores de game design en Deconstructeam», así se describe el sujeto en su cuenta personal de Twitter), en una entrevista para la web de TecnoSlave, comentó lo siguiente: «Va-11 Hall-A no fue la inspiración para The Red Strings Club. A principios de 2015, antes de que Va-11 Hall-A fuera anunciado, Deconstructeam ya estaba trabajando en la idea de una coctelería…»

Sin duda, las declaraciones de Jordi de Paco son un punto importante a tener en cuenta a la hora de equiparar la nueva obra de Deconstructeam y el título de Sukeban Games. Mientras que en Va-11 Hall-A la relación cliente-camarero se sustenta sobre un punto de cierto compromiso con el prójimo (la finalidad: querer satisfacer al cliente), en The Red Strings Club esa relación se enlaza a un pensamiento, digamos, un tanto más «trascendente»: la idea de querer explorar las emociones humanas y saber qué clase de pensamientos, ideas e información esconde cada trabajador prepondera sobre las consecuencias o el estado (ya sea «positivo» o «negativo») que ellos puedan sufrir por nuestras bebidas.

A medida que cada situación me acercaba más y más a las puertas del desenlace, no pude evitar pensar en el concepto de esos pequeños segundos en los que Shadow of the Colossus (TeamICO, 2005) nos permitía tomar posición de las riendas de Wander para afrontar su tesitura final; eso mismo acontece en The Red Strings Club: una vez tomamos posición de la historia sabemos qué foso nos aguarda, pero casi de forma inconsciente, y mediante las herramientas que tenemos a nuestra disposición, hacemos todo lo posible para intentar evitarlo; o, por lo menos, no queremos que ocurra.

En efecto, creo que uno de los mayores aciertos que podemos presenciar en The Red Strings Club reside en cómo la obra nos permite, de un modo u otro, afrontar el destino: desde que iniciamos el juego sabemos qué secuencias finales nos deparan (concretamente a Brandeis, dado que, durante los primeros minutos de juego, vemos cómo se desploma desde lo alto de un rascacielos directo a su inexorable fallecimiento), aun así, resulta estimulante adoptar un cierto planteamiento «transgresor» frente a ese mismo destino que, al parecer, nos acecha al final de ese hilo rojo que, según una antigua leyenda china, une a las personas que están predestinadas a encontrarse en algún momento específico.

The Red Strings Club es un juego bastante redondo; trabajado y, por encima de todo, escrito con mucho mimo. Las maneras de entrelazar el camino hacia el punto de convergencia son diversas, y cuando finalizamos la obra todo apunta a que podemos regresar para disfrutar de nuevas conversaciones; pese a todo, durante la primera partida, el juego consigue que seamos extremadamente prudentes en lo que hacemos, y que nos fijemos bien en cada detalle, haciendo que la primera sesión de juego se perciba como una experiencia verdaderamente única. Una vez llegamos a los compases finales de la aventura de Brandeis y Donovan, nos damos cuenta de que The Red Strings Club no pretende zanjar ningún debate, sino más bien despedirse de nosotros iniciándolos todos, recordándonos que, en palabras de Fernando Savater, «a ese saber vivir, o arte de vivir si preferís, es a lo que llaman… ética».

Autor

El arte no es más que una aglomerada sensibilidad que todos deberíamos tener, solo entonces corresponderíamos a los videojuegos como tal. «If a man start revealing the meaning of life, or its value, he is sick.»

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