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Entrevista Eva Gaspar (Abylight): “Después de 14 años seguimos tan motivados como el primer día”

5 diciembre, 2017 10 mins de lectura

Entrevista Eva Gaspar (Abylight): “Después de 14 años seguimos tan motivados como el primer día”

Recuerdo que cuando lanzamos el blog de DeVuego, hace ya cuatro años, enviamos un anuncio a todos los estudios y empresas españolas de videojuegos para ponernos a su disposición. Una de las primeras en responder -y en facilitarnos un código para probar uno de sus juegos- fue Abylight. Comento esto porque siempre me ha parecido una empresa muy activa y cercana con los medios, de esas con las que da gusto colaborar.

Desde aquel 2013, que tan cercano y lejano parece a la vez, esta empresa fundada en 2004 por ex miembros de estudios como Bit Managers o New Frontier, ha potenciado su faceta como editora -especialmente importante relanzando los videojuegos desarrollados por Locomalito– pero sin olvidar su perfil de desarrolladora -como el reciente Qbics Paint para Switch-.

Por muchos motivos y por ninguno en concreto, he querido hablar con Eva Gaspar, su CEO -y persona activa en la industria donde las haya-, para que nos hable un poco del pasado, el presente y el futuro de Abylight.

Eva, un placer hablar contigo. Muchas gracias por atenderme. Vamos a ser clásicos y empezar por que nos cuentes un poco la historia de Abylight. Quienes sois los fundadores y de dónde venís. Se que algunos trabajásteis en empresas tan importantes como Bit Managers o su predecesora, New Frontier.

El placer es mío, gracias por el interés y la oportunidad :-)

Los fundadores de Abylight vienen de Bit Managers, dos socios y dos trabajadores. Yo misma, sin ser fundadora, era trabajadora de Bit Managers. Los ex-socios de BM habían formado parte de NF y hoy siguen siendo parte de la re-fundación de Abylight con el añadido del Studios y la constitución de la sociedad anónima.

Así, en 2003, estos 4 programadores se juntan para crear alarmas pero la intervención de Gaelco Móviles hace que vuelvan al lado oscuro y continúen desarrollando videojuegos. En aquel momento, cuando la Advance está dando los últimos coletazos, la plataforma en auge y de continuidad es el móvil. Un móvil más parecido al zapatófono que al ordenador que llevamos ahora (smartphone).

Te iba a preguntar por qué comenzasteis vuestra carrera desarrollando para móviles, pero veo que ha sido más fruto de la oportunidad que de la intención ¿no?

Exacto. Mira, existen empresas hiperespecializadas en micro segmentos ya sea de modelo de negocio, género de juego, plataforma…. Para Abylight siempre ha sido producir videojuegos aunque hemos vivido ciertas fases, primero móvil, segundo Nintendo con sus sub-fases DS/WiiWare/DSiWare, tercero F2P (fallida), cuarta publishing.

Es impresionante pensar que proyectos con licencias resultaban rentables comercializándose principalmente en España

En esta época trabajasteis con varias licencias de deportistas españoles destacados, como los tenistas Ferrero y Moya, los pilotos Nani Roma, Fernando Alonso o Dani Pedrosa, el jugador de baloncesto Pau Gasol.. ¿qué tal resultaron estos productos? ¿Cómo fue trabajar con esas licencias? ¿Tuvisteis algún contacto con los propios protagonistas?

Es impresionante pensar que esos proyectos resultaban rentables comercializándose principalmente en España, aunque también se exportaron a otros países como Estados Unidos, Francia, Alemania… En esta primera época, Abylight trabajaba como estudio de desarrollo en un modelo clásico de cooperación con la productora/publisher. Gaelco Móviles era quién se encargaba de financiar los proyectos, gestionar las licencias y publicarlos.

He tenido que consultar con Alberto (McAlby) ya que yo no estaba profesionalmente involucrada con la empresa esos primero años y me dice “a nivel de diseño, nunca pusieron pegas (los propietarios de las IPs) y tuvimos bastante libertad creativa, aunque de entrada y con nuestra experiencia previa en los juegos de consola con licencia, ya sabíamos cómo enfocar los juegos para no tener problemas en ese sentido. Lo más cerca que estuvimos de contactar con alguno de los protagonistas fue cuando asistimos a la presentación del Alonso Racing, donde él estaba presente.”

Nuestras temáticas y formas de entender los videojuegos encajan bien en las consolas de Nintendo.

 

Posteriormente volvisteis a las consolas, concretamente a las plataformas digitales de Nintendo, con Wii Ware, DSiWare, etc. ¿Por qué estas plataformas? ¿Quizás el diseño de vuestros juegos se adaptaba mejor a ellas?

En realidad, volvimos a las consolas de la mano de otra productora ya extinta bajo el modelo tradicional de distribución con “Elite Forces: Unit 77”, juego que desarrollamos íntegramente para Nintendo DS y fue distribuida por Koch Media en Europa y Deep Silver en América.

Tras esta producción, volvíamos a estar en el mundo Nintendo y coincidió con el lanzamiento de los canales de distribución digital de sus consolas. Nos tiramos de cabeza, no solo desarrollando sino también publicando. Efectivamente, nuestras temáticas y formas de entender los videojuegos encajan bien en las consolas de Nintendo.

Precisamente hablando del diseño de vuestros juegos, os caracterizáis por desarrollar juegos con una jugabilidad peculiar, con características originales o en géneros poco comunes. Por ejemplo el uso de la realidad aumentada para convertirnos en científicos con AfterZoom o desarrollar nuestra faceta musical con la serie de juegos Music On. ¿Qué os invita a crear estos juegos tan especiales?

Cuando el presupuesto está tan limitado como el nuestro, has de usar el ingenio y transformar las adversidades en oportunidades. Darle la vuelta a la situación y conseguir destacar en creatividad, presentación, ejecución… Además, nosotros nos fijamos en la tecnología a nuestro alcance y vemos cómo podemos innovar exprimiéndola al máximo.

Tanto AfterZoom como la serie Music On, la tecnología en la que estábamos pensando era una Nintendo DSi: 2 pantallas, una táctil y la otra no, cámara exterior, limitadas capacidades versus cualquier otra máquina existente en ese momento (PC, móvil…), con una audiencia infantil mayoritariamente. Con todos estos elementos, más los gustos personales del equipo, surgieron estas propuestas.

En nuestros desarrollos originales más recientes también se encuentran estos elementos y así nos vemos inmersos en el desarrollo de RC Club para iPhone: un juego de simulación de vehículos de radio control utilizando la realidad aumentada para mezclar ficción y mundo real. O una propuesta más sencilla como Qbics Paint para la Switch donde vía juego de puzle el jugador se familiariza con modelos 3D (voxels) y también puede crearlos libremente.

Somos un equipo con un espíritu inquieto y necesidades diversas. Nos sentimos muy cómodos desarrollando, dando soporte a terceros y publicando.

Desde 2009 ejercéis también como publisher, aunque esta faceta la habéis potenciado especialmente en los últimos años. ¿Con cuál de las dos os sentís más cómodos?

El periodo de publicación de 2009 a 2012 se caracterizó por estar muy concentrados en plataformas digitales de Nintendo. Cerramos acuerdos de publicación con empresas Japonesas, publicamos en América, Europa, Australia, Japón, y nos sirvió para conocer los entresijos de la publicación digital a nivel global.

El periodo que iniciamos a finales de 2015 se caracteriza por abrirnos a todas las plataformas existentes, consola, PC, móvil… y apostar firmemente por esta faceta de la empresa.

Digamos que somos un equipo con un espíritu inquieto y necesidades diversas. Nos sentimos muy cómodos desarrollando, dando soporte a terceros y publicando.

Una de vuestras publicaciones recientes más importantes -a mi juicio- ha sido junto al estudio vasco Delirium Studios: Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada para Nintendo 3DS, que ha recibido multitud de premios y excelentes críticas. ¿Qué tal ha funcionado el juego a nivel comercial?

No ha resultado como esperaba, especialmente teniendo en cuenta el presupuesto, esfuerzo, dedicación y recepción de crítica. En cualquier caso, es un proyecto que recibió mucha atención local (España) pero fuera es totalmente desconocido.

Sus propios fans son quienes han convencido a Locomalito para que edite comercialmente sus juegos.

A día de hoy creo que vuestro principal foco de atención es la publicación de los videojuegos desarrollados por Locomalito. Lo primero que quiero preguntaros es ¿cómo demonios lo habéis convencido para comenzar a editar de forma comercial sus juegos?

En realidad, nuestro foco de atención es la publicación, la cual compaginamos con trabajo para terceros y desarrollo de nuestras propias IPs: ahí está Qbics Paint y el recientemente anunciado RC Club para iOS.

Trabajar con Locomalito y Gryzor87 ha sido una de las mejores experiencias de toda la historia de esta compañía, tanto a nivel humano como profesional. Juegos excelentes que merecen la máxima exposición al público posible.

Convencerle… No hubo nada de convencimiento, en realidad, siempre nos hemos entendido muy bien y desde la primera conversación cuadraron los objetivos y prioridades de ambas partes.

Supongo que teniendo tan reciente la faceta de developer, es mucho más fácil para nosotros entender y colaborar con un creador como Locomalito.

Os cuento un secreto que no lo es: sus propios fans son quienes han convencido a Locomalito para que edite comercialmente sus juegos.

¿Y cual está siendo vuestro papel en la reedición de estos juegos? ¿De qué se encarga Locomalito (y su fiel compañero Gryzor87) y de qué os encargáis vosotros?

Con Super Hydorah, donde se ha creado contenido nuevo e implementado nuevas características de juego como los 2 players, nos hemos encargado de co-desarrollar la versión aportando principalmente la parte técnica y el propio Know How del desarrollo para consola. Además, lógicamente, de toda la parte de publicación.

Locomalito y Gryzor87 se encargan de toda la parte creativa, diseño, música y jugabilidad. Además existe la confianza y la permeabilidad para aceptar y dar feedback. Alberto (McAlby), developer principal en Abylight de estos proyectos, está muy involucrado y conecta muy bien con Juan y Javier ajustándose a su ritmo: fines de semana, horas mil… vamos, pura devoción.

En Maldita Castilla, fue más o menos igual hasta que llegamos a la versión de 3DS y ahí sí que flipamos mucho por que el esfuerzo de llevar el juego a la consola era puramente técnico. Pero luego ves el juego ahí y dices “esto desde luego no está pagado con dinero…”  :-)

La respuesta de público, entendida como ventas, está siendo baja teniendo en cuenta la calidad y acabado del juego

Aparentemente estas reediciones están teniendo bastante acogida, al menos en cuanto a crítica y el “bullicio” en las redes sociales, tanto a nivel nacional como internacional. ¿Se está reflejando esto en las ventas?

Mmm No. La respuesta de público, entendida como ventas, está siendo baja teniendo en cuenta la calidad y acabado del juego. Pero te cuento otro secreto que no lo es: ni Super Hydorah ni Maldita Castilla son juegos que pasen de moda, así que, tiempo y buen trabajo :-)

Lástima :( ¿Y qué tal la aventura con las ediciones físicas? En el caso de Maldita Castilla EX para PS4 y PS Vita, con la editora East Asia Soft. ¿Cómo surgen estas iniciativas? ¿Qué tal han funcionado hasta ahora

Aquí sí se puede decir que las ediciones retail han funcionado muy bien. Tenemos más sorpresas preparadas en este frente que esperamos se materialicen el año que viene (2018). Y la oportunidad surge del mercado, ahora el retail está viviendo un revival de la mano de los indies y los propietarios de plataforma lo están haciendo más fácil para publishers como nosotros con tiradas más pequeñas y especiales.

Como la industria de los videojuegos es tan joven, todo lo que pasa es la primera vez en la historia :-) Lo cierto es que los jugadores que ahora tienen 40 años, jugaron de niños a videojuegos como otro tipo de juego más, por lo que a medida que esa generación va sumando años “cosas” nuevas pasan en la industria.

Aunque nosotros llevamos desarrollar para Nintendo en el ADN, es cierto que Switch y su gestión es mucho más sencilla que otras propuestas previas de la gran N.

Qbics Paint (Nintendo Switch)

 

Volviendo a vuestra faceta de desarrolladores, con vuestro lanzamiento más reciente, Qbics Paint, habéis vuelto a ser fieles a las plataformas digitales de Nintendo, en este caso con Nintendo Switch. ¿Qué tal la experiencia de trabajar para la nueva consola de Nintendo? ¿Podemos esperar más lanzamientos para ella?

Si, se deben esperar muchos y jugosos lanzamientos. Aunque nosotros llevamos desarrollar para Nintendo en el ADN, es cierto que Switch y su gestión es mucho más sencilla que otras propuestas previas de la gran N.

¿Qué nos aguarda por parte de Abylight a medio y corto plazo? ¿Más publicaciones de juegos de terceros? ¿Más desarrollos propios?

Ambas cosas :-) La faceta de publishing es una apuesta seria de Abylight Studios y espero que así se haya transmitido en el trabajo hecho hasta la fecha. Vamos a seguir empujando para situar Abylight como referente internacional :-)

Estamos muy contentos, animados y optimistas con el futuro y creemos que 2018 dará buena cuenta de ello. Aunque no ha sido fácil llegar hasta este punto, después de 14 años seguimos tan motivados como el primer día para crear videojuegos.

Poco a poco se va “democratizando” el talento en España, surgen más propuestas, más serias, más locas, más internacionales, mejores.

Ahora que hablas de todo el tiempo que lleváis activos, algo que me gusta preguntar a todos los estudios con los que hablo, y especialmente a los que como vosotros llevan ya unos años en pie, es qué tal veis el panorama nacional de desarrollo de videojuegos. ¿Estamos mejorando o seguimos estancados?

Claramente mejorando. Poco a poco se va “democratizando” el talento, surgen más propuestas, más serias, más locas, más internacionales, mejores. Teniendo tanta formación, tanto talento artístico como puede haber en España, y tanta capacidad de trabajo como se da en este sector, es cuestión de tiempo que el éxito deje de ser excepcional para ser lo común.

Si acaso, recomendaría pensar en el usuario internacional, no para copiar su mensaje sino para explicarle nuestra visión de una manera que lo entiendan. Es decir, quiero más Malditas Castillas EX, arcade clásico en Inglés, Japonés, Alemán, Francés… El mensaje es muy español, el envoltorio muy internacional.

Y luego, pediría pensar en que el videojuego forma parte de una industria, por lo que además de arte hay que traer conocimiento empresarial.

¿Algún desarrollo reciente o futuro de otros estudios que estéis siguiendo o que os haya gustado?

Si, unos cuantos, pero como ahora forma parte de una de nuestras actividades principales, encontrar talento, nuevos proyectos, preferimos ser discretitos.

Hablando de encontrar talento ¿con qué estudio español os gustaría trabajar?

Voceo a todo el equipo: Game Kitchen, Tequila, Mercury, Pendulo, Deconstructeam, Team Gotham, Fourattic, Alpixel Games, Fictiorama, Lince, Mango Protocol, Relevo… me dejo muchos :-)

Afortunadamente hay muchos :) Pues hasta aquí la entrevista Eva, muchísimas gracias por tu tiempo, sé que eres una persona muy ocupada, así que te lo agradezco, y te deseo a ti en particular y a Abylight en general toda la suerte y que sigáis creciendo muchos años más ;)

Muchas gracias a vosotros, por el tiempo y la dedicación, que hay preguntas de nivel espeleología… :-)

Autor

Director en

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.