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Resortes creativos para Game Designers

Como game designer y profesor de game design, me enfrento de manera recurrente a la pregunta: ¿De dónde vienen las buenas ideas para crear un juego? Y no sin cierto pesar, mi respuesta habitual es:

No hay un lugar donde habiten las ideas para crear un juego

Esta sencilla frase, esconde un par de ideas clave que tengo clavadas en el cerebro como astillas:

  • No siempre se sacan las ideas del mismo sitio. Un diseñador de juegos, como cualquier otro profesional creativo, obtiene su inspiración de diversas fuentes. En líneas generales, suele ser el resultado de una combinación de muchos ingredientes (cine, música, novelas, juegos, vivencias personales…) cocinados a fuego lento con mucho trabajo.
  • No hay ideas buenas. O, viéndolo de otro modo, todas las ideas son buenas. Si el papel es sufrido, imaginad cuanto lo es el propio pensamiento. Donde se demuestra sin un concepto es bueno, es cuando se prototipa. Hasta que no jugamos un juego, no sabemos si va a alcanzar los objetivos de diseño que nos proponíamos.

Atendiendo a estas dos normas, me gustaría compartir con vosotros algunas técnicas que me han ayudado a desbloquear la creatividad a la hora de crear high concepts de juegos:

Hacer cosas que te saquen de tu cotidianidad

Vivir experiencias fuera de tu zona de confort es uno de los detonantes creativos más poderosos. Para ello, debes intentar hacer cosas que, en circunstancias normales, no harías. Por ejemplo: ver una temporada entera de una telenovela, ir al mercado de tu ciudad y hablar con los clientes habituales en las colas de los puestos (hay siempre mucha gente interesante dispuesta a contarte historias), leer una novela de un autor clásico que nunca te ha llamado la atención (Jane Austin, Tolstoi…), comprarte un comic que nunca hayas leído, ir a un pueblo pequeño y apartado y tomarte un café en una terraza de la plaza, fijándote en sus sonidos, en sus colores… Sólo la gente que vive mucho, es capaz de crear mucho.

Hablar con gente que no juegue nunca

El compartir una historia, un personaje o una mecánica con gente ajena al mundo de los juegos es un gran antídoto ante el síndrome de Frankestein (crear juegos nuevos hechos con retales de otros juegos).

Elena Candil, artista en A Crowd of Monsters
Elena Candil, artista en A Crowd of Monsters

Trabajar con un artista

Una de las cosas que más me ayudan a la hora de cerrar una historia, un personaje o una mecánica es verlo materializado en un papel. Trabajar con un concept artist a la hora de desarrollar un concepto es un gran lujo ya que son capaces de representar tus ideas y eso, eso es pura magia. A partir de una descripción vaga, unas notas, unas sensaciones, un artista puede complementar, redondear, matizar, sobrepasar, definir o maquillar tus ideas. Esta técnica, que podría definirse como visual thinking en pareja (pair visual thinking) resulta formidable para aterrizar y terminar conceptos ya que el tener que describir tus ideas te hace ser más concreto y pensar en detalles que antes habías obviado y que, complementariamente, reciben todo el aporte propio del artista.

Trasladar tu idea de videojuego a juego de mesa

Esto me ayuda muchísimo a trabajar las mecánicas, el diseño de la interacción, el flujo de acciones, los puntos álgidos de la acción y también a situar el diseño de niveles, los escenarios, la escenografía…

Crear storyboards

Aunque sea una técnica clásica del mundo de la comunicación audiovisual, utilizarlo en game design no es tan habitual. Imaginar las secuencias de acciones, los tiros de cámara, los eventos de un modo cinematográfico, te puede ser de mucha ayuda a la hora de dotar de personalidad y coherencia a la narrativa y la experiencia de usuario.

@santaclaragames
@SantaClaraGames

Esta pequeña lista no exhaustiva no es más que una recopilación de experiencias personales que me han funcionado a lo largo de los años para obtener ideas para juegos y para concretarlas en high concepts de juegos. Os animo a que realicéis una retrospectiva sobre vuestros procesos creativos (todos los tenemos, más o menos elaborados) y que hagáis vuestra pequeña lista. El tener un plan de trabajo, unas alternativas de acción, ayuda muchísimo a la hora de vencer el vértigo creativo del folio en blanco y los plazos de entrega.

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Autor

Docente y coordinador de FloridaReplay, el área de videojuegos de FloridaUniversitaria. Game Designer, a caballo entre el mundo indie y el académico, donde centro mi investigación en serious games y realidades alternativas

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