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Reflexiones sobre el mercado español de videojuegos. Segunda parte

23 julio, 2015 5 mins de lectura

Reflexiones sobre el mercado español de videojuegos. Segunda parte

El día 13 de este mes aparecía una noticia en el periódico de tirada nacional, y más leído en internet, El Mundo, titulada: “La industria española del videojuego aumenta su facturación un 31% en 2015”, destacando también que había llegado a recaudar 413 millones de euros ligados a la producción de videojuegos gracias a la existencia, en nuestro país, de más de 400 empresas (Fuente: El Mundo). La aparición de esta noticia obedecía a la publicación del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos Edición 2015, gestado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), la cual cuenta con el patrocinio de U-Tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital. De hecho las cifras auguran un exponencial crecimiento hasta llegar a los 1.000 millones de euros de facturación allá por el año 2018. Todas estas cifras son, sin duda, halagüeñas, sin embargo, creemos e intentaremos demostrar a través de datos encontrados en otras fuentes y en el propio Libro Blanco que la situación no es tan estable, faltando un resorte de especial y trascendental importancia, el mercado interior, tema que ya tratamos en anteriores entradas en DeVuego.

AEVIDe manera global la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha desvelado los datos de consumo del sector en 2014. Y las cifras son buenas: 996 millones de euros facturó la industria en 2014 (Fuente: ABC). Más de la de la mitad de las cifras obtenidas en la producción, a opinión del lector dejamos la interpretación de estas cifras. Cifras aún muy lejanas de las ofrecidas por EE.UU (por supuesto país no comparable con el nuestro por el mero hecho demográfico) de 22 mil millones de dólares. Aunque hay que aclarar un punto, la difícil concordancia de las cifras, ya que todas ellas recogen diferentes elementos y sumas para, por supuesto, hacerlas más atractivas. Aunque si nos fijamos en algún país más cercano a nosotros, como por ejemplo, Francia, un paso por delante de nosotros (Fuente: Franceamsud), la situación en cuanto a consumo es muy similar, pero radicalmente diferente en cuanto a producción.

Comenzando con nuestra tarea, en la página de la Asociación de Española de Videojuegos (AEVI), antigua aDeSe, ligada más a empresas extranjeras de desarrollo y distribución de videojuegos que nacionales (Fuente: AEVI) , ofrecen cada mes una lista de los títulos más vendidos en nuestro país (Fuente: AEVI) y en ninguna de estas listas aparece un título español. Todos los juegos más vendidos en nuestro país durante el presente y remontándonos unos años atrás tienen una procedencia extranjera ¿Qué quiere decir esto? Que el equipo de desarrollo, distribución, marketing, base fiscal, etc., de estos videojuegos se encuentra fuera de nuestras fronteras y todo el beneficio generado por estos juegos en nuestro país es ficticio, ya que únicamente se trata de un pozo de consumo, no de producción que no alimenta al sector nacional, sino que lo convierte en dependiente del exterior.

DEVEn cambio, DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento), que cuenta con una mayor imbricación con las redes de desarrollo y distribución de videojuegos en España (Fuente: DEV), hace un mayor hincapié en las cifras nacionales, como hemos podido leer en el artículo publicado en El Mundo y en su propia página web, donde destacan sentencias como: El número de empresas censadas en 2014 supera las 400, lo que supone un 21% más que en 2013, La facturación se sitúa en los 413 millones de euros en el mismo año, lo que supone un crecimiento del 31%, El empleo del sector del videojuego, ha crecido en 2014 un 28% y Cerca del 20% de los jugadores dispondrán de un dispositivo de realidad virtual en 2018 (Fuente: DEV). Sin embargo cabría hacerse una serie de preguntas ¿Cómo son las empresas censadas? La mayoría de ellas no tienen una vida más allá de los dos años después de su fundación (Fuente: El Mundo) y sus miembros no suman más de una decena en muchos, muchos casos. La facturación ha subido, si, por supuesto, pero ya hemos visto que nunca, en la última década, ha conseguido un juego español situarse entre los más vendidos en nuestro país ¿Cuáles han sido, entonces, las cifras de venta de juegos españoles en España? Las ofrecidas por el Libro Blanco nacen en fuentes extranjeras (Newzoo) y se encuentran temporalmente desfasadas al datar de 2012. No son pocas las voces que claman que su público es el estadounidense y europeo, además de asiático, como demuestran las propias características de los títulos, con títulos en inglés y personajes con nombres anglosajones (¿por qué no llamar a un juego “El lunes de Paco”? Porque entonces, el descalabro financiero hubiera sido terrible) como demuestran las cifras de venta ofrecidas por el Libro Blanco: El análisis de la procedencia de la facturación nos muestra un sector con una fuerte componente exportadora, dado que el 56% del volumen de negocio se realiza fuera de nuestras fronteras. El principal mercado internacional para la industria española es el europeo, que representa el 24,3% de las ventas, seguido de Norteamérica, con un 19,3%. A mayor distancia se encuentra Latinoamérica, con un 8,1% y Asia-Pacífico y Oriente Medio, con un 3,2% y un 0,9%, respectivamente (Fuente: Libro Blanco).

libroblancodev2015

El empleo del sector ha crecido, pero ¿Cómo es, en realidad, la calidad de ese empleo? Según, de nuevo, el Libro Blanco, la mayoría de las empresas, un 44% de las 400 censadas, se encuentran entre los 3 y los 9 miembros y únicamente un 4% superan los 50 empleados y un escalón por debajo, entre los 26 y los 50 empleados, un 9%. Cifras que resultan ínfimas si las comparamos con cualquier otro país que posea un nivel de consumo de videojuegos similar al nuestro. España es el quinto país en Europa y décimo en el mundo en consumo de videojuegos (Fuente: Ticbeat). Cifras, la cantidad de empleados, que concuerdan con la esperanza de vida de estas empresas, el 25% de ellas no tienen más de dos años y el 43% poseen una vida de entre 2 y 5 años. Estas cifras no son de por sí negativas, la propia publicación las integra como seña de identidad de un “mercado dinámico”, sin embargo, si a esto le sumamos las escasas ventas de videojuegos españoles nacidos en España obtenemos otro escenario completamente diferente, máxime cuando contemplamos otro dato, la aplastante mayoría del 97% está formada por capital nacional, o en otras palabras, los ahorros de los propios desarrolladores, como hemos conocido por numerosos testimonios y entrevistas a diferentes equipos de desarrollo nacionales como Fictiorama, quien tuvo que recurrir al micromecenazgo para poder publicar su videojuego Dead Synchronicity, opción a la que recurrieron otros muchos sin la misma suerte (Fuente: Genbeta).

Todas ellas preguntas que quedan sin respuesta en los diferentes medios y que consideramos de especial relevancia para medir con acierto la temperatura del medio en nuestro país. Las predicciones y medidas de DEV y aDeSe son excesivamente optimistas en cuanto al presente y al futuro de la producción de videojuegos en España, especialmente la primera, aspecto que consideramos natural al formar parte esta de la cadena de producción de videojuegos en España. Aún encontramos un escenario frágil, no consolidado y dependiente del tipo de juegos free to play en plataformas móviles. No existe un mercado interior ni una presencia internacional de nuestros productos y el Estado no ayuda a que esto se consiga, como intentaremos demostrar en futuras entradas.

Autor

Licenciado en Historia, doctorado en Historia Medieval, arqueólogo en prácticas, redactor y escritor novel, apasionado de las aventuras gráficas, la alta estrategia, rol y FPS para un solo jugador.