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La vanguardia de la creación de videojuegos. Una teoría sobre las «game jam»

Si hacemos caso a algunas teorías, son unos pocos los que permiten el avance de la masa. Son pequeños destellos los que iluminan el camino y marcan la dirección. Durante una gran parte de la Historia se les llamaron vanguardias. Aquellos que experimentaron sin temor a perder porque nada tenían y lo único que poseían era la esperanza de llegar. Muchos llegaron, y los que no, con su recorrido, dieron pistas a otros para encontrar, y seguir el camino que les llevaría al éxito.

Gran parte de estas vanguardias, de estos destellos, se dieron en las ciudades, de hecho, la evolución tecnológica del hombre no comienza a crecer a una velocidad vertiginosa hasta que no surgen las ciudades. Una de las revoluciones más importantes, sino la que más, durante toda la Historia de la humanidad fue el Neolítico, tiempo en el que se fundaron las primeras ciudades. Este hecho se explica por la acumulación, el choque, el roce y la mezcla de ideas. Los proyectos surgen, conectan, se enriquecen con las visiones de otros y se perfeccionan. El caso del videojuego no es muy diferente.

Aldea en el Neolítico
Una aldea del Neolítico

Cuando eran pocos los que creaban videojuegos estos tardaban en desarrollarse, en darse a conocer, pero todo vino a cambiar con el nacimiento de internet y su expansión. Ahora todo el mundo se convirtió en una ciudad, en una aldea global. Todo aquel que tuviera una conexión a internet podía estar conectado y en contacto con cualquier persona de cualquier parte del mundo. Las ideas se hicieron locales y los proyectos internacionales. En el caso de los videojuegos podía encontrarse una persona desarrollando el arte de un título en una parte del mundo y otro la historia en las antípodas de este.

Más tarde, con el estallido del mundo “indie” y la democratización de las herramientas de desarrollo de videojuegos este hecho explotó y fueron miles los juegos que fueron desarrollándose a través del mundo. Esta evolución, este caudal imparable, se hizo incontrolable y se catalizó en las denominadas Game Jams.

© DeusExMachina.es
Málaga Game Jam 2015 © DeusExMachina.es

Las Game Jam son una fiesta dedicada al desarrollo de videojuegos. Una competición por realizar un título en un tiempo concreto con unas condiciones concretas. Son, en definitiva, un caldo de cultivo, una arena donde curtirse, un laboratorio de ideas y un campo abierto de experimentación. La más conocida de todas es la LudumDare de donde han salido juegos tan atractivos como el reciente Titan Souls, el patrio Gods Will Be Watching y otros más. Debido al éxito de esta competición, otros han seguido su camino, como por ejemplo la CyberPunkJam o nuestra favorita, la AdventureJam. Esta última se desarrolla dentro del portal Jams y en su haber cuenta con 296 jams en desarrollo actualmente, 28 programadas para un futuro próximo y 1.037 finalizadas. Pongamos, por ejemplo, que en cada una de ellas se presentan un mínimo de 40 juegos, tenemos el escalofriante resultado de 54.440 juegos. Un hervidero efervescente de creación y desarrollo de videojuegos, un semillero de ideas increíble y sobre todo un tamiz para filtrar la calidad, ya que una vez finalizada la jam todos los usuarios, en un escrutinio público, pueden votar a su favorito.

Global Game Jam @ Barcelona
Global Game Jam @ Barcelona

Usualmente los títulos ganadores ganan una gran visibilidad, tanto en los medios especializados como entre los desarrolladores participantes y los usuarios, lo que les permite crear una comunidad en torno a ellos apoyando su producto. Este apoyo les permite seguir desarrollando el título más allá de la estrechez de los límites impuestos por la competición, llamando la atención de editoras como, por ejemplo, Devolver Digital, quien tiene en su catálogo varios títulos nacidos en las game jam como por ejemplo Gods Will Be Watching o Titan Souls y rizando el rizo, ellos mismos organizan una game jam, la Super Game Jam.

Este hecho es sin duda digno de apreciar y una idea empresarial brillante. Las editoras de videojuegos independientes como esta, Devolver Digital, o Chucklefish, encargada del injustamente olvidado Starbound, al organizar este tipo de eventos permiten que sean los propios usuarios y consumidores quienes elijan los videojuegos que desean comprar, pero el hecho llega aún a más cuando comprendemos que son estos mismos los que van a desarrollar el videjuego, facilitándoles el trabajo de una manera excepcional y pisando sobre seguro ante la demanda de los usuarios, ya que son quienes han votado por el videojuego. Es el refinamiento del servicio de Steam Greenlight de Valve, ya que en este caso no solo votan por el videojuego que desean, sino que también lo hacen, dejando a la editora únicamente que lo pula y presente para la venta.

Este sistema de creación, desarrollo y venta sería útil para ambas partes de la industria, aunque especialmente con la parte editora, ya que le ahorraría muchas fases en el camino a la producción y venta de videojuegos. Pero más especialmente entroncaría a la perfección con la filosofía de nuestro tiempo hipermoderno, donde cada uno de nosotros es un artista que ya no queda satisfecho únicamente con la posesión y el deseo, sino con la creación, que se ha alzado como súmmum de nuestra sociedad capitalista. Ahora cada uno de nosotros fotografía y comparte sus imágenes con el mundo, o escribe en un blog o página personal y da a conocer su trabajo en las diferentes redes sociales y por qué no, hace videojuegos, ya que los medios de producción se han democratizado y ahora todo el mundo posee el capital necesario para llevarlo a cabo.

Gods Will Be Watching
Gods Will Be Watching fue creado en la Ludum Dare de 2013

Y si hacemos todo esto ¿por qué no monetizar nuestras creaciones? Es una búsqueda universal, por ejemplo, para todos aquellos que escriben o realizan fotografías. Queremos que los demás vean nuestras fotografías y lean nuestros textos, y por la misma lógica, si hacemos videojuegos, querremos que los demás jueguen a los títulos que hemos desarrollado, mediante una contribución o no, y aquí entrarían las editoras como intermediarios. Así, el juego realizado en una game jam sería nuestro currículo o portfolio que presentaríamos a la empresa para buscar su financiación o contrario.

Las ondas provocadas por la explosión de las “game jam” también han llegado a España, donde se celebran varias, entre ellas, la Madrid Game Jam, la Gandia Game Jam, Game Jam Barcelona, Game Jam ODB o la Game Jam Alicante entre otras muchas que nos quedamos en el tintero, aunque aproximadamente podemos calcular que son diez las que se celebran en territorio español, cifra muy conservadora. Si en cada una de estas “game jam” se presentan diez juegos, de nuevo presentando cifras muy a la baja, obtenemos el número de cien juegos anuales desarrollados para este tipo de eventos, a los que habría que sumar todos los realizados en España para “game jam” extranjeras. Si sumamos todos estos números nos daría una cifra mucho mayor que cien, pero ante el desconocimiento nos quedaremos con este número, son cien juegos “indies” los que se desarrollan en nuestro suelo a lo largo de un año, sin embargo ¿cuántos de ellos han llegado al mercado en los últimos siete años? Los que se lleva celebrando la Global Game Jam, uno, Gods Will Be Watching, y de la mano de una editora tejana. Para situar este dato en perspectiva, si llevan celebrándose diez “game jam” durante ocho años en España y en cada una de estas se han presentado diez juegos, son 800 juegos los que se han desarrollado en total, y de estos 800 juegos únicamente uno ha llegado al mercado, creo que este es un dato sobre el que habría que reflexionar.

¿Acaso tienen una calidad inferior a los títulos desarrollados en otras “game jam”? No lo creo, algunas desarrolladoras como por ejemplo Gazpacho Games nacieron en una de estas convenciones y su último proyecto, CAIN, luce muy prometedor. Por tanto, creemos que la calidad, en general, de la producción deberíamos obviarla de la ecuación. La respuesta, según nuestra opinión, es la falta de editoras nacionales que fijen su interés en los productos desarrollados aquí. Como apuntábamos en otra entrada anterior, la falta de un mercado interior de videojuegos lastra el aprovechamiento de esta ingente de materia prima, ya que para poder ofertar sus productos deben ir al extranjero, y si, por supuesto, la venta y el consumo de videojuegos es un aspecto global, pero la producción no, la producción necesita de una buena infraestructura local, en este caso nacional, para poder desarrollarse.

Global Game Jam 2014 @ Madrid
Global Game Jam 2014 @ Madrid

Este hecho que hemos descrito en el párrafo anterior lo han comprendido, por ejemplo, la desarrolladora Delirium Studios que ha conseguido ser sede de la Global Game Jam, único punto en España junto a Madrid, Barcelona, Gipuzkoa, Gandía y Vilanova i la Geltru, pero ¿cuál es la diferencia? Que la primera se realiza en el ámbito de una desarrolladora de videojuegos que cuenta en su haber títulos tan personales como Los Ríos de Alice y como su propio creador, Arturo Monedero, indica: “Estamos ante una magnífica oportunidad para encontrarnos con diferentes creadores a nivel local mientras participamos de un evento a escala global, compartiendo 48 horas de metodología y experiencias en común”[1] y encontrar, de paso, el talento escondido entre los usuarios que pueda aprovecharse más tarde para engrosar las filas del estudio. Práctica que entroncaría con la ya editora de videojuegos “indies” nacidos en las “game jam” como Devolver Digital, que con esta práctica, como hemos indicado más arriba, se suma al sentido de nuestro tiempo y ofrece al usuario creador la oportunidad de monetizar su creación situándose ellos mismos como intermediarios y captadores de talento, obteniendo, por el camino, un beneficio comercial al ahorrar fases en el camino de la venta y búsqueda de nuevas tendencias de consumo en los videojuegos. Práctica que deberían seguir las nuevas editoras de videojuegos independientes como por ejemplo la recién nacida Tizona.

gamejamResumiendo, el diseño y celebración de “game jams” es un hecho que viene a corroborar el signo de nuestro tiempo, donde todos somos creadores. Cierra el círculo de la oferta y demanda siendo los demandantes quienes crean la oferta para más tarde consumirla, editora de por medio. Ahora las compañías se ahorrarán el penoso esfuerzo de tratar de satisfacer una demanda que ellos desconocen y solo pueden conocer a través de estudios indirectos, serán los propios consumidores directos los que crearán los contenidos que más tarde, otros muchos como ellos, consumirán, sublimando el arte de producción y venta y elevándolo a un nuevo estatus. Un estatus del que tendrán que aprender las grandes desarrolladoras de videojuegos, ya que muy pronto no podrán imponer las modas, sino que está surgirá y se desarrollará desde la base, arrastrando con ellas a todo lo demás y quedando en una isla a aquellos que intentan imponer un gusto o una tendencia desde arriba.

[1] Bilbao se convierte en una de las sedes del Global Game Jam 2013

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Autor

Licenciado en Historia, doctorado en Historia Medieval, arqueólogo en prácticas, redactor y escritor novel, apasionado de las aventuras gráficas, la alta estrategia, rol y FPS para un solo jugador.

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