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[Opinión] Apuntes sobre un futuro cambiante

La industria del videojuego ante las prácticas oligopolísticas

No es nada personal, son solo negocios.

Michael Corleone

La humanidad es una especie hilarante. El raciocinio que conseguimos con tanto esfuerzo nos ha dejado ciegos ante la realidad, porque para algo bueno que tenemos siempre decidimos usarlo mal. Estudiamos la historia tratando de entender los errores del pasado, y no solo caemos cientos de veces en la misma piedra sino que preferimos echar balones fuera en vez de asumir la responsabilidad cuando sucede. Está en nuestro ADN ser irreflexivos y caprichosos. Nos guste o no, somos repetitivos. Predecibles.

Es una reflexión que funciona a las mil maravillas para explicarnos como usuarios en actual modelo económico: un sistema de mercado cuyos mecanismos, enfocados a procurar una competencia alejada de las prácticas monopolísticas, están fallando en pos del negocio más fuerte. Es un barco con el casco agrietado y lleno de fugas que siempre amenaza con hundirse, pero aguanta a base de los parches que costeamos −no sin proferir maldiciones− los pasajeros. En cuanto a la tripulación… siempre tienen listo un bote por si los ánimos se caldean de más.

Desde hace tiempo nos encaminamos hacia un panorama oscuro en la industria. He perdido la cuenta de los años que llevamos advirtiendo sobre el juego como servicio y todas sus consecuencias. Multitud de expertos, así como usuarios concienciados, se han sumado a la conversación en algún punto del debate. Duele ver cómo, a pesar de tanto ruido, la presión social no ha conseguido evitar casi nada. El mundo empresarial continúa sin desviarse un solo grado.

¿Será que somos una “minoría” frente a la masa que prefiere creer la verdad oficial? ¿O tendrá que ver con que nuestra propia actuación es, a menudo, incoherente por motivos diversos? Supervivencia laboral, popularidad, presión social… Quizás es un poco de todo. En cualquier caso, el monstruo se ha subido a la cubierta y pasea a sus anchas. Toca pensar qué hacemos con él.

Pero no es el único a combatir. Poco a poco emerge de las profundidades uno más peligroso: el de las concentraciones empresariales. Intuimos su alargada sombra, pero brillaba tanto que la contemplamos fascinados hasta que sus tentáculos comenzaron a rodear nuestro barco. Descubrimos, tarde, que era bastante feo y desagradable.

La adquisición de ZeniMax (Bethesda) por parte de Microsoft −orientada a engrosar el catálogo de su Game Pass− es solo uno de esos brazos, y no será el último que contemplemos antes de sumirnos en el abismo de las prácticas oligopolísticas. Debimos verlo venir. En los últimos dos años, la empresa de Phil Spencer ha adquirido 19 estudios que desarrollan exclusivamente para Xbox Game Studios. Ninja Theory, Mojang, Obsidian, Double Fine… Nombres asociados a grandes marcas cuyo beneficio económico es considerable cada vez que llega al mercado un nuevo título. Sony va por el mismo camino con PlayStation Studios: por ahora, son 14 estudios los que trabajan bajo su paraguas. Entre ellos están Insomniac, Guerrilla, Naughty Dog y Sucker Punch. Si los rumores son ciertos, en breve apuntará a su lista dos grandes distribuidoras que le pondrán en bandeja un par de licencias más.

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Más arriba, en la cúspide de la pirámide, es donde está la chicha. Tanto una como la otra son parte de dos conglomerados tecnológicos potentísimos a nivel mundial. Por un lado está Microsoft, la corporación reina del ecosistema informático que empezó sus andaduras en el software y amplió sus fronteras al hardware una década después. Solo de abril a junio, en pleno confinamiento, ha generado 9 682 millones de euros en beneficios gracias a sus servicios en la nube, que han entrado en más hogares a través del entorno laboral y el escolar. En cuanto a Sony, cuyos puntos fuertes son desde hace décadas el cine y los videojuegos, las ganancias también han crecido hasta los 1 870 millones de euros. Desde la empresa lo atribuyeron todo a la buena marcha de PlayStation y sus servicios financieros.

Si bien podríamos hablar de dos bloques al estilo de una Guerra Fría, el problema va más allá de ellos. Hace ya mucho que Tencent empezó a buscar el crecimiento más allá de Asia. Se ha convertido, citando a Jorge García de El País, en ese “elefante en la sala que nadie ve”. Y ser invisible, como ya hemos visto, tiene sus ventajas competitivas: “no eres” una amenaza real.

El conglomerado, que ha pillado el gusto a eso de invertir, es dueño y señor de verdaderos titanes: posee Riot Games, Supercell y el 40% de Epic Games. Según indicaba Bloomberg en agosto, falta poco para que Leyou Technologies, propietaria de Warframe, se incorpore a sus filas. Al mismo tiempo, participa en las decisiones de Ubisoft y Blizzard; y fuera del sector está ligado a Universal Music y Tesla.  Hoy por hoy, solo existe un holding chino capaz de hacerle frente: Alibaba, que aún no ha decidido entrar en videojuegos. Sin embargo, no queda claro que eso pudiera suceder: hace tiempo que el fantasma de la financiación gubernamental está visitando a Tencent. De confirmase, el escándalo adquiriría proporciones épicas.

Podríamos seguir analizando beneficios de aquí a mañana si tenemos en cuenta a Apple, Facebook, Google y Amazon (actual dueño de Twitch). Pero todo se reduce a esa verdad incómoda de la que nos asusta hablar: el modelo Disney, cuyo respeto por las leyes antimonopolio es más bien nulo, amenaza con tomar el videojuego. Y las consecuencias serán nefastas si eso ocurre.

Para empezar, la concentración hará que terminemos aceptando precios más caros por los productos que hace unos años eran asumibles. Ya lo estamos viendo con la next gen de PlayStation, por cuyos juegos pagaremos hasta 10 euros más de salida incluso en digital. A esto hay que sumarle el auge de los servicios de suscripción, obligatorios en las consolas para disfrutar el modo online; y el relevo paulatino del formato físico a las ediciones especiales, de manera que el usuario no posee el juego sino una especie de alquiler sujeto a licencia. A su vez, veremos cómo la oferta se reduce a las opciones que más beneficio generen.

¿Y qué pasará a nivel laboral? Despidos. Despidos masivos. Al adquirir los derechos sobre una licencia, la empresa compradora se asegura de que nadie más la explotará sin su consentimiento. Eso no significa que se vayan a usar en el instante de la compra. Pueden cesar la actividad del estudio correspondiente hasta que llegue el momento oportuno. Es una práctica más habitual de lo que imagináis.

Con respecto a los estudios que subsistan fuera del sistema, la brecha que ya existe seguirá creciendo. Hablamos de presupuestos millonarios frente a títulos que requerirán de mucha ayuda para completarse, atraer la atención de una buena editora y triunfar, ya sea con deudas bancarias, el apoyo de la comunidad o un modelo mixto. Y no todos, ni siquiera la mayoría, saldrán adelante. Solo unos pocos podrán recorrer esa senda solos.

En Twitter somos muy dados a combatir las desgracias con humor, pero hay ocasiones en las que reírse a lo Tidus no es suficiente. Ahora es más importante que nunca ser precavidos y alzar la voz ante las malas prácticas. Como usuarios, como periodistas, como trabajadores del sector. El videojuego es un barco que todos pagamos y amamos. Un barco sobre el cual tenemos derecho a decidir. No dejemos que las ambiciones de los poderosos elijan a qué puerto debe llegar.

Autor

Creadora de contenido en GGTech Entertainment | Web

Graduada en Periodismo. Cuando no trabajo, me dedico a salvar mundos. Me eligió la llave espada y evité el Death Stranding. Ahora en Kamurocho.

Sam Sempere

Graduada en Periodismo. Cuando no trabajo, me dedico a salvar mundos. Me eligió la llave espada y evité el Death Stranding. Ahora en Kamurocho.

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