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Entrevista con Samuel Molina “Fukuy” en Mallorca Game 2016

Samuel Molina, conocido en la red como “Fukuy” y “el youtuber por accidente“, es un diseñador de videojuegos español licenciado en administración de sistemas informáticos, trabaja desde hace 10 años como periodista y comunicador freelance, como community manager, y también como consultor de marketing. Entre otras tantas ocupaciones, actualmente, se encuentra inmerso en el famoso proyecto “Extra Life“, que lleva a cabo junto al youtuber nacional Outconsumer, después de llevar arrastrando detrás suya grandes aventuras, llevadas a cabo junto a la desarrolladora barcelonesa BeeSquare como game designer, o proyectos como podcaster, en el programa de radio “Montcada en Juego”, primero como colaborador y después como miembro del programa.

Dado el honor de haber podido asistir a su indispensable conferencia durante la Mallorca Game 2016, no podía dejar pasar el privilegio de poder hacerle una entrevista, en persona, y compartirla hoy con todos vosotros.

– Antes que nada, Fukuy, comentarte que es un placer poderte tenerte aquí y contar contigo para esta entrevista. Vayamos con la primera cuestión. Habiendo formado parte de esta industria, desde hace mucho tiempo, y contando ya con bastante experiencia… ¿Qué visión tienes sobre el panorama nacional del desarrollo de videojuegos? ¿Crees que en España, en comparación al resto del mundo, vamos más atrasados?

Un placer a ti poder participar una vez más en esto, y en DeVuego.

Ha cambiado mucho, pero pienso que para bien, ya que hay muchas más oportunidades, más empresas, más oportunidades de formación, y también empieza a tener muchas más consideración internacional. La industria española en cuanto a industrias primas/hermanas, como la animación, el cine, o el cómic, han tenido mucha tradición aquí en España, y los videojuegos están aprovechando este talento.

A fin de cuentas, creo yo que podemos competir al mismo nivel que cualquier otro país; sin embargo nos queda un largo camino por recorrer. Vamos por buen camino, sí, pero aún queda mucho por aprender.

Es cierto que en España estamos más atrasados, sobre todo comparados con Canadá, que dispone de muchas más ayudas en cuanto a términos de financiación, además de muchas más facilidades a nivel empresarial y burocrático. Tampoco podemos compararnos con Inglaterra o Alemania, por ejemplo, en cuanto a exposición internacional. Aun así, no dudo que estamos en el Top de países efervescentes.

– Respecto al futuro de la industria del videojuego, a un nivel de formación, ¿crees que hay posibilidades, al igual que oportunidades, para alguien que quisiera forjarse como game designer aquí en España? ¿Crees que es mejor salir al exterior y formarse en otros países?

En España hay futuro y también oportunidades, como bien he comentado al principio. No obstante nunca se tiene que descartar la posibilidad de apuntar más alto y salir al exterior. Personalmente, creo que es una experiencia que ayuda muchísimo, a crecer como persona, y a nivel profesional. Salir fuera te permite conocer a nuevas personas de la industria, incluso a establecer nuevos contactos que, sin duda alguna, te ayudarán; es algo que viene fenomenal. No digo que aquí en España no haya buenas oportunidades, pero el hecho de salir fuera puede ser un buen complemento: puedes salir, formarte, aprender cosas nuevas, y volver con todo lo aprendido.

– Volviendo un poco a tus raíces, al Fukuy de “Montcada en Juego”, ¿crees que en la actualidad un sistema de comunicación como el podcast tiene cabida existiendo el fenómeno “Youtuber”?

El podcast ha bajado mucho hoy día, tanto en interés como consumo, porque ha sido absorbido por Youtube. Debido a que Youtube permite casi lo mismo que el podcast, e incluso con mejoras. De hecho, ya hay Youtubers que establecen podcasts en el mismo Youtube, así que podríamos decir, en resumidas cuentas, que han sido dos plataformas de comunicación que se han complementado entre ellas, sin embargo, enfocado como negocio, el podcast ya es un sistema que se queda obsoleto. Youtube hoy día es de las plataformas sociales que más impacto y repercusión tienen en cuanto a audiencia. Yo, por ejemplo, tenia unos amigos que disponían de un podcast de música y les comenté que lo trasladaran a Youtube, y bien que les ha ido. Confío plenamente en que el podcast sigue teniendo su pequeño publico fiel, y se siguen haciendo muchos pequeños podcast de Videojuegos, aunque es innegable Youtube ha establecido un mayor impacto en la industria de la comunicación.

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– Centrándonos un poco ahora en tu actual proyecto, Extra Life, ¿qué podrías contarme al respecto? ¿Es la primera vez que trabajas desde presupuesto cero? ¿Cuál ha sido tu punto de vista sobre el proyecto? Y… ¿Porqué decidisteis tú y Outconsumer nombrarlo así?

No, para nada, he trabajo en otros proyectos desde presupuesto cero; es más, un proyecto casi siempre empieza con dicho presupuesto , y no sabes con exactitud, hasta que no planteas el plan de negocio o de producción, cuanto necesitas. El presupuesto no llega al principio, ya que primero tienes que demostrar la idea, y si es buena o viable.

En cuanto a Extra Life, decir que el apartado audiovisual condiciona muchísimo, y a veces para mal, ya que tienes que explicar las cosas con cierto lenguaje que te limitan el desarrollo, sobretodo en el apartado del tiempo , cuando se exige que enseñes contenido nuevo y tú aún estás trabajando en ello, o viceversa, cuando expones el contenido antes de tiempo. Extra Life empezó siendo un proyecto personal, sin buscar un negocio o un juego comercial como tal, simplemente con el objetivo de ver y seguir su desarrollo.

Nombrarlo así pues no fue decisión nuestra, fue de la productora. Yo sin duda le hubiera dado otro nombre.

– Siendo trabajador de la industria, y teniendo contactos profesionales como Outconsumer, ¿qué le recomendarías a alguien que quisiese empezar a hacer un videojuego y no tuviera contactos de tal índole? En todos tus años de experiencia… ¿Cuál crees que debe ser el requisito más importante, y el que se debe tener en cuenta, para ser un buen game designer?

Los contactos se van ganando con el tiempo, yo hace diez años, cuando empecé, tampoco los tenía. Eso no tiene que suponer ningún obstáculo, además hoy día el hacer videojuegos está al alcance de cualquiera, gracias al amplio abanico de posibilidades al que se puede acceder fácilmente. Además, puedes encontrar una gran cantidad de personas que estén dispuestas a cooperar en la realización de un videojuego. Ante todo, creo que el buen diseñador es aquel que no tiene miedo de experimentar, en base tanto a su conocimiento como a su instinto.

– Como game designer, cuándo trabajas en un proyecto, ¿cuál es tu finalidad/propósito a la hora de embarcar al usuario en una experiencia? ¿Quieres hacerle vivir algún sentimiento o trasmitirle alguna emoción? ¿Te has basado en eso durante el proyecto de Extra Life?

Mi mayor finalidad como diseñador es que la gente se lo pase bien, que tenga una experiencia agradable y que además recuerde ese juego con cariño. Me gustaría llegar a transmitir emociones más profundas, pero creo que ese es un paso al que todavía me queda para llegar. Es algo realmente difícil y además relacionado sólo con algunos tipos de juegos concretos. En el caso de Extra Life, sí, ese ha sido uno de los objetivos desde bien el principio.

– Habiendo trabajado en BeeSquare, dónde el trabajo era enfocado al mercado de los móviles, comparado con Extra Life, proyecto en el cual vais a sacar el juego en la plataforma de PC, ¿dónde crees que tienen más éxito y repercusión el desarrollo de videojuegos?

El público potencial, sin duda alguna, está en la plataforma de los móviles, al ser un público más grande y ser más accesible tiene ventaja ante la plataforma de PC y consolas, pero cabe decir que el tipo de juego es diferente, ya que tiene ciertas limitaciones a nivel técnico y de desarrollo. La kinestética, sobre todo, nunca es la misma que en consolas o PC.

– Siendo un veterano en el diseño de videojuegos… ¿Qué consejos le darías a alguien que quisiese seguir tus pasos?

Trabajar mucho, leer mucho y, sobre todo, salir de tu zona de confort, probando juegos que no te atraigan, experimentando y conociendo otras industrias. Asimismo, participar en muchos proyectos y aprender de los demás es un punto crucial.

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Autor

Escritor aficionado y artista frustrado. Apasionado por la filosofía y las buenas historias. Entusiasta de la narrativa y la estética. Mi obsesión por H.P. Lovecraft me trasladó al mundo del rol y, desde entonces, no puedo salir de él. «Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn».

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