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Entrevista a Xavier Heras: “un diseñador es un creador de experiencias”

26 febrero, 2015 8 mins de lectura

Entrevista a Xavier Heras: “un diseñador es un creador de experiencias”

Son muchos los desarrolladores que llevan años trabajando en el mundo de los videojuegos en España; de algunos nos suena el nombre, de otros sabemos algunas cosas, y la gran mayoría los desconocemos. Es el caso de Xavier Heras, un diseñador cuyo nombre no figuraba en mi agenda, pero que una persona cuyo nombre no desvelaré lo incluyó en una lista de desarrolladores que debería entrevistar, cuando le pedí que me diera sus sugerencias de gente a quien dar a conocer a través de DeVuego.

Tras tratar de documentarme me sorprendió el hecho de que, a pesar de llevar más de 12 años trabajando como diseñador de videojuegos (Akamon Entertainment, Tanoku, we use powerups, entre otros), no parece que nadie lo haya entrevistado ni haya demasiada información sobre él. Recomendado como había sido por una persona con criterio dentro del mundo del desarrollo de videojuegos, esto incentivó todavía más mi interés. Además,  una persona que lleva de una década trabajando en un puesto como el de diseñador tiene que albergar muchas experiencias interesantes para transmitirnos a quienes nos interesamos por el diseño de videojuegos.

Por ello, me he puesto en contacto con Xavier quien, sorprendido por la oferta, ha aceptado amablemente y nos ha hablado de su carrera en particular y de la labor de un diseñador de videojuegos en general.

 

Xavier, muchas gracias por atender a DeVuego y aceptar contarnos un poco más de tu trabajo, nos gusta conocer de cerca a desarrolladores y que nos cuenten sus experiencias, y con los años que llevas en ésto me parece que tienes mucho que contarnos. Creo que, como tantos otros, tus raíces están en la programación ¿qué te llevó a empezar a crear videojuegos?

Muchísimas gracias a vosotros por vuestro tiempo.

La verdadera culpable de que me dedicara a este sector fue la primera consola que tuve de pequeño la NES. Fue tal el impacto que me produjeron los videojuegos que una vez me acababa uno intentaba seguir jugando construyendo o dibujando con papel mis propios niveles y personajes. Después llegaron otras consolas hasta llegar al primer ordenador y allí fue cuando empecé a programar mis primeros juegos.

 

Allá por 2002-2003 realizaste un videojuego llamado “Inopia”, que se llevó el premio PlayStation ArtFutura al Diseño. ¿Qué nos puedes contar sobre este juego y sobre el premio?

Inopia fue el proyecto de final de master que cursé en la Universidad Pompeu Fabra. El juego era una aventura en 3D bastante innovadora para esa época tanto a nivel visual como narrativo. Recuerdo que para poder llegar a tiempo a la entrega de Art Futura la mayoría del equipo se reunió en casa de uno de los miembros para dedicarse por completo al desarrollo. Se pudo llegar justo a tiempo y la verdad que el premio fue una grandísima sorpresa.

 

Star Rescue

Después has pasado más de 8 años, la mayor parte de tu carrera como diseñador, trabajando en el estudio Tanoku, desarrollando multitud de juegos en flash de tipo educativo y casual. ¿Qué juegos y experiencias destacarías de esta época?

Retrocediendo un poco en el tiempo allí por el año 2004 colaboraba en un centro de cultura japonesa y surgió la oportunidad de desarrollar una serie de juegos para aprender y practicar Japonés. Tanoku nació en ese momento y yo fui uno de los co-fundadores. La idea era hacer juegos simples para ser jugados en las aulas del centro. La experiencia fue increíble y sobretodo ver la reacción de los jugadores y recibir las opiniones en “directo”. Fue entonces cuando decidí dar el salto a flash para poder publicar juegos en internet y que los jugaran el máximo número de gente posible para poder obtener ese valioso feedback que tanto me ayudó a entender donde estaban mis defectos.

Mientras aprendía a programar en flash descubrí que por internet había una grandísima demanda de juegos casuales en portales flash especializados. Desarrollé muchos juegos de géneros diferentes y los publiqué en varias de estas webs pero pasaron totalmente desapercibidos hasta que un dia Armor Games se intereso por un juego  llamado “Jelly Towers”. A partir de ese momento todo fue mucho más fácil y las colaboraciones con otros portales se sucedieron a lo largo de varios años. La filosofía en Tanoku era desarrollar ideas propias buscando ofrecer una calidad superior a lo que la gente estaba acostumbrada a ver en un juego flash. Todos los juegos tuvieron algo especial pero quizás destacaría tres: “More Zombies”, la saga de “Dummy Never Fails” y “Mike Shadow: I paid for it”.

 

Tras dejar Tanoku has pasado un año trabajando con We Use Poweups, un estudio que destaca por estar creando su propio motor de juego. Creo que no llegaste a desarrollar ningún juego, así que ¿cuáles fueron tus tareas?

Mi etapa en We Use Powerups la recuerdo con mucho cariño. El ambiente “100% Indie” que se respiraba en el equipo es hasta el día de hoy de los mejores que he vivido nunca. Mi tarea era básicamente la de programador de jugabilidad y proponer ideas para mejorar el juego como hacíamos todos.

 

También has tenido un fugaz paso por Akamon, una de las desarrolladoras más potentes de nuestro país en cuanto a juego social. ¿Cómo fue esta experiencia?

El año que pase en Akamon fue revelador en varios sentidos. Tuve la oportunidad de ver por dentro el desarrollo de juegos sociales y aprendí muchísimo sobre la parte de negocio y marketing. Mi tarea era la de programador flash aunque también desempeñe funciones de diseño de juego y economía.

 

Mike Shadow
Mike Shadow

Y ahora estás trabajando en KD, un grupo de empresas dedicadas al desarrollo de juguetes educativos y plataformas interactivas para niños ¿Cuál es tu labor aquí?

En KD Toons & Games se me ofreció la oportunidad de centrarme exclusivamente en diseño. Mi labor es la de desarrollar todo tipo de proyectos sobre IPs nuevas o ya existentes que puedan ser explotadas via videojuegos, juguetes, películas, series de animación, etc. El objetivo es crear productos transmedia enfocados a un público infantil.

 

¿Y cómo es trabajar para el público infantil? A menudo se suele pensar que es sencillo pero hay quien dice que es el más exigente. ¿Tú cómo lo percibes?

El target infantil lo percibo como si fuera casual. No puedes dar nada por sentado y a esto se le suma la dificultad de buscar temáticas o mecánicas que sean interesantes para un público tan voluble. Además es un mercado curioso ya que tu objetivo real es convencer a los padres que son los que bajan o compran tu juego para luego entretener a los hijos.

 

Bueno Xavier, repasada tu carrera, me gustaría que como experimentado diseñador que eres, nos comentes algunas cosas sobre tu profesión. Tal y como ya hemos comentado aquí con otros diseñadores, tu rol en el desarrollo de un videojuego es de los más complicados de explicar: no haces arte, no programas, no haces la música…¿cómo definirías tu trabajo? 

Ciertamente es algo complicado de explicar pero permíteme que use las palabras que Liz England publicó un artículo llamado “The Door Problem” (http://www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/) que da un ejemplo muy bueno para tratar de entender el rol de un diseñador de videojuegos. Resumiendo rápidamente imagínate que estás diseñando un juego. ¿Hay puertas en el juego?¿Que tamaño tienen las puertas?¿Puede el jugador abrirlas?¿Se pueden abrir todas las puertas?¿Algunas puertas son meramente decorativas?¿Como sabe un jugador la diferencia entre una puerta que puede abrir y otra que no? y así una larga lista de preguntas de todo tipo… bien la persona que plantea y contesta a todas esas preguntas es el diseñador de videojuegos.

Añadir también que para mi un diseñador es un “creador de experiencias”. Esas experiencias pueden ser desde un pequeño minijuego para pasar el rato en el metro, un juego para aprender algo o una épica aventura online que juegas con varias personas simultáneamente. Lo importante es que ese juego te haga sentir algo.

 

More Zombies
More Zombies

¿Qué cualidades crees que debe tener un buen diseñador?

Valoro que tenga autocrítica, atención por el detalle, empatía, que sepa escuchar y transmitir ideas pero sobre todo perseverancia para tratar de buscar la mejor experiencia posible.

 

Y visto de otro modo ¿en qué materias crees que deben formarse y especializarse las personas que quieran trabajar como diseñador de videojuegos?

El rol de diseñador de videojuegos es tan amplio que se puede extraer conocimiento útil de prácticamente cualquier materia. Pero lo ideal es tener nociones sobre programación, arte, diseño gráfico, experiencia de usuario/interfaces, psicología, álgebra, cálculo, probabilidad y estadistica, economia, narrativa, etc. Dicho esto sinceramente creo que la mejor manera de introducirse en la industria es creando juegos. Hay un sin fin de herramientas que permiten hacer juegos sin apenas nociones de programación en casa con poco recursos.

 

Tu comenzaste como programador y sin embargo optaste por el diseño ¿fue una cuestión de gustos o tu carrera te fue llevando en esa dirección?

Fue una cuestión de gustos y algo premeditado totalmente. Durante mi etapa de desarrollador independiente programaba y diseñaba en solitario. Poco a poco empecé a tener más interés por la parte de diseño de juego que por la parte de programación. Tenía los conocimientos mínimos para poder programar pero no sabia como hacer que un juego fuera interesante. Por ello trate de enfocarme más en la rama de diseño para averiguar en detalle que hace falta para crear experiencias interesantes. En mis proyectos personales sigo programando y cada vez que tengo una pequeña idea tengo la necesidad de ver si funciona realmente, jugarla en definitiva “sentirla”.

 

Dummy Never Fails
Dummy Never Fails

¿Qué videojuegos tienes como referencia en cuanto a diseño? ¿Qué juego te gustaría haber firmado como diseñador?

Mis referencias de juegos clásicos suelen ser Super Mario Bros., Myst, Zelda, Half-Life, Portal, Everquest, etc. Con la aparición de dispositivos móviles y redes sociales me interesan todos aquellos juegos que han tenido un gran éxito o son jugados por mucha gente como Candy Crush, Angry Birds, Cut the rope, Doodle jump, Temple Run, etc. Como diseñador me hubiera gustado firmar Tetris, un juego perfecto en todos los sentidos, jugado por todo tipo de jugadores y que nunca pasa de moda.

 

¿Qué diseñadores (conocidos o no) tienes como modelo a seguir? ¿Cuáles destacarías en nuestro país ahora mismo?

Shigeru Miyamoto es mi principal modelo seguido de Jenova Chen. Después me gusta seguir de cerca a diseñadores que hagan pequeños juegos casuales más parecidos al tipo de proyectos en los que suelo trabajar. Por nombrar algunos Daniel Cook, Asher Vollmer, Terry Cavanagh o Adam Saltsman. En España destacaría sobre todo a diseñadores independientes como Joan Albero, David Jaumandreu, Kevin Cerdà, Ricardo Carretero y David Ferriz.

 

Pues David Jaumandreu y Kevin Cerdà ya han pasado por aquí, pero me apunto los demás. Ahora la pregunta ineludible ¿Cómo ves la escena de desarrollo de videojuegos en España?

Me alegra ver que año tras año la escena del videojuego en España crece y se consolida.  Cuando empecé a moverme por la escena del desarrollo en España no había apenas estudios ni eventos. Ahora la oferta en formación con cursos, grados o masters es amplísima y gracias a esto la aparición de nuevos grupos ha incrementado. La creación de asociaciones que dan visibilidad a este sector y apoyo a los grupos de desarrollo ha sido un factor clave para el despegue de nuestra industria. También el hecho que grandes empresas abran estudios en nuestro país es algo que nadie hubiera imaginado hace unos años atrás y que nos colocan en el mapa mundial de desarrollo. En definitiva creo que por creatividad, talento y capacidades no estamos muy alejados a otros países tradicionalmente productores de videojuegos.

 

En eso estamos de acuerdo. Pues hasta aquí la entrevista Xavi, muchas gracias por dedicarnos este tiempo y espero que ahora más gente te conozca un poco más, ya que es nuestra intención daros a conocer a vosotros, los desarrolladores, verdaderos artífices de este mundillo.

Autor

Director en

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.