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[Texto] Entrevista a Conrad Roset, director creativo de GRIS

Esta entrevista fue publicada originalmente en formato audio el pasado 17 de febrero de 2019. Lo que vas a leer a continuación es una transcripción selectiva de los comentarios que consideramos más interesantes de la misma, que se alargó durante más de 1 hora. Te recomendamos que escuches la entrevista completa para conocer todos los detalles.


Estoy con Conrad Roset, director creativo de GRIS, y primeramente darte la enhorabuena a ti y al resto del estudio por ganar 10 de los 11 premios DeVuego a los que estabais nominados.

La verdad es que ha sido una gran sorpresa, flipamos todos porque 10 de 11 me parece casi abusivo. Mil gracias a toda la gente que votó porque estamos muy contentos por cómo se está recibiendo GRIS y por estos premios.

Tampoco podemos olvidar, que habéis ganado los premios Annie 2019.

¿Cómo valoráis recibir premios tan humildes como los de DeVuego en comparación como los Annie?

Sí, lo ganó Adrián Miguel, pero en GRIS como proyecto estamos muy muy contentos porque es como ganar un Oscar compitiendo con juegos muy grandes con grandes presupuestos en comparación al nuestro y nos parece como un súper logro […] además de estar rodeados de gente de Pixar, Netflix, […] lo más puntero de la animación y estábamos ahí con ellos.

Una de las animaciones más simbólicas que ayudaron a GRIS a conseguir el Annie.

Todos tienen su mérito y vuestros premios los da el público, para mi es algo más objetivo y que votaran unas 3000 personas y que nos den 10 de 11 premios, lo veo como algo muy difícil de conseguir y muy democrático. A la gente le ha gustado GRIS de forma rotunda y estamos muy contentos de ello.

¿Cómo surgió Nomada Studio? ¿Quiénes son los pilares principales?

Somos tres socios y dependiendo del momento el equipo aumentaba hasta 17 personas.

Yo soy la parte más creativa del equipo y están Roger Mendoza y Adrian Cuevas que son dos programadores que ya han trabajado durante 8 o 9 años en juegos como Assassins Creed, Hitman, Far Cry […] tienen una lista larguísima de juegos sobre todo triple A; tienen mucha experiencia en ello y están muy muy preparados mientras que yo he venido del mundo de la ilustración y del arte.

Mi pasión son los videojuegos, sino no hubiera hecho este parón de 2/3 años en mi trabajo […] todo empezó porque yo tenía la idea de hacer un videojuego con un apartado artístico muy concreto con una mecánica de ir descubriendo los colores […] pero era un sueño abstracto porque no tenía ningún tipo de ayuda ni equipo, solo era un pensamiento en mi cabeza.

De casualidad una noche coincidimos en Barcelona y les enseñé unos cuantos dibujos en el móvil y se apuntaron […] así surgió Nomada Studio, de una casualidad en una cena.

Fue algo aleatorio que me ayudó a ejecutar mi idea.

¿Cómo os organizáis para trabajar?

Somos muy flexibles en cuanto a horario pero tenemos una oficina en Gracia, en Barcelona.

Si que había gente que trabajaba fuera, como los músicos, pero el núcleo trabajábamos todos allí.

El primer año fue totalmente de diseño de mundo y lo hicimos conjuntamente con Óscar Crego, nuestro level designer, Ariadna Cervelló y Alba Filella que son las chicas que me han ayudado con todos los dibujos y el equipo de animación con Adrian Cuevas. Yo daba las directrices tanto de animación como de arte y era muy importante trabajar juntos.

El primer año fue crear todos los concepts y diseños y avanzar con el tema de la animación y el segundo año fue la ejecución; fue más montar el mundo, pasar a limpio los assets […].

En resumidas cuentas, el primer año fue creación y más intenso y el segundo fue más de “machaca”, de hacer realidad todo lo que habíamos pensado el año anterior.

Concretamente, el apartado artístico y creativo lo hemos trabajado más como una película de Pixar o Disney que como un equipo de videojuegos.

Por ahora está en PC y en Nitendo Switch, ¿en qué plataforma ha tenido más éxito?

Las ventas varían súper poco de las dos y, si no recuerdo mal, el primer mes vendimos como 100.000 copias en cada plataforma (Steam y Switch) e iban a la par, así que básicamente lo mismo.

En GRIS no hay palabras, usáis la música y el arte para expresar sentimientos que las palabras no pueden, ¿cómo surgió la idea de no incluir ninguna palabra?

La idea es poder transmitir una idea universal que pueda llegar al máximo publico posible y tocar los sentimientos del máximo de personas posibles.

Si cuentas una historia más explícita con texto, realmente solo va a empatizar la gente a la que corresponda esa historia, pero si quieres una historia libre de interpretación todo el mundo puede tener sus propias conclusiones y llevárselo a su terreno.

Nos gustaba la idea de que fuera un juego que deja metáforas símbolos e ideas y que cada uno lo lleve a sus propias experiencias vitales y creo que ha sido un acierto.

GRIS expresa lo que las palabras no pueden.

Para crear este mundo onírico y las sensaciones que transmitís, ¿cogisteis ideas de alguna cultura en especifico?

No.. yo lo que cogí mucho son referencias en el mundo del arte y de la animación. Está lleno de referencias de Ghibli y muchas cosas de escultores para crear la arquitectura y de mi trabajo anterior.

Yo llevaba 8 años trabajando en una dirección y hay muchas cosas de mis trabajos anteriores en GRIS […] pero sobre todo ilustradores modernos contemporáneos, de videoclips, cortos de animación […] viene más de este mundo más moderno, no pensamos en ninguna mitología.

¿Os imaginabais que ibais a tener tanto éxito con gris?

No, ¡ni de coña!

GRIS siempre ha ido bien, desde los primeros bocetos que subimos a Twitter y nos contactó SONY pudiendo hacer reunión con ellos. Tuvimos una demo de 10 minutos y fuimos a la Gamescom a presentarla y nos recibieron SONY, Devolver, EA, Microsoft… todas las grandes para hablar de nuestro proyecto y no eramos nadie […] como equipo eramos totalmente novatos y solamente con el apartado gráfico se nos abrieron muchas puertas y tuvimos una gran recepción de estos publisher.

Pero de ahí a todo lo que tenemos ahora de premios y ventas y las buenas críticas […] estar en top uno varios días en Steam y una serie de cosas que ni de coña esperábamos.

De hecho todo el equipo hicimos una porra que cuanto vendíamos al 4 mes y todos nos equivocamos […] al segundo día GRIS ya había cumplido las expectativas que teníamos puestas en 4 meses.

La realidad es que GRIS superó todas las expectativas.

Otros estudios como Deconstructeam, premiados y reconocidos a nivel mundial también estaban debajo del ala de Devolver Digital… ¿crees que sin Devolver hubiera sido diferente?

Sí y no es por peloteo, pero han sido los mejores.

A nivel de difusión Devolver ya te da como unos mínimos; tú sabes que si vas con devolver tu juego va a ser analizado y visto por mucha gente y esto para un estudio nuevo es clave […].

Pero para mi lo mas importante que ha tenido nuestra relación con Devolver es que siempre hemos tenido libertad creativa absoluta; nos dijeron “nosotros hemos comprado vuestra idea, nos gusta y vamos a dejar que la ejecutéis libremente” y para mi eso es de lo más importante […].

Darles las gracias por financiar todo el proyecto porque hemos podido dar un sueldo a todo el equipo y hacer el juego durante 2 años y sin ellos no hubiera sido posible.

Solo tengo buenas palabras para ellos, la verdad.

Has hecho trabajos de publicidad para empresas como Adidas y Zara pero también has expuesto tu arte en galerías de todo el mundo.. ¿como has acabado en los videojuegos?

Llevo desde los 23 años trabajando como ilustrador y no pensaba que pudiera vivir del arte, pero al final lo conseguí y he tenido como 7 u 8 años de mucho trabajo que me han permitido viajar y exponer en mil sitios y trabajar para clientes muy muy grandes, pero creo que fueron distintos factores que determinaron que quería cambiar.

Conrad Roset con una de sus obras.

Primero que empece a descubrir juegos tan bonitos como Journey, Limbo.. estos juegos independientes que daban importancia al apartado gráfico y empecé a decir “yo también quiero hacer esto, me gustan los juegos y el arte y me gustaría mucho ser el director creativo o de arte de un videojuego” y mi cerebro empezó a maquinar cómo conseguirlo.

También tenia ganas de cambiar […] y sobre todo que vi que era posible hacer un videojuego. Me flipan y los juego mucho y me encanta pintar […] era un “1+1” era juntar mis dos pasiones.

Hace 5 años me lo dices y para nada hubiera imaginado ser socio de una empresa de videojuegos, porque tenía una carrera como ilustrador que iba súper bien y este cambio ha sido todo para bien.

Tampoco dejaré de lado mi carrera como ilustrador o artista, voy exponiendo y haciendo pequeñas cosas, pero sumarle esta aventura de los videojuegos me parece que está enriqueciendo mi carrera y mi visión del arte.

La verdad es que poca gente puede decir que llega y vence.

Yo era muy novato en este mundo y, la verdad, es que en el proceso dudaba un poco porque nunca hemos hecho un videojuego y no sabíamos si estábamos haciendo algo que valía la pena o si la gente la iba a a entender porque es atípico.

Yo estoy contento de hacer este cambio arriesgado porque mi carrera no iba mal, vivía muy bien como ilustrador y fue un riesgo muy grande cambiar de industria; pero me ha salido la jugada muy bien porque ahora he conseguido sumar dos industrias y para mi carrera es muy bueno. Ademas he disfrutado mucho y me lo he pasado muy bien creando GRIS, me siento muy realizado.

Mirando los créditos de gris no es muy común encontrar una dirección artística de tal magnitud y menos con unas 15 personas dedicándose al apartado gráfico bajo la tutela de un creador directivo debutante de tu calibre, ¡es algo muy extraño!

Sí, creo que es algo que está cambiando en la industria porque antes estaban liderados por programadores y desarrolladores y poco a poco va habiendo más proyectos dirigidos por artistas o músicos […], la industria está evolucionando.

Todo lo que yo gestionaba eramos gente de fuera de la industria de los videojuegos […] hemos podido aportar una visión “no contaminada” del mundo de los videojuegos.

Las dos chicas que me ayudaron no son chicas que jueguen mucho a los videojuegos (aunque ahora se han aficionado y tienen la Switch), pero todos veníamos del mundo de la ilustración y creo que esto es sano, ha dado una visión diferente y que la industria se está abriendo y caben proyectos diferentes.

Para mi fue clave, que la mitad del equipo viniera de la industria y la otra mitad más creativa que no tuviera la “contaminación” de los estereotipos y clichés. Por suerte también teníamos la experiencia de gente que si ha trabajado mucho en la industria y creo que este equilibrio ha sido bueno para nosotros.

¿Con que te quedas a nivel personal y profesional después de haber formado parte de la creación de GRIS?

A nivel profesional lo que te comentaba, he sumado una experiencia en otra industria y es muy enriquecedor, he aprendido a hacer un videojuego en tres años y ahora me siento capaz de hacer otro.

He ganado mucha experiencia y he aprendido; ademas, el trabajo de ilustrador es muy individualista […] y de repente tengo que gestionar un equipo de 15 personas y he empezado a delegar, explicar mi estilo a otra gente […], ha sido una pasada ver que tienes ayuda y aprendes un montón de los otros […] ha sido muy enriquecedor ver como el animador aportaba y mejoraba los diseños, ver como las dos artistas proponían concepts mejor que los tuyos etc, etc.

Para mi este trabajo en equipo ha sido nuevo y ha sido muy bonito en ese sentido.

Algunos medios han criticado el titulo por ser una “obra vacía” o “demasiado simple” detrás de un apartado gráfico deslumbrante… ¿qué opinas sobre esto?

Evidentemente cuando un juego se basa mucho en un apartado, en nuestro caso audiovisual, puede ser que la gente vea que cojea de otra pata; pero a mi, realmente, no me parece un juego vacío, pero claro ¿qué voy a decir yo?

Si que estuvimos mucho tiempo a consciencia estudiando y pensando qué queríamos contar y transmitir, evidentemente, siempre hemos priorizado la parte visual y entiendo que pueda parecer que haya quedado más cojo de gameplay o de historia, pero estábamos priorizando otras cosas, como que el jugador tuviera una experiencia audiovisual muy bestia y que transmitiera muchas emociones y por algún sitio tenemos que perder algo.

Es algo que hemos reflexionado mucho; quitar, sumar, restar gameplay, explicar mas… pero al final decidimos que el juego tenia que ser fluido para poder narrar lo que queríamos con nuestros tempos y era la única forma de hacerlo. Si empezábamos a diseñar niveles o puzzles mas complejos no llegaríamos a publico mas general, no queríamos hacer un Super Meat Boy, no queríamos hacer un Hollow Knigth… queríamos hacer un Journey, una experiencia potente y evidentemente hay gente con gustos mas hardcores […] pero fue una decisión artística.

Evidentemente no a todo el mundo le va a gustar… es lo que queríamos hacer y por suerte Devolver nos dejó crear la obra que pensamos en el inicio.

¿Qué parte es la que mas te ha impactado de gris?

Hay un momento en el que consigues el poder del cubo para poder superar una tormenta de arena del desierto y justo cuando entiendes que tienes que hacer con este poder, hay una tormenta muy bestia y aparece el templo de mujeres llorando. Esta escena es mi favorita del juego, por la música que me flipa […] de hecho esta escena que justo después caes por un sitio, esa escena en realidad tu entrabas como en una cueva, […] pero el músico me paso el tema de este momento que empieza un coro, me flipó tanto este tema que cambiamos todo el arte; eliminamos la cueva y creamos el templo de las mujeres que lloran porque queríamos que ese momento de salir de la tormenta fuera muy espectacular, a nivel musical lo era pero artísticamente tenia que ser más, por eso añadí estas columnas de las mujeres llorando que después reiteramos más adelante, pero en principio no estaban.

Esa es una de las escenas que más me gustan.

Hay ciertos rasgos recurrentes en tu arte y en las paletas de color que usas, ¿es algo que obedece a preferencias cromáticas o a conceptos que quieras transmitir?

No tengo paleta concreta ni inventada, si que intento que la saturación siempre sea la misma,;en mis dibujos no veras un rojo potente y uno pastel, todos los colores tienen la misma potencia de saturación.

En GRIS pensé en conseguir una paleta coherente a nivel de potencia y como es un juego que va sumando colores (blanco y negro, rojo, verde, …) quería hacer colores muy simbólicos: si vas por el desierto todo es muy rojo, como muy primario,[…] sin sutilidades.

Y por ahí van un poco las normas y las paletas de colores. Colores que llamen mucho la atención con la misma saturación; bosques verdes con tonos rojos porque vas sumando los colores […] de hecho todo está estipulado desde el primer storyboard (algo que quiero colgar el las redes sociales porque explica la evolución del los colores en gris).

Para mi era súper importante la evolución cromática y me añadí otra regla, en el juego pasan 24h […]; el juego cromáticamente esta pensado como un día de 24 horas y me gusto que en el minuto uno saliera el sol y en la escena final también saliera el sol en el sentido de que se cerrara el circulo.

Si el jugador se fija bien, hay patrones que se repiten, pero he de admitir que está tan bien ejecutado que es casi imperceptible, ¿cómo ha sido el proceso de creación gráfica en su conjunto?

Yo siempre le pedía al equipo que no quería ver que se repitiera un asset, para mi era muy importante que no se viera el truco

Como dábamos tanta importancia al apartado visual no nos podíamos permitir hacer como un metroidvania o un Hollow Knight que se ve mucho; en GRIS hemos dibujado casi todo de forma exclusiva, pero evidentemente por optimización de memoria y tiempo de trabajo tuvimos que repetir algún tipo de assets, columnas, rocas.. pero en general hay mucho trabajo para que no se vean los módulos que se van repitiendo y que no se viera como un videojuego.

Para mi siempre ha sido muy importante que se viera mas como una película de animación y no como un videojuego.

Evidentemente si vas a buscarlo los hay, solo por rendimiento de la Nintendo Switch o PC tienes que optimizar objetos[…] los programadores me decían que no cabían mas nubes, pero por mi, hubiera dibujado mil cosas mas pero teníamos esas limitaciones que mandaban.

Estoy bastante contento porque realmente tienes que fijarte bastante en ver las repeticiones y es muy importante para mi

¿Qué técnicas gráficas habéis usado para crear GRIS?

Todo está animado a mano, todo es animación tradicional 2D de forma digital, no como Cuphead, hemos hecho lo mismo con una Cintiq (pantalla Wacom) y Photoshop, pero nada de rotoscopia ni nada de ese rollo porque se nota mucho y es otro estilo; por suerte tenemos un animador muy bueno, tan bueno que gana Annies y el me pedía los keyframes y el hacia los 60 frames que faltaban, este es el proceso de trabajo que hacíamos con Adrián.

A nivel de arte mi objetivo es que pareciera hecho a mano […] y usamos Photoshop para no hacer las imágenes a mano; como Candle, que me parece de locos total (los he felicitado mil veces pero creo que se puede optimizar de otras formas).

Esto lo hacia yo como ilustrador y hemos aplicado lo mismo, machas de acuarela en DINA4, escanearlas en alta resolución y retocarlas con Photoshop con diferentes opciones de capa, todo lo que ves está pintado a mano pero digitalizado.

Teníamos un timing y presupuesto limitado y de haber hecho todo a mano creo que no lo hubiéramos conseguido ni de coña, pero ha quedado resultón.

GRIS en caída libre.

¿Qué conocimientos adquiridos durante la producción de GRIS vas a poder aplicar en un futuro y qué has aplicado de tu trabajo que ya traías de publicidad y ilustración?

Los que he aplicado es un poco todas las texturas, temas de acuarelas, como escanearlas e integrarlas después… en mis dibujos pongo una textura de papel por encima en “multiply” previamente escaneado para que parezca que mis dibujos están dibujados en papel, pero no, es una textura puesta por encima en Photoshop.

Como el juego va de colores, en cada zona teníamos un filtro de color que entonaba todos los colores, hacíamos que todos los assets y todos los elementos tuvieran, por ejemplo, un 30% de color rojo, entonces todo lo que dibujamos en esa zona tendría el mismo tono […] y este tipo de técnicas que yo usaba como ilustrador van muy bien en un videojuego. […]Si tu miras, en GRIS siempre hay como una textura de papel o sucio que está por encima […] pues esto es una capa para que parezca que estás en un mundo ilustrado.

¿Y qué me llevo? Pues he aprendido un montón, podría aplicar mil cosas.. para empezar a trabajar en equipo, que es algo que he aprendido, a delegar, a entender que más que un ilustrador puedo ser director de arte, enseñar como hacer un estilo en concreto a varios artistas y me ha dado otra visión de la profesión… porque puedo hacer equipo y puedo hacer cosas con más gente.

¿Hacia donde camina Nomada STUDIO en un futuro? y ¿váis a tener proyectos parecidos a GRIS o queréis probar con otra cosa?

La verdad es que no lo sabemos, aun no hemos tenido la reunión de futuro de empresa, tenemos que hacerla porque nos han propuesto diferentes cosas e ideas y de momento lo estamos escuchando todo.

Aun no hemos decidido nada, no sabemos si vamos a continuar o no, si vamos a tener linea continuista a nivel gráfico o no[…], la pregunta mas complicada es si hacemos un segundo juego si hacer algo parecido a GRIS o cambiar radicalmente de estilo, lo que esta claro es que siempre le vamos a dar importancia al apartado artístico porque somos ilustradores […] y siempre vamos a mimar mucho este aspecto.

Lo que no sabemos es si queremos hacer algo más en acuarela, o tintas planas […] pero puede ser buena opción cambiar de estilos para no estancarse.

En vuestro caso, con un primer juego, tan espectacular como ha sido GRIS… ¡a ver con qué nos venís con el siguiente!

Esto ralla un poco porque es como que tenemos que superarnos a nosotros mismos y hay como mas presión.. también he pensado en hacer algo más pequeño.

Normalmente lo que pasa con estudio que funciona es que el segundo proyecto quieren hacerlo como el doble o el triple.. creo que esto puede salir mal porque quizá la virtud no está en multiplicar recursos sino en una buena idea, por lo que para estar tranquilos una buena formula creo que es hacer algo pequeñito, imagínate, un juego pequeño de media hora para juegos móviles pero muy cuidado […] (son ideas que se me pasan por al cabeza).

GRIS en una de las escenas más emotivas del juego.

No siempre tienes que hacer como algo que supere en todos los sentidos, creo que es una filosofia que puede salir un poco mal.. ¿qué pasa si hacemos lo contrario? ¿Qué pasa si hacemos otro tipo de juego y después pensamos en un GRIS 2? es algo que se me pasa por la cabeza pero aun no hemos hablado nada.

Ahora que estas de lleno en la industria, ¿cómo ves las debilidades y fortalezas en España?

Veo que, como siempre en España, hay mucho talento y este año se ha visto claramente con Moonlighter, The Red Strings Club, […] se están haciendo cosas muy bonitas en España y con mucho nivel internacional y como siempre las instituciones y tal no acompañan.

Es un discurso que ya pasaba en el mundo del arte y es mas un problema político o institucional que de alguna forma se tendría que cambiar, veo que el fallo siempre es el mismo en cualquier industria.

A nivel de estudios, me gusta mucho el nivel que hay en España en general […] de hecho, hace poco fuimos a un estudio de un juego que nadie conoce y no se ha anunciado pero cuando se anuncie ¡la gente va a flipar! y vimos que era espectacular y que va a ir a mas la industria en España y espero que alguien que este arriba se de cuenta de esto, de los miles de lugares de trabajo que se crean y que ayuden a nivel fiscal y den subvenciones porque si no ayudamos a la cultura no se que vamos a hacer.

¿Crees que el impacto internacional que ha tenido GRIS estos meses puede ayudar a que el mundo mire lo que se hace en España?

Si, claro, todo suma… tu ves el catalogo de Devolver y hay mas de un juego español, esta guay que vayamos creando sinergias dentro de España para que el mundo vea que somos una potencia en el videojuego.

En general se están internacionalizando súper bien, como Rime y los que te he mencionado antes y es muy importante.


Esto es una pequeña muestra de todo lo que pude hablar con Conrad en la entrevista en podcast que os animo a escuchar.

¡Hasta la próxima!

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Autor

Desarrolladora de software de profesión y jugadora amante de los videojuegos indies de vocación.

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