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Explorando la crítica al capitalismo en Dystopicon

9 septiembre, 2019 7 mins de lectura

Explorando la crítica al capitalismo en Dystopicon

Hoy me he sentado ante el ordenador a divagar un poco sobre Dystopicon. No quiero llamarlo nuevo formato (porque no lo es), pero sí es algo que me apetece probar, más orientado a exponer ideas y hablar sobre conceptos concretos en lugar de hacer un análisis clásico. Si no habéis probado el juego os recomiendo encarecidamente que lo juguéis antes de empezar a leer. Si, por el contrario, os interesa informaros un poco antes de descargarlo, aquí os dejo nuestro análisis, al que podéis dar una leída para terminar de convenceros. En este texto, como decía, no pretendo revelar el significado oculto de Dystopicon ni hablar sobre teorías ni nada así; el juego es muy directo con lo que quiere decir y lo dice muy claro. No creo que dé lugar a muchas más interpretaciones que la evidente, pero sí creo que es un juego muy interesante para simplemente hablar sobre él. Por eso mismo me gustaría reflexionar sobre la crítica tan interesante que hace al capitalismo y de cómo consigue hacer caer en la rueda capitalista no solo a nuestro personaje, sino también a nosotros mismos como jugadores.

Como seguramente recordaréis, en Dystopicon somos un ciudadano que acaba de ser subido de rango social y, en estos momentos, está pasando una especie de “periodo de prueba” donde se evalúa si es apto para seguir subiendo. Lo cierto, sin embargo, es que esto tiene de periodo de prueba lo mismo que yo tengo de ninja: nada. Lo que realmente pretende el gobierno es meternos en la cabeza a la fuerza sus ideales de comportamiento no problemático y capitalismo, para así convertirnos en unos ciudadanos modelo que no les “causen molestias”. A través de obligarnos a ver la televisión para ganar dinero, nos hacen estar ocupados constantemente, pendientes del dinero que tenemos y teniendo que controlarlo todo para no morir. De esta forma, evitan que tengamos tiempo de pensar en otras cosas que podrían causar problemas al gobierno y a la misma vez nos van metiendo en la rueda capitalista más y más. Pero lo mejor de esto es que nosotros mismos como jugadores podemos llegar (y seguramente llegaremos) a caer en esa misma trampa.

Pantalla de inicio del título. El papel de la pared tiene un puntito a la moqueta de El Resplandor que me encanta.

El primer ejemplo que se me viene a la cabeza, y uno realmente ilustrativo, es el siguiente: al principio del juego recibiremos un comunicado del gobierno diciendo que podremos salir de la casa para ver a nuestros seres queridos si conseguimos ahorrar 500 dólares. Por tanto, lo más probable es que nosotros, como jugadores conscientes de nuestra situación, empecemos el juego intentando ahorrar para llegar a esa cifra. A la que pasan unos días, sin embargo, la constante necesidad de invertir dinero para cubrir nuestras necesidades básicas nos irá cambiando el chip sin darnos cuenta, prestando cada vez más atención al gasto a corto plazo y menos al ahorro. Al menos en mi caso, no es que diese prioridad a lo primero para no morir y tener que reiniciar la partida, es que realmente me olvidé de ese mensaje. Pasado un periodo de tiempo alarmantemente corto dejé de contemplar el salir de la casa como una posibilidad, y solo podía pensar en ganar dinero para gastarlo en los cachivaches que pueblan el apartamento.

Otro detalle muy interesante es que en función de cómo actuemos, los mensajes que recibimos del boletín diario La Verdad cambian. Si somos desobedientes, los comunicados nos reprocharán nuestro comportamiento, pero si hacemos caso de lo que nos dicen nos premiarán con nuevos objetos para la casa. Recuerdo especialmente cómo en una de las primeras partidas que jugué hubo una manifestación en la calle y me llegó un mensaje diciendo que no mirase por la ventana. Como yo soy más simple que el mecanismo de un botijo, bastó decirme que no lo hiciera para que me lanzase como un demente a hacer click sobre el cristal que daba a la calle. Lo que pasó entonces fue que una especie de petardo entró por la ventana y, al explotar, me rompió la cama, dejándola totalmente inutilizada. Al día siguiente recibí un mensaje diciendo que me habían puesto en la lista de espera para una cama nueva, y que estaba por detrás de la gente que era más obediente que yo.

Esta cadena de sucesos me pareció muy interesante porque dormir en la cama es, junto a ver la tele y suicidarte, lo único que puedes hacer gratis en Dystopicon. Por tanto, si eres un desobediente y te privan de la cama, te están complicando enormemente el resto de la partida y, además, te obligan de una manera pasivo-activa muy potente a entrar en el círculo de consumismo precisamente a ti, que eres el que no obedece e intenta rebelarse. Mientras tanto, también te dejan caer que los que obedecen reciben un trato mejor que tú y que, por tanto, te conviene hacerles caso. ¡BAM! En apenas 30 segundos de juego nos han enviado un mensaje que cambia nuestra manera de afrontar el título y que seguramente se quede con nosotros hasta que lo terminemos. Realmente magnífico.

Los sucesos que ocurren en el exterior se nos muestran en formato cómic. En este caso, nos muestran imágenes de la entrada al Corte Inglés el primer día de rebajas.

Para continuar, me gustaría volver un par de párrafos más arriba, a cuando mencioné que si somos buenos y obedecemos se nos premia con objetos nuevos. Pues bien. En el mismo juego se deja caer que comprar algo nuevo te causa una gran euforia durante los primeros días, pero que al poco tiempo te acostumbras a él y al volverse parte de tu rutina, deja de hacerte feliz. Esto es literalmente lo mismo que pasa cuando juegas a Dystopicon. Cada cierto tiempo, si tu comportamiento es bueno, el gobierno te irá premiando con nuevas pertenencias que permiten cubrir tus necesidades de otras maneras. Y aquí está la clave, en que realmente son diferentes maneras de hacer lo mismo.

En un determinado momento uno puede pensar: ¡¡Anda que no he avanzado!! Al empezar la partida tenía el piso casi vació y ahora lo tengo lleno de electrodomésticos y otros cacharros. Y sí, es cierto, pero la verdad es que sirven para exactamente lo mismo que los cuatro trastos que tenías al principio: mantener tus 4 únicas necesidades. El constante flujo de nuevos objetos puede dar la sensación de que podemos gastar nuestro dinero de muchas maneras diferentes, pero en realidad todos los caminos llevan a Roma. Por ejemplo, aunque puedas decidir gastar tu dinero en una ducha, en encender la calefacción o en mirar paisajes relajantes, todo sirve sólo para aumentar la comodidad. Además, esto favorece al gobierno porque no solo sirve para, como digo, incitarnos a seguir obedeciendo, sino que además se nos va abriendo el espectro de sitios en los que gastar el dinero, expandiendo la fantasía capitalista a cada nuevo objeto que obtenemos.

Y, para terminar, hablemos del final. El final de Dystopicon es una de las cosas que más me ha gustado sin ninguna duda. Normalmente, en los últimos compases de los juegos, el tono se vuelve más conclusivo, haciéndonos afrontar algún reto final o puede que llegando al clímax. Tras completar esta última sección, además, se nos suele premiar con algo (una cinemática, un script, o un simple texto) que cierre la trama y que nos transmita una sensación de plenitud, de haber completado la historia y haberla presenciado hasta el final. El final de Dystopicon, sin embargo, no es un apogeo en que derrocamos al gobierno y liberamos al pueblo. Joder, ni siquiera conseguimos levantarnos de delante del televisor. Llegado un cierto día, llega un mensaje del mismo modo que todos los demás diciendo que ya está, que hemos superado el periodo de pruebas. Bye bye, hasta otro ratito.

A medida que pasen los días, puede que también nos recompensen con nuevos canales de televisión. ¿Os apetece un poquito de zapping?

Esto deja en nosotros, los jugadores, una sensación de vacío que creo que encaja muy bien con toda la atmosfera del título. Si de verdad conseguimos superar ese periodo de prueba es porque hemos sucumbido al sistema, hemos visto tanto la televisión que finalmente han conseguido domesticarnos. Somos un producto de la sociedad distópica. Hemos interiorizado tanto esa rutina que ya nos da igual lo que nos digan, porque nos han convertido en zombis descerebrados que sólo saben gastar dinero (nota para mí mismo: una película sobre zombis que sólo saben gastar dinero sería un éxito en taquillas. Darle vueltas). Nos han despersonalizado completamente, y ya ni siquiera nos alarma tener una cámara para suicidarse a la misma distancia que el cuarto de baño o la nevera. Nos hemos metido tan de lleno en la dinámica de ver la televisión, ganar dinero, gastarlo, y seguir viéndola, que ya ni nos acordábamos de que esto era un periodo que terminaba a los 30 días. Nos han transformado en unas amebas a las que todo les da igual, a las que todo les causa vacío e indiferencia. Hemos superado la prueba, sí, y hemos conseguido un final, vale, pero no hemos ganado. Nos hemos rendido.

Dystopicon es un juego con las ideas muy claras y que sabe perfectamente qué quiere decir y cómo quiere decirlo. Como ya dije en el análisis del título, una de las cosas que más me gustan de él y que hacen que funcione tan bien es que es un juego sencillo, que se centra sobre todo en el mensaje que quiere transmitir y en que todas las mecánicas giren alrededor de este. Eso hace que sea un título muy sólido, sin apenas fisuras, y que consigue transmitir perfectamente.

Hace tiempo leí en algún lado que el capitalismo consiste en crear un problema que antes no existía para que tengas que comprar la solución y, sinceramente, creo que esta la mejor definición que se puede dar de Dystopicon.

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Ambientólogo y camarero. Amante de lo japonés, los dinosaurios y la sanfaina con atún. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.