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Daniel González es director creativo y de arte en la agencia de publicidad Flas Marketing, donde trabaja desde 1995, pero su interés por los videojuegos y su inquietud lo han convertido en un auténtico hombre polifacético que también es creador del estudio de desarrollo de videojuegos Gametopia, donde es el diseñador jefe, además de ejercer de profesor en el Máster de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Madrid.
Daniel ha publicado además el libro “Diseño de Videojuegos: da forma a tus sueños”, por lo que su punto de vista como diseñador de videojuegos y apasionado de este mundo me ha parecido imprescindible para el blog.
Daniel, es un placer contactar de nuevo contigo, y te agradezco que dediques unos minutos de tu tiempo a DeVuego. Empecemos por el principio. Eres Director creativo y de arte en Flas Entertainment. ¿Cómo llegaste aquí y cual es a grandes rasgos tu trabajo?
La agencia de publicidad la comenzó mi padre hace casi 25 años. Desde pequeño he pasado muchas horas allí, así que a los 16 años lo tenía muy claro y dejé los estudios para ponerme a trabajar y aprender cosas como un loco. 19 años más tarde conseguí amoldar la empresa a todas mis inquietudes de comunicación.
El día a día en una agencia de publicidad es una mezcla entre comer barreños de mierda y diseñar campañas que logren atraer clientes a nuestros clientes :-)
Bueno en los videojuegos también hay muchos barreños, pero aún así no parece que trabajo esté estrictamente relacionado con ellos, ¿cómo tu afición te llevó a dedicarte al diseño de videojuegos? ¿En qué momento comenzaste a compaginar tu trabajo original con el diseño de videojuegos?
En Flas hicimos trabajos para promocionar el videojuego de Microsoft Age of Empires II, fue mi primer contacto con la industria ¡ha llovido desde entonces! Creo que fue en ese momento cuando descubrí lo apasionante del otro lado de los juegos: su creación y comercialización.
Tras varios años haciendo cositas pequeñas, entre ellas alguna gamificación cuando ni siquiera existía ese nombre, en 2005 empecé a trabajar en serio con el proyecto de empresa fallido de Silicon Garage Arts y desde entonces no he parado en menor o mayor medida.
¿Qué falló entonces con Silicon Garage Arts? ¿Llegaste a sacar adelante algún proyecto?
En Silicon fallaron muchas cosas, es fácil mirar hacia atrás y decir, ¡no sé como pude hacer eso! Creo que el principal fallo fue fiarse de un socio que dejó la empresa muerta, pero bueno… de todo se aprende.
Nuestro proyecto grande para Xbox 360 no llegó a salir, pero se hiceron muchas pequeñas cosas para móviles, realidades virtuales para patrimonio y sobre todo muchos contactos jeje.
Bueno, está claro que de todo se aprende, sobre todo de las cosas que salen mal. Lo que está claro que lo tuyo es el diseño: gráfico, de arte, de videojuegos…¿cómo te formaste en este campo?
Me considero una persona muy cabezota y muy esponja. Cabezota porque no paro cuando quiero aprender algo. Reconozco que soy adicto al trabajo pero no creo que los grandes diseñadores hayan llegado a donde están con un trabajo de funcionario de 8 horas.
Esponja porque siempre intento aprender de la gente. He conido a grandes profesionales a lo largo de mi vida laboral y siempre me han descubierto algo. Pero también aprendo mucho con mis alumnos, de los juegos, de las pelis, cómics… en esta vida hay que ser muy observador y tener mucha curiosidad.
Y está claro que no sólo eres curioso sino que te gusta también trasmitir esa curiosidad, ya que además de diseñar videojuegos enseñas a otras personas a hacerlo, tanto a través de tu proyecto Gametopia Learning como a través del máster de videojuegos de la UPM, donde eres profesor. ¿Cómo has dado este paso hacia la docencia?
Es fácil, me encanta comunicar, es mi pasión. Pero además quiero suplir el vacío que yo me encontré cuando empecé, que no había nada de información. Arranqué los cursos de Gametopia porque quería ayudar a otras personas a entrar en la industria, que pudieran aprender más fácilmente y aportarán sangre nueva a la enquilosada industria española.
¿Y crees que ahora existe una buena oferta de formación en desarrollo de videojuegos? ¿Qué formación crees que debería tener alguien que quiera dedicarse al diseño de videojuegos? Además de mucha curiosidad, por supuesto.
Hay mucho mejor oferta, pero está muy lejos de ser una “buena” oferta. Hay mucho listo que se ha metido a impartir máster o cursos de videojuegos porque ha olido la pasta pero dan una formación que deja mucho que desear.
En aspectos más técnicos como 3D o programación creo que es imprecindible una buena base de fromación reglada, se nota mucho los programadores que saben mucho de matemáticas y físicas y los que han aprendido en casa. En diseño es diferente, creo que lo fundamental es tener sentido común y sobre todo mucho autocrítica. Es muy común encontrar gente que no acepta la mínima crítica y donde más se aprende es cuando la gente testea y te dice, chaval esto es una mierda cosmica… entonces es cuando despiertas y empiezas a diseñar de verdad :-)
Y siguiendo con tus proyectos de formación ¿Qué más nos puedes contar de Gametopia Learning? ¿Qué cursos ofreces actualmente? ¿Qué planeas para el futuro?
Los cursos de Gametopia Learning es una de mis grandes pasiones. ¡Ojalá pudiera dedicarle más tiempo! Creo que hemos encontrado una fórmula para ofrecer cursos de calidad y muy amenos a un precio muy competitivo. Cuidamos mucho el precio para lograr hacerlos accesibles a mucha gente. Estamos muy contentos porque 2013 ha sido el año de nuestra expansión a iberoamérica.
Actualmente tenemos cursos de Guiones, Betatester, Marketing y Unity. Si todo sale bien, en 2014 lanzaremos nuevos cursos, sobre todo uno que tengo muchas ganas que es de escritura creativa que será un anexo al curso de Guiones y otro sobre Diseño.
Como te conozco desde hace un tiempo, sé que tienes un especial amor por los guiones de videojuegos, y que es un apartado que valoras mucho en un título. ¿Por qué crees que tienen tanta importancia? ¿Crees que en general es un apartado que se valore por parte del aficionado medio? ¿Y por parte de las propias desarrolladoras?
Nunca podemos olvidar que lo más importante de un juego es la jugabilidad. Si la historia es muy buena pero sus mecánicas de juego son una mierda no hay por donde cogerlo. Siempre digo que un buen guión es el que se puede jugar, si no, estamos creando una novela.
Dicho esto, ¿qué juegos son los que se quedan en la memoria de los grandes aficionados? los que tienen guiones y personajes muy trabajados. Red Dead Redemption no sería el gran juego que es sin su guión, Mass Effect o Assassin’s Creed son lo que son por sus historias.
Pero me sigue sorprendiendo el poco conocimiento e importancia que se da a los guionistas. Hace poco recopilé en mi blog una lista de los escritores de videojuegos que más me habían impactado, y cuando he compartido esa lista con alumnos del Máster, o de otros cursos, no conocian a casi nadie, ¡Ni siquiera a Rhianna Pratchett! aunque fuera por ser hija de quien es.
Aún queda mucho que hacer en este campo. Sigo esperando a que lo grandes guionistas de Hollywood den el salto, como ya han hecho los músicos o actores.
Desgraciadamente los únicos nombres que parecen sonar en las mentes de los jugadores son los de los grandes diseñadores jefe. Tu mismo eres diseñador y tu primer trabajo, en Gametopia Games, ha sido Clippox Exodus, un juego que tuve la oportunidad de probar desde su fase beta y que me parece que tiene una calidad más que notable para ser el primer trabajo publicado. ¿Qué me puedes contar de este proyecto?
La parte buena de Gametopia Games, es que no vivimos de hacer juegos :-) así que podemos tomarnos el tiempo necesario para hacerlos. Fueron 2 años de muchas pruebas y de dedicarle mucho cariño al proyecto, pero sin duda la suerte fue tener a Javier Moreno, nuestro ilustrador, y al músico Eduardo de la Iglesía en el proyecto.
Buscabamos un juego Old School, que destilara nostalgia y creo que lo logramos.
Desde luego tiene el sabor de las plataformas de la vieja escuela. Pero me imagino que ya estáis trabajando en un nuevo proyecto, ¿qué nos puedes avanzar?
Sí, llevamos un tiempo trabajando en un nuevo proyecto, con estética SteamPunk y muy literario, espero darte más noticias pronto. No le hemos podido dedicar más tiempo porque hemos estado haciendo juegos para otras compañias, como el juego ISDIN SUN GAME para iOS & Android, que son lo que nos dan de comer :-)
Además de desarrollar juegos ya has cumplido ya con una de esas cosas que dicen que hay que hacer en la vida: escribir un libro. “Diseño de videojuegos: da forma a tus sueños” es desde luego una excelente lectura para los que quieren comenzar en el diseño de videojuegos, e incluso para los que no pretendemos desarrollarlos pero nos apasiona este mundillo. ¿Qué tal fue la experiencia de escritor? ¿Tienes pensado repetir? ¿Qué recepción ha tenido el libro?
La experiencia ha sido tan positiva que tengo el segundo libro a punto de publicar. Se llama Arte en videojuegos, da forma a tus sueños. Dentro de la misma línea, el libro se centra en el apartado artístico: concept art, storyboards, Matte Painting, etc. además, se completa con entrevistas a grandes directores de arte del sector como a FX Interactive o Pendulo Studios.
Tiene muy buena pinta, espero que nos mantengas al tanto de su publicación. Volviendo a tu faceta de diseñador, y como desarrollador independiente que eres, ¿cómo ves el panorama actual del desarrollo de videojuegos en España? ¿Ha mejorado algo en los últimos tiempos? ¿Le auguras un futuro prometedor?
Sin duda, estamos en un gran momento. La tecnología actual permite hacer juegos con costes y tiempos muy reducidos, solo necesitamos creatividad y en España hay mucha. Dinero no, pero creatividad sí. Pero también pienso que no podemos ser un pais productor de triples A excepto contadas excepciones. Creo que estamos en el camino correcto.
Entonces, ¿qué crees que necesitamos en nuestro país para despegar y ser una potencia en desarrollo de videojuegos?
La respuesta es fácil, pero de difícil implementación: pasar por la guillotina a toda la clase política, banquera, educacional y empresaríal e importar el espiritu de innovación y riesgo de los países anglosajones. Para hacer un juego como HALO solo se necesita pasta, mucha pasta, y de eso no tenemos… bueno la tienen los que hay que pasar por la guillotina… ahhh dónde está Robespierre cuando se le necesita :-)
Me temo que la guillotina se la vamos a pasar a esta entrevista para no robarte más tiempo. Daniel, de nuevo, muchas gracias por aceptar esta entrevista y dejarnos conocer un poco más tu trabajo. Yo personalmente y todo el equipo de DeVuego te deseamos mucha suerte en todos los proyectos que tienes en vista y espero que algún día muy pronto vuelvas a estar por aquí para contarnos algo de ellos. Un abrazo y gracias de nuevo.
Autor
Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.