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Infernium: representando el paradigma del averno

El infierno, a lo largo de la historia y en multitud de religiones, se ha contemplado como aquel escenario al cual van a parar las almas de los desdichados pecadores. Del mismo modo, además, ya sea denominado mediante la designación Gehena (usado en la religión judía) o Tártaro (referente al abismo de la mitología griega), el infierno es usualmente imaginado como un lugar poblado por nefastos seres, quienes atormentan a los condenados maleantes. A todo ello sumándole que muchas concepciones de ese supuesto reino manifiestan que, efectivamente, el tenebroso infierno está gobernado por una especie de rey superior.

Al trasladar varias de esas nociones a un tiempo más actual, podemos darnos cuenta que, un gran número de obras ludoficcionales, han aprovechado muchas de esas bases de índole religiosa para la reconstrucción de mundos donde plantear una hazaña. De entre todos esos juegos, ciertos títulos como el mítico Dante’s Inferno (Visceral Games, 2010), Shadow of the Danmed (Grasshopper Manufacture, 2011) o el reciente Hellblade: Senua’s Sacrificer (Ninja Theory, 2017) son el ejemplo de cómo el medio de los videojuegos ha permitido realizar aportaciones a la discusión mediante detalles gráficos y siniestros que, de otro modo, no hubieran sido posibles. O, mejor dicho, no se hubieran podido experimentar y percibir del mismo modo.

Asimismo, sea como fuere, cabe mencionar que la mayoría de esta clase de videojuegos recurre, casi siempre, al uso de un factor que podemos ver presentes, de un modo u otro, en sus fórmulas generales: el terror (muchas veces, sobretodo, independientemente de su mecánica principal).

Infernium recoge parte de esa idiosincrasia que gira entorno a la idea del infierno, juntamente con algunos aspectos simbólicos del mismo. Decidiendo así, pues, conglomerarlo todo en un paraje onírico y recubrirlo con un tejido de carácter muy personal. Sí, incluido el terror.

El último proyecto del desarrollador independiente Carlos Coronado, creador del interesantísimo MIND: Path to Thalamus y, por otro lado, del experimental Annie Amber, es un nuevo e intrigante lucero en el horizonte de la industria nacional. Infernium, al igual que algunos de los títulos comentados al principio de este texto, recoge parte de esa idiosincrasia que gira entorno a la idea del infierno, juntamente con algunos aspectos simbólicos del mismo. Decidiendo así, pues, conglomerarlo todo en un paraje onírico y recubrirlo con un tejido de carácter muy personal. Sí, incluido el terror.

No obstante, si bien es cierto, en Infernium no tenemos presencia del hipotético demonio superior que gobierna las estepas ardientes del inframundo, o de las incontables hordas de monstruos sedientos de sangre campando sus anchas. Precisamente eso es porque Infernium transgrede cualquier esquema lógico del averno tradicional (en varios sentidos). Y, en ausencia de todo ello, el desarrollador ha conseguido materializar algo que, bajo mi punto de vista, llega a preponderar como verdadero enemigo de esta experiencia: la construcción de una enorme cartografía interconectada; la cual, por cierto, no será de primeras nada “amable” con nosotros. Aun así, hay enemigos y “habilidades” en Infernium, sí, pero nada comparado con aquello a lo que nos han acostumbrado en otros abismos. De hecho, concretamente, en cuanto a métodos de interacción se refiere.

Una aventura que demuestra haber recibido mucho mimo; y, por encima de todo, haber sido proyectada de forma brillante

En esta ocasión, el viaje que Infernium permite brindar al usuario suscita desde la ansiedad más intensa hasta la sorpresa más inesperada. Hay elementos de la ecuación que, durante su puesta en escena, exhiben detalles de lo más impresionantes. Por otra parte, aunque las principales tomas de contacto desembocan en ofrecernos un panorama pintoresco y laberíntico, con un aparente sinsentido, y por el que deberemos corretear intentando huir de los espíritus, resulta necesario recalcar que en Infernium todo está relacionado. Cada uno de los ingredientes, de los que está compuesto el juego, se utilizan con la destreza suficiente para crear una aventura que, en mi opinión, demuestra haber recibido mucho mimo; y, por encima de todo, haber sido proyectada de forma brillante: el Unreal Engine luce estupendamente, no nos engañemos.

El conjunto de referencias que sostienen la construcción del universo de Infernium son verdaderamente claras. Hay puntos en su excepcional diseño en los que siempre está la posibilidad (es recomendable, de hecho) de abrir nuevas rutas —muy avanzado el juego— que, en caso de que fallezcamos, nos permiten alcanzar el mismo lugar desde otras zonas más tempranas. Da gusto, porque es evidente que haber trabajado en ello, desde la perspectiva de diseñador, ha conllevado contemplar variopintas posibilidades. En esta faceta de Infernium, sin duda, uno puede percatarse de que claramente la obra de Hidetaka Miyazaki, uno de muchos, ha servido como motor de inspiración; no sólo en cuanto a diseño de niveles, sino también en los puntos de guardado (sí, son hogueras).

La soledad, desde el minuto uno, será nuestra única acompañante en esta peculiar aventura; no sabemos quiénes somos, o dónde estamos… Ni siquiera por qué estamos allí (pese a que podamos sacar hipótesis). En este infierno, no contamos con la compañía de ningún Virgilio que pueda guiarnos modestamente hasta las más altas “esferas” del paraíso. El único atisbo el cual denota que, seguramente, no somos los únicos en pisar el lugar son una serie de “señales” pertenecientes a sujetos que, parece ser, estuvieron en ese sitio antes que nosotros. Evidentemente, nos corresponde a nosotros, el jugador, embarcarnos a hallarlas. Ahora bien, siempre y cuando queramos indagar todavía más en un lore que, a nivel general, me ha parecido francamente curioso.

A Infernium no es que le cueste comunicar su realidad, sino más bien te invita a que la descubras, por tu cuenta, arriesgándote.

He llegado a pensar que quizá Infernium peca de ser un tanto “duro”, consideradas puntuales decisiones de su diseño. En más de una ocasión te hace sentir con el agua hasta al cuello, asfixiado incluso; empero, a fin de cuentas, es aquello que pretende. El hecho de custodiar algunos de los susodichos componentes de lore (los escritos en las paredes, por ejemplo) en los rincones más inhóspitos de un entorno que, quieras que no, resulta en cierta manera agresivo, no es casual. A Infernium no es que le cueste comunicar su realidad, sino más bien te invita a que la descubras, por tu cuenta, arriesgándote.

A medida que uno va avanzando a través de las diferentes capas de diseño, la nueva propuesta de Carlos Coronado llega a manejarse con tal soltura que reitera la inteligencia de su cometido. Invita constantemente a la exploración, minuto a minuto, y… pese a que su manera de acercar la nueva idea del paraíso infernal no sienta cátedra, ni cree escuela, demuestra una gran capacidad y pasión. Infernium aprovecha todo cuanto tiene a su disposición de la mejor forma posible y, dentro de sus límites, consigue florecer.

Autor

Escritor aficionado y artista frustrado. Apasionado por la filosofía y las buenas historias. Entusiasta de la narrativa y la estética. Mi obsesión por H.P. Lovecraft me trasladó al mundo del rol y, desde entonces, no puedo salir de él. «Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn».

Carles Martínez

Escritor aficionado y artista frustrado. Apasionado por la filosofía y las buenas historias. Entusiasta de la narrativa y la estética. Mi obsesión por H.P. Lovecraft me trasladó al mundo del rol y, desde entonces, no puedo salir de él. «Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn».

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