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La necesaria comunidad

¿Cuál es la causa primigenia para garantizar el éxito de un videojuego? Muchos apuntan a la calidad, otros a la publicidad y otros a la suerte. Causas hay muchas, como razones para crear un videojuego. Por supuesto la calidad de un producto es una gran baza, la mejor de todas, de hecho. Lanzar una propuesta sólida allana el camino del estrellato a cualquier compañía, pero en muchas ocasiones el saber hacer no implica necesariamente las grandes cifras de venta, ya que como dice mi padre, no solo hay que ser bueno, también hay que parecerlo.

Las causas para alcanzar el éxito son difíciles de hallar, ya que de haberlas, cualquier juego sería un éxito. Estas causas son aún más esquivas cuando el mercado donde lo lanzas es difícil ya de por sí o no está habituado a la propuesta desarrollada. Es el caso de los títulos nacionales. Los juegos españoles y el desarrollo de estos así como la consecución del éxito son realmente complicados, primero porque el éxito tiene que venir de fuera, del mercado internacional, un juego independiente español no puede alcanzar el estrellato gracias a las ventas nacionales, segundo porque las condiciones no son las propicias debido al primer problema, no existe un mercado afianzado y por tanto no existen los medios necesarios de ayuda y protección del desarrollo nacional y por último, pero menos importante, por la difícil búsqueda de la alquimia perfecta que te catapulte al Olimpo videolúdico.

Sin embargo existen dos ejemplos actuales españoles que sin haber lanzado aún sus títulos han conseguido el éxito. Dos desarrolladoras que han conseguido llamar la atención con sus propuestas desde el primer minuto y que seguramente, esperemos que así sea, alcanzarán el éxito cuando están aparezcan en los mercados, nos estamos refiriendo a Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, de Fictiorama Studios y Gods Will Be Watching, de Deconstructeam.  La calidad de sus títulos está más que probada, especialmente el primero ya que hemos tenido ocasión de probarlo, sin embargo otros títulos nacionales también poseen una calidad innegable y esta página es prueba de ello, no hay más que mirar cualquier noticia o artículo anterior para comprobarlo, entonces ¿Por qué han alcanzado el éxito?

Dead-Synchronicity-Tomorrow-Comes-Today-Art

Como mencionamos en el comienzo del texto, no hay una respuesta única para esta pregunta, sino que existen una serie de causas que lo han hecho posible, sin embargo nosotros apuntaremos principalmente a una que nos parece la más importante. La maestría con la que han dominado estos dos estudios las redes sociales ha conseguido un aspecto que es realmente importante y clave, han conseguido formar una comunidad entorno a sus juegos. Hemos sido muchos los que a lo largo del desarrollo de ambos títulos hemos escrito, enlazado y publicitado los juegos y en definitiva, hemos mantenido una actitud fiel al desarrollo del título porque nos hemos sentido dentro de una misma comunidad en torno al juego en cuestión. Este aspecto es clave y es realmente difícil conseguirlo. Los chichos de Deconstructeam, aparte del empujón inicial dado por la victoria en la Ludum Dare se han dejado ver en muchas ocasiones en un sinfín de eventos relacionados con el videojuego, pero también nos han dejado entrar a través de su Twitter en el propio desarrollo del juego, y este hecho, que puede parecer tan banal empuja al usuario a sentirse parte de algo que desea cuando el producto, finalmente ve la luz.

Por tanto, la creación de comunidad ha sido realmente importante y si Deconstructeam ha conseguido crearla a través de cercanía y visibilidad los chicos de Fictiorama han sentado un precedente con hechos tan, a priori, simples como invitar a desayunar a quienes querían ver el estado del juego o escribir en una pizarra todos los nombres de los que apoyaron su campaña de Kickstarter. No pararon aquí y durante el desarrollo del videojuego han ido realizando numerosas acciones que no hacen más que unir al usuario, sea este prensa o simple jugador, con el equipo de desarrollo y por ende con el videojuego que están realizando, convirtiéndote en un comprador más del juego aún antes de poder jugarlo. La comunidad que han creado ha servido para dar el empujón necesario que finalizara con éxito su campaña de recaudación y lo han hecho a través de la calidad innegable de su trabajo, pero también a través del esfuerzo de todos, quienes a través del boca a boca, la herramienta de marketing más poderosa que existe, enlaces, textos y recomendaciones hemos conseguido que alcanzar el éxito al igual que conseguiremos que su juego sea un tremendo éxito.

Dead Synchronicity Thanks

Por supuesto, este último aspecto no depende únicamente de nosotros, como hemos mencionado anteriormente, de nada sirve la creación de una comunidad si después el título no responde a lo esperado, por ello la calidad de la propuesta que se ofrece al público debe ser la mejor posible, para que esta comunidad ya creada no se sienta defraudada y siga soportando y apoyando las futuras propuestas de estos títulos, que esperemos, no tarden en aparecer.

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Autor

Licenciado en Historia, doctorado en Historia Medieval, arqueólogo en prácticas, redactor y escritor novel, apasionado de las aventuras gráficas, la alta estrategia, rol y FPS para un solo jugador.

9 Comments

  • Agustí Montes
    Posted 23 julio, 2014 at 1:54 pm

    Tengo ganas de que salga Dead Synchronicity para GNU/Linux :) Creo que será para el año que viene, me dijeron… un poco más tarde que para Windows. Espero que nadie me haga spoilers o me lo como!

    • Luis Olivan
      Posted 23 julio, 2014 at 6:35 pm

      ¡Claro, en ello estamos, @agustmontessalas:disqus ! Y… ¡muchas gracias por tu apoyo! ;)

  • Fernando_8bits
    Posted 23 julio, 2014 at 6:23 pm

    Gran artículo Alberto. Me quedo con el golpe de realidad de “un juego independiente español no puede alcanzar el estrellato gracias a las ventas nacionales”.

    Estos dos equipos son claros ejemplos a seguir en el gamedev español, no sólo por su esfuerzo y la calidad de su trabajo, si no por cómo han logrado que los usuarios se sientan parte del proyecto.

    • Alberto Venegas
      Posted 24 julio, 2014 at 11:45 am

      Muchas gracias Fernando, y totalmente de acuerdo, como menciono en el texto han sentado un precedente en como deben hacerse las cosas si quieres alcanzar el éxito y es involucrando a cuantas más personas mejor.

  • Luis Olivan
    Posted 23 julio, 2014 at 6:37 pm

    ¡Es un honor que el señor Venegas nos coloque al lado de Deconstructeam!

    • Alberto Venegas
      Posted 24 julio, 2014 at 11:46 am

      El honor es mio por poder escribir de juegos tan buenos hechos aquí cerca y por gente como vosotros.

  • Yova Turnes
    Posted 24 julio, 2014 at 1:49 am

    Está claro que un juego español no puede llegar a nada sólo en nuestro mercado, pero creo que a veces los desarolladores pasan demasiado de aquí, comunicando sólo en inglés y dando por sentado que no vamos a apoyarlos lo más mínimo.

    Hay que tener algo de fe en nosotros! xD

    Qué bien que por fin te hayas estrenado Alberto!

    • Alberto Venegas
      Posted 24 julio, 2014 at 11:46 am

      Muchas gracias Yova, ya era hora después de marear tanto la perdiz, por lo que te pido disculpas también, y completamente de acuerdo, creo que pueden equilibrarse los dos aspectos, la mirada internacional pero también la nacional, muy poca fe tienen! :D

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