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Web rejugando.com
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08/01/2026 |
Sonic, el movimiento y Velázquez |
Eva Farto
Este artículo explora cómo se representa el movimiento cuando el medio no permite animarlo de forma literal, conectando a Sonic con una técnica pictórica del siglo XVII. En los videojuegos de principios de los 90, las limitaciones técnicas impedían animar con fluidez movimientos muy rápidos. En el caso de Sonic, SEGA resolvió este problema sustituyendo las piernas en carrera por un borrón de movimiento, una estela abstracta que el cerebro del jugador interpreta automáticamente como velocidad.
Lejos de ser un recurso moderno, esta solución tiene un precedente claro en Las Hilanderas de Velázquez. En este cuadro, la rueca aparece difuminada, sin radios definidos, sugiriendo un giro tan rápido que no puede ser percibido con claridad. Velázquez no pinta el objeto estático, sino el efecto del movimiento sobre la percepción humana.
Más de 300 años separan una rueca y un erizo azul, pero ambos comparten la misma idea: cuando el medio no puede animar, el arte sugiere y el espectador completa la acción.
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14/12/2025 |
El lago de los cisnes y Loom |
Eva Farto
Brian Moriarty creador del juego, no escogió esta pieza porque sí, quería transmitir en Loom, magia, misterio, fatalidad, el destino caótico que va a por el protagonista y la pieza y contenido del ballet del Lago de los Cisnes es esto.
El lago de los cisnes relata la historia de Odette, una dulce princesa que está bajo un hechizo de un malvado brujo, de día es un cisne y por las noches ella y sus doncellas vuelven a su forma original, solo se romperá el hechizo si alguien que nunca ha amado antes jura amar a Odette para el resto de su vida.
Y Loom relata la historia de Bobbin, del gremio de los tejedores, un gremio que utiliza la musica para conjurar hechizos. A Bobbin le tienen prohibido utilizar magia e incluso en su 17 cumpleaños planean deshacerse de el. Gracias a su mentora evita su destino, ella es transformada en un polluelo de cisne por los lideres del gremio y estos son transformados en cisnes por el gran telar y huyen de ese plano temporal, dejando a Bobbin solo afrontando la fatalidad de su destino que se le descubrirá avanzando el juego.
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19/11/2025 |
La muerte de Marat en Assassins Creed Unity |
Eva Farto
Descubriremos como un cuadro se convierte en misión secundaria en un videojuego como Assassins Creed Unity y que podemos movernos dentro de él, disfrutando de todas las otras perspectivas, que el cuadro no nos daba.
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25/05/2025 |
Así se creó Final Fantasy VIII : el desarrollo de la octava entrega |
Eva Farto
En Rejugando, el podcast de videojuegos clásicos con más de una década de trayectoria, volvemos a sumergirnos en la historia de una saga legendaria. Esta vez, desvelamos los secretos del desarrollo de Final Fantasy VIII (o Final Fantasy 8), un título que marcó un punto de inflexión en la franquicia de Square Enix. A través deentrevistas y documentación del equipo original, repasamos el proceso de creación del juego, los retos que enfrentaron sus desarrolladores y las decisiones clave que definieron su estilo visual, narrativo y jugable. Si alguna vez te preguntaste cómo nació uno de los JRPG más rompedores de la era PlayStation, este artículo de Rejugando Videojuegos Clásicos sobre el desarrollo de Final Fantasy VIII es para ti.
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