Entrevistas

Entrevista a David Fernández Huerta, artista de usTwo

1 julio, 2014 11 mins de lectura

Entrevista a David Fernández Huerta, artista de usTwo

Monument Valley está siendo, sin asomo de duda, una de las sensaciones recientes en el mercado de los videojuegos para móviles. El preciosismo de su apartado artístico, lo llamativo de las estructuras inspiradas en Escher y una jugabilidad pausada pero cautivadora son sus principales valores. En UsTwo, el estudio inglés encargado del proyecto, podemos encontrar a David Fernández Huerta, uno de los artistas del título que ha trabajado en empresas españolas como Akaoni Studio. Aquí tenéis nuestra entrevista en la que, como siempre, el desarrollo y la formación en España tienen mucho peso

Antes de nada, me gustaría darte la enhorabuena por haber formado parte de ese proyecto tan especial y diferente que es Monument Valley. ¿Cómo nace la idea de este juego? ¿Cuánto tiempo os ha llevado, desde su origen hasta lanzarlo en iOs y Android, el desarrollo del título?

Muchas gracias por tus amables palabras, la verdad es que estamos muy contentos con la recepción que ha tenido el juego. La respuesta del publico ha sido increíble, mucho mejor de lo que esperábamos.

Con respecto a la pregunta, y yendo un poco más allá, ustwo games nace del deseo de Mills, uno de los fundadores de ustwo, de emplear el dinero que gana la empresa en hacer algo único y significativo, específicamente en el terreno de los videojuegos. Reunió a un equipo de ocho personas de entre los empleados de ustwo y otros profesionales de la industria, como yo, y nos dijo “no os preocupéis por el tiempo o el dinero, simplemente haced algo que deje a la gente con la boca abierta”. Como te puedes imaginar, algo así no es muy común en nuestra industria (ni en ninguna otra), pero a la vez es una responsabilidad enorme. El equipo se puso entonces a trabajar en multitud de ideas hasta que Ken Wong, nuestro lead designer y uno de los artistas del equipo, hizo una ilustración en la que unas arquitecturas geométricas flotaban en el aire. A todo el mundo le intrigó la idea y de ahí nacieron los primeros prototipos, aunque fueron las ilustraciones imposibles de M.C. Escher y nuestro deseo de reivindicar el uso de la arquitectura en los videojuegos lo que acabó de conformar lo que sería Monument Valley unos diez meses después.

A la hora de crear algo tan artesanal y que apuesta radicalmente por destacar en lo estético, en este caso homenajeando las obras y visión de Escher, ¿qué es lo que os hace decidiros por ver la luz en iOs y, más tarde, en Android? ¿Por qué no PS Vita, 3DS o, directamente, PC? Uno se queda con ganas de apreciar los bellísimos y enrevesados niveles en grandes pantallas aunque, imaginamos, el enorme público potencial de los dispositivos móviles habrá tenido mucho que ver.

Hay varias razones. La primera, y principal, es que ustwo se dedica al diseño de aplicaciones para móviles. Esto significa que en el equipo de juegos tenemos a nuestra disposición todo un ejército de un centenar de grandes profesionales del diseño para móviles sin los cuales Monument Valley no habría podido existir. No es que toda la empresa haya trabajado en el juego directamente, pero en un entorno así hay ciertas cosas que no son negociables, y una de ellas es la experiencia del usuario. En otras palabras, ustwo es una empresa especializada en hacer que la experiencia del usuario en una aplicación para móviles sea lo más satisfactoria posible, y eso se aplica también al equipo de juegos.

Un segundo motivo es que nuestros paisajes arquitectónicos hacen mucho énfasis en la verticalidad, la monumentalidad y el movimiento ascendente, por lo que el uso de una pantalla vertical es muy importante. Si hiciésemos el juego para PC o consola tendríamos que adaptarlo a las pantallas horizontales y sería, sencillamente, un juego distinto.

Finalmente, las pantallas táctiles permiten un  tipo de interacción imposible de emular en otro sistema. Imagina cualquier juego de plataformas que tenga una versión para móviles y otra para consola. El juego de consola se controlará con un pad físico, y la versión para móviles, probablemente, con un pad virtual. Está claro que puedes jugar al juego con el pad virtual, pero la experiencia con un pad físico es increíblemente mejor. Lo mismo, pero al revés, pasa con Monument Valley: podrías jugar con un ratón, pero la experiencia sería mucho menos satisfactoria.

En cuanto al público potencial, más que la cantidad de gente que utiliza móviles nos interesaba mucho su diversidad. Hemos recibido muchos mensajes en los que los jugadores nos contaban cómo habían jugado a Monument Valley con sus padres, abuelos o hijos de apenas dos años de edad, y eso es algo muy difícil de conseguir fura del mercado móvil. Dicho esto, no estamos cerrados a que nuestros próximos proyectos vean la luz en otras plataformas.

David Fernández Huerta

Siguiendo con el curioso y llamativo planteamiento artístico de Monument Valley, éste no tiene un valor meramente estético si no que forma parte del núcleo jugable del título, es un valor capital del puzle que conforma cada nivel. ¿Por qué crees que no se suele ligar la estética con las mecánicas jugables y termina funcionado como un mero envoltorio? Tenemos contadas y honorables excepciones, eso sí, como Fez o Unfinished Swan.

No estoy seguro de que eso sea cierto. El apartado artístico de juegos como Grand Theft Auto, Red Dead Redemption o Skyrim es fundamental a la hora sumergirte en esos enormes mundos, y precisamente en eso consiste la mecánica principal de un sandbox: en hacerte sentir que estás ahí. Lo mismo podría decirse de muchos otros juegos, totalmente distintos entre sí: simuladores deportivos, juegos de carreras… Hay una gran cantidad de juegos en los que, sencillamente, un apartado visual realistra funciona mejor para transmitir al jugador lo que los desarrolladores quieren. Hay otros juegos, sin embargo, en los que puedes arriesgar más, y nosotros lo hemos hecho.

Lo que sí creo es que hay muy poca variedad en la forma en que la mayoría de estudios enfocan la dirección artística de sus proyectos. Probablemente no necesitamos que todos los RPGs medievales sean prácticamente indistinguibles entre sí, o que cualquier FPS militar tenga el mismo aspecto que el anterior, pero creo que eso tiene que ver más con decisiones de los responsables de marketing que de los directores artísticos. Probablemente ésta sea una de las razones por las que muchos desarrolladores veteranos estén dejando sus puestos en grandes estudios para trabajar en proyectos más pequeños. Afortunadamente vivimos en un momento en el que las propuestas estéticas más inusuales están encontrando un hueco en el mercado y consolidándose como una opción viable, hasta el punto de aparecer en toda presentación del E3 que se precie.

Es innegable que el mercado del videojuego para móviles sufre de cierta masificación. Una mayor facilidad a la hora de desarrollar y publicar un videojuego en plataformas como iOs y Android redunda en que nos encontremos infinidad de clones, juegos sin personalidad y, en definitiva, un nivel de calidad medio que deja bastante que desear. Ahí tenemos el claro y reciente ejemplo de Flappy Bird. ¿Crees que esto “ensucia” la plataforma de cara a los jugadores clásicos y puede resultar en que cuidadas obras como Monument Valley genere menos interés del que debiera?

Es cierto que el mercado para móviles está saturado de juegos de calidad dudosa. Esto, por otra parte, garantiza que si tu objetivo es crear un juego de calidad, y lo consigues, no va a pasar desapercibido. Monument Valley ha generado mucho interés entre los jugadores de PC y consola, muchos de los cuales se han manifestado en contra de comprar un juego para un dispositivo móvil. Es nuestro trabajo y el de todos los desarrolladores de juegos para móviles cambiar la opinión de esos jugadores y demostrarles que el teléfono es una plataforma tan válida como cualquier otra para jugar.

Eso sí, quiero romper una lanza en favor de Flappy Bird, un juego sencillo que se hizo masivo más de un año después de su lanzamiento, desarrollado por una sola persona simplemente por placer, sin ninguna gran compañía detrás intentando sacar dinero a los usuarios por cosas absurdas, y finalmente retirado del mercado por su propio creador, que no estaba contento con el juego pese a estar ganando más dinero del que podía gastar. Además, aparte de una gran cantidad de clones terribles, Flappy Bird ha inspirado a toda una comunidad de desarrolladores indie que han creado sus propias versiones del juego, todas distintas y muchas de ellas recomendables.

Una de las principales lacras del videojuego para móviles es el pago in-app y el abuso de los tiempos de espera para casi cualquier gestión o acción dentro de cientos de videojuegos. Monument Valley apuesta por el modelo de negocio clásico: un precio y un contenido cerrados. ¿Crees que los dos modelos de negocio convivirán durante mucho tiempo? Y, sobre todo, ¿ves el modelo de negocio actual de los f2p como algo sostenible a largo plazo?

Elegimos este modelo para Monument Valley porque era el que mejor se ajustaba a las características del juego, sobre todo a su caracter sosegado y a nuestra intención de que cualquiera que quisiese pudiera completar el juego. Sin embargo, nuestro anterior juego, Blip Blup, es un juego gratuito con publicidad, y el anterior, Whale Trail, empezó siendo de pago y ahora es un F2P con microtransacciones. Siempre intentamos ser justos con los jugadores y coherentes con los proyectos, y no nos cerramos a diferentes modelos siempre que la calidad del juego no quede comprometida por el modelo de negocio, y siempre que el jugador no sienta que le estamos engañando.

Si el modelo F2P es sostenible o no, el tiempo lo dirá. Al menos, con Monument Valley, hemos demostrado que el anterior modelo no está muerto.

MonumentValley

Volviendo a ti y tu trabajo, tu papel dentro de UsTwo, como lo fuera en Gammick y Akaoni Studio es el de ilustrador y animador (en éstos últimos, ejercias como lead artist). ¿Cómo llega uno a un estudio como UsTwo, dejando atrás su país y yendo a Londres? ¿Crees que la salida a otros países va a ser la norma en los próximos años si uno quiere dedicarse a esto?

Durante los primeros años de mi carrera profesional ejercí principalmente de artista 3D, y llegó un momento en el que mi trabajo dejó de paracerme el mejor trabajo del mundo y empezó a parecerme un trabajo normal y hasta aburrido. Tomé una de las decisiones más difíciles de mi vida dejando Akaoni, un estudio del que fui parte desde su fundación y que sentía como mi casa, y dediqué un tiempo a pensar en qué quería hacer. Empecé a enfocar mis esfuerzos en la ilustración y a hacer gráficos 2D para videojuegos como freelance, y el cambio de aires me resultó muy liberador. También estuve dando clases en la universidad, una experiencia increíblemente satisfactoria. Desafortunadamente mis clientes nunca terminaban los juegos para los que me contrataban, y acabé con un montón de trabajo sin publicar pero sujeto a acuerdos de confidencialidad. Esto hacía muy difícil conseguir nuevos y mejores clientes, así que decidí volver a buscar un puesto fijo en un estudio. En ese momento estaba viviendo en Francia por el trabajo de mi mujer, así que simplemente decidí buscar trabajo en cualquier parte de Europa. Conseguí permiso para poder enseñar mis últimos trabajos a posibles empleadores, y de pura casualidad encontré una oferta para un puesto de artista/animador en ustwo, a los que ya conocía por Whale Trail. Dio la casualidad de que hacía poco se había unido al estudio Ken Wong, cuya carrera había estado siguiendo durante años, y cuando visité el estudio quedé totalmente impresionado por el que es, sin duda para mí, el mejor sitio para trabajar en el mundo. A ellos les gustó que yo fuera capaz de hacer 3D, 2D, animación, ilustración y tuviese un enfoque eminentemente artístico en mi forma de trabajar en videojuegos, y después de un mes de entrevistas y pruebas me mudé a Londres un día antes de empezar a trabajar.

Sobre si es necesario o no salir de España para dedicarse a los videojuegos, no lo sé. Me da la sensación de que es necesario salir de España para trabajar, en general. Dicho esto, cada vez surgen más estudios de desarrollo en España, y con un poco de suerte la industria podrá mantenerse a flote. Sinceramente así lo espero, aunque no tengo intención de volver a España.

Algo en lo que me gusta incidir en las entrevistas que llevo a cabo con gente del sector es en el aspecto de los estudios y formación. Y si tenemos en cuenta que has podido impartir clases sobre el arte en el videojuego, es lógico tocar este aspecto ¿Qué y dónde estudiaste? ¿Fue con los videojuegos en mente?

Estudié Bellas Artes en la Universidad Politécnica de Valencia, y durante ese tiempo estuve muy interesado en cine, en ilustración y en cómic. Siempre me habían gustado los videojuegos, y llevaba haciendo videojuegos para mí y mis amigos desde los 13 años con un porgrama que se llamaba Klik & Play, pero nunca me lo había planteado como una salida profesional. Un día estaba viendo la web de Quantic Dream porque acababa de terminarme Fahrenheit y quería ver si tenían algún proyecto anunciado, y vi que tenían una oferta de trabajo de un puesto de gran responsabilidad en el que pedían 10 años de experiencia en un montón de cosas. Recuerdo que pensé: “En 10 años podría estar dirigiendo mis propios juegos”. Inmediatamente busqué un sitio en el que aprender 3D y encontré un máster de gráficos para videojuegos en Aula Temática que compaginé con mi último año de carrera.

¿Echaste de menos, por aquel entonces, que se dotara de mayor importancia a las herramientas digitales que son, hoy por hoy, el pan de cada día? Y, siguiendo el hilo, ¿qué opinas de la formación relacionada con el sector del videojuego y la animación disponible en los tiempos que corren?

En el máster me di cuenta de mi gran ventaja sobre otros estudiantes: Yo venía de recibir una formación puramente artística, y para mi el 3D era una herramienta como lo puede ser un martillo para un herrero. Hay que saber usar el martillo, pero también hay que saber qué es una espada. Creo firmemente que hay que dar mucha menos importancia de la que se da al software y mucha más al Arte. Con mis alumnos siempre hago más hincapié en por qué hacemos las cosas, y mucho menos en cómo las hacemos. Cualquiera puede aprender 3D Studio Max haciendo tutoriales (así aprendí yo), pero es mucho más fácil si alguien te ha enseñado los principios de la escultura primero. Y, desde luego, es mucho más importante la experiencia que los títulos académicos.

Hemos hablado largo y tendido con diversos programadores y artistas sobre la viabilidad de la formación autodidacta para terminar trabajando en el sector del videojuego. ¿Cuál es tu opinión al respecto? ¿Qué aconsejarías a todo aquel que quisiera emular tus pasos como artista en el mundo del videojuego?

Mi consejo es que aprenda los conceptos de alguien que los conozca bien y las herramientas las aprenda por su cuenta. Yo nunca había utilizado Blender o Unity antes de entrar en ustwo y eso no me impidió conseguir el trabajo, porque sabía hacer gráficos 3D y trabajar con un engine.

Más importante que eso, mi consejo fundamental para cualquiera que quiera hacer Arte para videojuegos es que no acepte de su propia obra nada que no sea lo mejor. Uno tiene que ser su juez más severo.

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Sobre tu experiencia laboral, además de en proyectos para móviles, has trabajado en animación y en videojuegos para consolas como Nintendo 3DS y Wii. ¿Qué diferencias hay entre estos procesos creativos? ¿Con qué te quedas de cada experiencia?

Lo que más he disfrutado de las plataformas en las que he trabajado es que, al no ser el hardware más potente del mercado (y en este sentido es muy parecido trabajar para móviles y para consolas, al menos en el apartado artístico), tienes una serie de limitaciones que condicionan lo que puedes hacer y lo que no, y lo mas divertido es encontrar la forma de simular lo que no puedes hacer y que parezca que sí que puedes. Por ejemplo, en Zombie Panic in Wonderland para Wii no teníamos iluminación dinámica, así que tuve que sacarme de la manga todo tipo de trucos y artimañas para que el jugador no se diera cuenta. Me encanta engañar.

Como en cualquier arte, uno, ya sea mientras empieza o una vez consolidado, cuenta con referentes marcados. ¿Cuáles serían en tu caso? Y siguiendo el hilo, ¿cuáles son esos juegos en los que desearías haber podido aportar tu trabajo?

Mi juego favorito es Grim Fandango, mi Zelda favorito es A Link to the Past, mi película favorita es King Kong de 1933, mi libro Moby Dick, mi canción favorita es Modern Love de David Bowie y mi dibujante de cómic favorito es Javier Olivares. Mis héroes son Tim Schafer, Benjamin Waterhouse Hawkins y mi abuelo. No sé si eso responde muy bien a la pregunta, pero desde luego estos referentes suelo tenerlos en mente siempre por distintas razones.

En cualquier caso, hace tiempo llegué a la conclusión de que los juegos en los que trabajas no los puedes jugar porque los conoces demasiado bien, así que prefiero no haber trabajado en los juegos que más me gustan, porque así he tenido la oportunidad de disfrutarlos. Lo que más me ilusiona siempre es trabajar en algo totalmente nuevo.

Por último, toca ser algo cotilla y preguntarte cuáles son los próximos planes de UsTwo. ¿Ampliar horizontes con Monument Valley? ¿algo completamente nuevo? ¿Alguna primicia que ofrecernos?

Ahora mismo estamos trabajando en nuevos niveles para Monument Valley. Queremos que todo el contenido nuevo que saquemos sea, como mínimo, mejor que el juego original, así que estamos centrando todos nuestros esfuerzos en ello. Lo demás, el tiempo lo dirá.

Autor

Proyecto de game designer y apasionado de los videojuegos que lleva un lustro escribiendo sobre ellos, entre otras muchas cosas.