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Entrevista Tatiana Delgado: “El trabajo del diseñador empieza cuando tienes que dar forma a una idea para que se convierta en un juego”

Como cada año, pasada la resaca de los Premios DeVuego, queremos conocer un poco más a fondo a las personas que han sido elegidas por nuestros lectores como las más destacadas del año pasado. Es una excusa para seguir recorriendo los perfiles de nuestros desarrolladores, uno de los principales objetivos de esta casa.

Una de las personas que fueron premiadas por nuestro público fue Tatiana Delgado, ganadora del Premio a la Mejor Diseñadora de 2017. Es uno de esos nombres que a los que estamos un poco metidos en la industria española nos resuena una y otra vez en la cabeza. No en vano lleva casi dos décadas -ahí es nada- dando el callo en la industria, recorriendo prácticamente todos los grandes estudios que han habitado nuestras tierras. Desde luego llevaba tiempo en la lista de mis futuribles entrevistadas. El premio me ha dado la excusa perfecta para hacerlo por fin.

 

Tatiana, mil gracias por dedicarnos unos minutos. Nuestros premios son modestos, pero espero que te haya hecho ilusión ser premiada por nuestros lectores.

¡Muchas gracias a vosotros! La verdad es que me hace muchísima ilusión y os agradezco que os toméis la molestia de organizar, no solo estos premios, sino toda la infraestructura que hay detrás. Es un trabajazo increíble.

Muchas gracias Tatiana, nosotros también nos sentimos agradecidos por la recepción de esta iniciativa! El premio te llega precisamente en el primer año de ser tu propia jefa. ¿Quizás es este uno de los principales cambios respecto a trabajar en un gran estudio? ¿Que a nivel individual adquieres mayor exposición?

Sin duda es una diferencia importante. Siendo un estudio indie muy pequeño, tenemos que darnos a conocer de toda las maneras posibles, y agradecemos mucho las oportunidades de poder levantar la mano y que se escuche nuestra voz dentro de un mercado tan grande y tan saturado de productos.

Todos estos años han sido un aprendizaje para dar el salto a montar mi propia empresa

Tras 16 años, si mis cálculos no me fallan, trabajando en estudios de tamaño medio y grande, finalmente hace un par de años te has lanzado a montar tu propio y pequeño estudio. Es inevitable que te pregunte el porqué.

Realmente siempre fue una meta que tuve muy presente. Al final en tu propia empresa es donde puedes tener más control e independencia en el diseño creativo.

Digamos que todos estos años han sido un aprendizaje para dar el salto a montar mi propia empresa. Quería hacerlo cuando se dieran todos los factores favorables posibles, ya que es un salto de fe que tienes que dar sin mirar atrás. No creo que sea compatible trabajar para otros y sacar adelante tu propia empresa en el tiempo libre.

Además tienes que contar con gente que tenga la ilusión y el empuje necesario, tener el dinero para aguantar si las cosas se ponen feas, y tener un proyecto realista y que se pueda terminar en plazos.

No echo en falta el crunch sin sentido ni el politiqueo que suele haber en empresas más grandes

¿Qué echas de menos de trabajar para una empresa que no es la tuya? ¿Y qué no echas en falta?

Como trabajamos en remoto ya que no tenemos oficinas, echo en falta el contacto con la gente. En un estudio grande podías hablar y conocer gente de muchos proyectos y perfiles, de los que aprender.

No echo en falta el crunch sin sentido, haciendo muchas veces tareas que ya sabíamos que no iba a dar tiempo a hacer, y que la mayoría de las veces luego no servían para nada. Tampoco echo de menos el politiqueo que suele haber en empresas más grandes, donde la gente se preocupa más de hacer su “Juego de Tronos” particular, que de preocuparse de llevar el juego a buen puerto.

¿Has encontrado buen rollo entonces entre los estudios indie?

Sí, al menos entre los que conozco. Siempre que he pedido algún consejo, sobre todo en temas empresariales, me han ayudado muchísimo y de forma desinteresada. Pero he de confesar que hemos pasado más tiempo del que nos gustaría encerrados en casa trabajando y no hemos podido asistir a muchos eventos donde establecer lazos con más estudios indie. ¡A ver si una vez que lancemos Red Matter podemos!

En Rebel Act estuve trabajando como game designer en un proyecto que no llegó a ver la luz, que se estaba haciendo en paralelo con el Blade

Sin ánimo de hacerte sentirte mayor, la verdad es que llevas muchos años de experiencia a tu espalda en esta industria. Lo primero en Rebel Act, allá por el año 2000, creo que incluso sin acabar la carrera ¿no?

Jajaja, bueno, es que ya voy teniendo una edad, qué se le va a hacer. Antes de entrar en la carrera supe que quería dedicarme a hacer videojuegos aunque no tenía muy claro el cómo. Mi familia me pidió que estudiara una carrera y después hiciera lo que quisiera. Así que me metí en Teleco con la idea de aprender a programar. Y en realidad lo que no sabía es que realmente lo que iba a favorecer mi entrada en la industria no era la carrera como tal, sino el fundar un club de rol allí. No solo por el trasfondo y la riqueza en conocimiento de juegos de todo tipo (rol, tablero, wargames…) sino porque fue allí donde vino un productor de Rebel Act a buscar gente interesada en trabajar allí. Cuando nos dio la tarjeta, no me lo pensé dos veces y eché el curriculum. Y tuve la suerte de que me cogieron.

Estuve trabajando como game designer en un proyecto que no llegó a ver la luz, que se estaba haciendo en paralelo con el Blade. Era un juego de rol asimétrico en el que uno de los jugadores hacía de master creando la partida, y el resto como jugadores. Además el master podría interactuar con los jugadores en tiempo real mientras se desarrollaba la partida. La verdad es que era un proyecto bastante ambicioso para la época.

Cuando se lanzó el Blade, decidieron crear una versión para XBox (¡la primera!) y cancelaron el proyecto de rol para meternos allí. Iba a ser una versión 1.5 del Blade ya que no solo se mejoraba el arte, sino que incluía nuevos niveles, variaciones de los anteriores y cambios en la historia.

Al final lamentablemente el estudio cerró y el proyecto no pudo ver la luz aunque ya había muchísimo trabajo avanzado.

Creo que el que mi primer proyecto fuera cancelado, mi primera empresa hiciera un ERE y acabara en el paro, me hizo darme cuenta de que no hay que tener miedo a estas situaciones.

Desde entonces has pasado por Enigma Software, por Zinkia, por Tequila Works, por Gameloft, por King…pero casi siempre ha sido por pequeños periodos de tiempo. Da la sensación de que estabas buscando tu lugar. ¿Lo has encontrado finalmente con Vertical Robot?

Al final muchas veces es la propia dinámica de la industria la que te “obliga” a buscarte la vida. Me fui de Enigma cuando llevábamos varios meses sin cobrar y empecé a verle las orejas al lobo otra vez. En Zinkia, a falta de proyectos, me pusieron a diseñar la página web de la empresa, que no tiene nada que ver con mi trabajo, y hablando con mi supervisor, me recomendó que si tenía otro trabajo, mejor lo cogiera. En otras ocasiones, el propio ritmo infernal de producción te pide que o cambias de empresa o vas a perder la salud. De King me tuve que ir con mucha pena, ya que estaba en Barcelona y teníamos que volver a Madrid por motivos familiares.

La industria del videojuego es un ecosistema muy inestable, donde tienes que ir sobreviviendo. Creo que el que mi primer proyecto fuera cancelado, mi primera empresa hiciera un ERE y acabara en el paro, me hizo darme cuenta de que no hay que tener miedo a estas situaciones. Y afrontar con valentía los cambios.

Ahora tengo mi propio estudio, pero somos todos plenamente conscientes de esta inestabilidad. Nuestra intención es pisar firme y con cuidado, avanzar poquito a poco, y que podamos estar en él todos los años que podamos. Pero somos conscientes de que puede que no sea así. Entonces nos recompondremos, cogeremos nuestras cosas y tiraremos hacia delante una vez más.

Hablando de tu estudio, lo habéis centrado obviamente en la Realidad Virtual. ¿Qué habéis visto en esta tecnología para centrar todos vuestros esfuerzos en ella? ¿Una oportunidad de negocio o un mundo nuevo donde explotar vuestra creatividad?

Yo creo que un poco de ambas cosas. Por un lado, siendo un estudio pequeño, no puedes ir a los mercados que ya están saturados, porque nos va a ser muy complicado tener visibilidad.

Y por otro, nos atraía mucho el formar parte de las primeras generaciones de una tecnología nueva y tan fascinante como es la Realidad Virtual. En cuanto a la parte de diseño, muchas veces tenemos que tirar las ideas preconcebidas que teníamos para intentar comprender cómo funciona este nuevo medio. Ser parte de una generación que define los nuevos standards de un medio nuevo es un reto fascinante.

Uno de los problemas grandes que tiene la VR de cara a ganar adeptos es que no la puedes vender solo con palabras. La gente necesita probarlo

Pero ¿no crees que la tecnología está en un eterno “parece que va a ser el boom pero todavía no”? ¿Qué le falta ahora mismo para meterse en todas nuestras casas?

Falta contenido de calidad por un lado, y un abaratamiento de los precios por otro.

Hay que darse cuenta también de que esta nueva generación de Realidad Virtual lleva muy poco tiempo entre nosotros, y que en realidad su evolución está yendo muy rápido. No llega a dos años desde que salió el Vive y ya tenemos el siguiente modelo.

Uno de los problemas grandes que tiene la VR de cara a ganar adeptos es que no la puedes vender solo con palabras. La gente necesita probarlo para ver qué se siente y es ahí donde te das cuenta realmente de lo increíble que es. Entonces tenemos esta barrera del hardware por un lado. Y por otro, es necesario que esa primera experiencia sea satisfactoria y no te maree. Porque si la primera experiencia es mala (y cuando te mareas con VR te deja destrozado), es probable que no quieras saber nada más de esta tecnología.

Por otro lado, el precio era muy alto hasta ahora. Si querías acceder al Vive o al Oculus Rift, necesitabas hacer una inversión, no solo en ellos, sino en un PC y una tarjeta gráfica que pudiera moverlo. En total era mucho dinero que muy poca gente ha invertido.

Por otro lado, en “mobile” necesitabas tener un móvil de alta gama para poder acceder, y aunque el casco en si era más barato, también era una limitación.

Ahora con la bajada de precios la penetración en el mercado está siendo cada vez más alta. Y los nuevos modelos que vienen como el Oculus Go, creo que van a permitir que el gran público acceda a este contenido por “tan solo” 200 euros.

A Carmack le gustó muchísimo [Daedalus], hasta el punto de que llegó a decir que había perdido la noción del tiempo porque se lo estaba pasando muy bien

Daedalus ha sido vuestro primer juego publicado. ¿Qué tal ha funcionado?

Daedalus ha sido una sorpresa muy agradable. Fue un proyecto que realizamos mientras intentábamos buscar financiación para Red Matter, y que hicimos con mucho cariño. Pero lo más curioso es que creo que todos necesitábamos terminar un proyecto rápido y verlo en la calle. Y fuimos a una velocidad increíble, con todas las ganas del mundo. Para que os hagáis una idea, lo terminamos en tan sólo dos meses y medio, desde que empezamos a prototipar hasta que salió en la tienda.

Ha tenido una acogida muy buena por parte de los jugadores, con muy buenas reviews, y la verdad es que nos anima muchísimo. Crear para VR es una tremenda incógnita y acertar con un juego diferente, con un sistema de locomoción innovador, es un privilegio.

Cuando estuvimos en el OC4 (Oculus Connect 4, la feria anual de Oculus) había una sesión abierta donde Carmack probaba tu juego en directo y te daba feedback. Íbamos con un poco de miedo por lo directo y duro que suele ser con sus comentarios, pero estábamos seguros de que el producto era bueno y teníamos que ver qué pensaba. Y la verdad es que no pudimos salir más satisfechos. Le gustó muchísimo, hasta el punto de que llegó a decir que había perdido la noción del tiempo porque se lo estaba pasando muy bien. Y luego nos dedicó un análisis en exclusiva en su Facebook personal. Una vez más es un privilegio para nosotros.

¿Para cuándo podemos esperar Red Matter?

Pues esperamos tenerlo en la Oculus Store para este verano, así que ¡ya no queda nada!

Vuestros juegos -y la mayoría de los VR- suelen ser aventuras, de puzle, o plataformas. ¿Pensáis explorar otros géneros u otras formas de aprovechar la tecnología?

En nuestro caso la elección del género ha estado determinado por algo que supiésemos que éramos capaces de hacer con el equipo que teníamos y en el tiempo / presupuesto establecido. Queríamos además centrarnos en lo que cada uno sabía hacer mejor, y sacarle así el máximo partido.

¿Qué juegos o proyectos de VR recomendarías para disfrutar plenamente de esta tecnología?

A mi me ha gustado mucho el Lone Echo, porque es de las primeras producciones AAA que podemos encontrar en VR. Para Gear VR voy a barrer un poco para casa, pero creo que el Daedalus es un juego que puede mostrar muy bien lo que puede a llegar a ser la VR mobile. Y no lo decimos nosotros, sino la gran mayoría de los jugadores en sus comentarios. Gracias al equipazo que tenemos en Vertical Robot han conseguido exprimir el rendimiento del móvil para que los gráficos y los materiales luzcan tanto como si fueran de PC.

Barcelona se ha reforzado como la ciudad donde ahora mismo hay más empresas sólidas donde trabajar

Tras casi dos décadas viendo la industria española desde dentro, ¿qué has visto que haya mejorado y qué crees que ha empeorado? ¿Tenemos futuro o seguiremos viviendo en la eterna promesa?

Creo que por un lado Barcelona se ha reforzado como la ciudad donde ahora mismo hay más empresas sólidas donde trabajar, casi todas de desarrollo mobile. Sin embargo en Madrid se han cerrado muchos de los estudios grandes que nos han acompañado durante todos estos años y desgraciadamente el panorama está yendo un poco a peor. Sin ir más lejos, hace una semana que acabamos de conocer la triste noticia de que ha cerrado Gameloft Madrid. Un montón de profesionales va a quedar en la calle y me pregunto si ahora mismo Madrid tiene capacidad de contratación para absorberlos a todos.

La gran esperanza ahora está en los pequeños estudios que están surgiendo a raíz del abaratamiento de los motores gráficos y las plataformas digitales de distribución que permiten acceder a la industria a más gente que antes no podría sin tener el respaldo de una gran inversión detrás. La pregunta es si estos estudios podrán mantenerse hasta consolidarse y poder crecer, contratar gente y regenerar el tejido industrial.

Uno de los puntos débiles que se destaca siempre de nuestros estudios es que no se tiene en cuenta la parte administrativa / empresarial. Imagino que al crear tu propio estudio te has tenido que enfrentar con este problema. ¿Cómo lo habéis afrontado?

Hemos intentado buscar apoyos tanto en estudios indies que conocíamos, como la gente de Crocodile, SuperMegaTeam y Binary Soul, que nos echaron un cable con dudas que teníamos de formularios, papeleo y demás. Luego tenemos la suerte de contar con amigos que son abogados y gestores, a los que hemos contratado para llevar y revisar estos temas. Ha sido una suerte porque es cierto que es algo que quita mucho tiempo, y que a mi personalmente me parece complicadísimo y me da pavor.

Centrándonos en tu labor como diseñadora, ¿cómo describirías una jornada de trabajo “normal” para ti?

En realidad es muy variado, hay días que son muy entretenidos y otros no tanto. Te puedo poner un ejemplo de ambos. Por ejemplo, para Red Matter, puedo pasarme un día con el cuaderno pensando un nuevo puzle, buscando referencias, y luego pasándolo a un documento. Luego hay otros que tienes que ir añadiendo etiquetas de texto, con sus identificadores, uno a uno, a cada objeto del juego, probar que funcionan y manteniendo el Excel de textos en condiciones. A mi me gusta intentar, dentro de lo posible, ir alternando tareas más creativas con las más mecánicas. Muchas veces te sirve cambiar el chip para “desatascarte” o despejar la mente.

El trabajo del diseñador empieza en el momento en el que tienes que dar forma y aterrizar una idea para que se convierta en un juego

Una broma que se suele hacer con los diseñadores es que vuestro trabajo es difícil de explicar a la gente, incluso a la que está familiarizada con videojuegos ¿Te ha pasado?

Muchas veces. Para empezar mi propia familia. Siempre me ha gustado mucho el arte, entonces han dado por hecho que me dedico al arte de los juegos, cuando en realidad no suelo tocar nada.

El trabajo de diseñador está desgraciadamente poco reconocido en general. La gente piensa que es simplemente tener una buena idea, y que al final cualquiera puede tenerla. Y aunque esa afirmación es cierta (cualquiera puede tener una buena idea), el trabajo del diseñador empieza en el momento en el que tienes que dar forma y aterrizar esa idea para que se convierta en un juego. Y ahí es donde empieza también la parte más complicada, y donde un buen game designer puede aportar valor. No sólo tienes que tomar decisiones que hagan tu juego más divertido, sino que sean coherentes entre sí. Es muy fácil dejarse llevar por nuevos juegos que aparecen, con brillantes mecánicas, y querer incorporarlas en tu juego. Pero tienes que ver primero si esas mecánicas son coherentes con la dirección que tiene tu juego, o por muy bien que funcionen en otro lado, pueden acabar siendo una muy mala idea.

¿Qué cualidades consideras que debe tener un buen diseñador o diseñadora de videojuegos?

Hay que saber comunicar tus ideas, escribiendo y comunicando de manera clara y concisa. Por otro lado está muy bien tener una buena base cultural y mucha curiosidad por aprender. Ésto te dará muchos referentes de los que tirar cuando tengas que pensar ideas. Jugar mucho a todo tipo de juegos, no solamente videojuegos. Y por último hay que dejar el ego a un lado y aprender a trabajar en equipo.

¿Qué tipo de formación ves imprescindible o importante para ser diseñador de videojuegos?

Conozco muy buenos diseñadores con todo tipo de backgrounds. Está muy bien tener conocimientos de arte o de programación (o ambos) para poder tanto comunicarte mejor con el resto de departamentos, como para poder hacer prototipos y ayudar a probar tus ideas.

Tengo a dos diseñadores de referente. Uno por su trabajo y su trabajo como profesor, que es Jesse Schell. El otro, Dave Grossman, por su increíble trayectoria pero sobre todo por su forma de ser

Dime algún diseñador o diseñadora de videojuegos cuyo trabajo admires, tanto a nivel nacional como internacional.

Tengo a dos diseñadores de referente. Uno por su trabajo y su trabajo como profesor, que es Jesse Schell. Ha escrito uno de mis libros favoritos de Game Design. Comenzó trabajando como Imagineer, y diseñó parte de las atracciones del desaparecido Disney Quest, que tuve la suerte de visitar en 1996, y que fue donde probé la realidad virtual por primera vez.

Por otro lado, Dave Grossman. Por su increíble trayectoria (Monkey Island, Monkey Island 2 y el Día del Tentáculo y ) pero sobre todo por su forma de ser. Hace muchos años, allá por el 2008 le escribí para preguntarle unas dudas de diseño para “Hello Pocoyo!” y fue tremendamente amable. He mantenido el contacto desde entonces y me encanta su humildad. Para mi es un ejemplo a seguir.

En España es complicado darte un único nombre, porque he trabajado y conozco a muchísimos diseñadores que quizá no sean tan conocidos pero que son muy buenos. Haciendo un tremendo esfuerzo y barriendo un poco para casa porque está haciendo cosas narrativas que es lo que más me gusta, me quedaría con Alejandro Arque que está en Square Enix y participó en el diseño del Life is Strange.

Pues por mi parte nada más Tatiana, de nuevo muchísimas gracias por tu tiempo, darte otra vez la enhorabuena por tu premio DeVuego y desearte toda lo mejor con Vertical Robot.

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Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

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