Laraan es uno de esos proyectos que llaman mucho la atención. Un juego con una propuesta visual muy atractiva e interesante, basada en un estilo gráfico low poly, que pretende conmovernos mientras caminamos por vastos y vacíos escenarios. ¿Lo conseguirá?
No es el primer juego que podemos encontrar en la plataforma Steam de la prometedora desarrolladora Flynns Arcade, compuesta por dos acérrimos gamers que además son profesores en Florida Universitaria y Evolis3D. El primer proyecto de esta compañía fue Monster Puzzle, un pequeño rompecabezas con pocas pretensiones pero que cumplía perfectamente. Ahora analizamos Laraan, un proyecto mucho más ambicioso que, tanto si te gusta o como si no, no te dejará indiferente.
Dios se ha cansado. Se arrepiente de la creación de un mundo que se ha convertido en una espiral de violencia y destrucción. No lo soporta más. Decide poner fin a la humanidad y acabar con esa lacra. Pero concede una oportunidad a Zoah, un hombre íntegro y justo. Le promete una recompensa si logra llevarle ocho piezas de oro que están perdidas en la tierra de Havilah.
Dios comienza su juicio final secando el planeta, acabando con ríos y mares. Pero antes de poner fin a todo tendrá un poco de paciencia, enviará a Zoah y observará atentamente sus movimientos.
No puedo negarlo, soy un acérrimo fan de este tipo de videojuegos cuyo argumento no se basa en el texto o el diálogo, sino en la reflexión que hace el jugador a partir de las imágenes que ve, el sonido que escucha y las acciones que ejecuta. El comunicar a través de la ambientación, y obligar al jugador a reflexionar, es un modo de narración mucho más gratificante que transmitirlo todo clarito a base de diálogos, sin proponerle ningún esfuerzo. Laraan es uno de estos videojuegos que te da unas bases argumentales al inicio, y luego tienes dos opciones de afrontarlo: buscarle un sentido o completarlo sin enterarte de lo que sucede. Espero que todos escojáis lo primero.
La pequeña introducción, contada en algo parecido a 14 versículos en inglés (único idioma disponible), nos pone en un contexto apocalíptico que parece directamente sacado de la Biblia. Dios se ha cansado de la violencia de los seres humanos y decide poner fin a toda la humanidad, pero no puede evitar dar una oportunidad a una persona que considera buena y justa. ¿No hemos visto esto antes?
Obviamente es una clara revisión de la historia del diluvio universal, algo que corroboramos al ver la similitud entre los nombres de los protagonistas de las dos historias, Zoah y Noah. Los paralelismos son obvios: la tierra está sentenciada, pero Dios otorga a un ser humano la posibilidad de la propia salvación en caso de superar una prueba; en el caso de Noé era construir un arca, en el caso de Zoah es buscar unas esferas doradas.
Además, el nombre de Havilah también aparece mencionado en la Biblia, haciendo referencia a una tierra repleta de oro situada probablemente en alguna zona árabe, algo que encaja totalmente con la ambientación del videojuego. Hay alguna que otra referencia más a otros pasajes bíblicos, pero no queremos hacer spoilers.
Dios nos pone a prueba enviándonos al mundo en destrucción con la excusa de conseguir una serie de esferas doradas. Quiere que veamos con nuestros propios ojos la maldad que hemos sido capaz de crear y, al mismo tiempo, el precioso mundo que estamos por perder debido a nuestros pecados. Nos observa mientras recorremos un camino que nos llevará hasta los rincones más profundos y oscuros del planeta; un camino que no lograremos entender del todo y que nos hará preguntarnos muchas cosas.
El juego llama poderosamente la atención por su arriesgado e interesante aspecto gráfico. Se trata de un proyecto que busca recrear todo el mundo con un estilo low-poly, es decir, usando pocos polígonos. Este estilo, muy de moda en nuestros días, siempre ha estado presente en el mundo del videojuego, aunque no de forma intencionada, sino por los propios límites de los sistemas. Si retrocedemos a la época de la Nintendo 64 o la psx encontraremos que todos los juegos usaban imágenes y entornos con un bajo número de polígonos; no podían dar más de si. Hoy en día, quien usa este estilo es profundamente consciente de ello y lo hace con una intención puramente artística.
El segundo aspecto que da esencia a Laraan es su estética minimalista, con escenarios con poco contenido, amplias zonas vacías y con poco detalle en sus texturas. Estos decorados deshabitados y desérticos refuerzan la trama argumental de apocalipsis y desolación que se quiere transmitir; estamos solos, sin ayuda, sin nadie con quién hablar y sin saber que hacer. No hay nada salvo pequeños restos de las civilizaciones que habitaron el planeta.
Encontraremos escenarios que inicialmente parecerán enormes y donde nos podremos perder, pero que en realidad tienen un camino muy marcado. Los escenarios abiertos estarán siempre rodeados de montañas, rocosas islas flotantes o incluso planetas, dando lugar a planos e imágenes realmente espectaculares. Estos niveles contarán con una fuerte iluminación y, además, cada uno usará una paleta de colores diferente, encontrando así uno con tonalidades rojizas, otro más amarillento… pero siempre basados en una gama cálida.
En contraposición a estos niveles luminosos y abiertos, también visitaremos cuevas, abismos y zonas oscuras donde predominarán las diferentes tonalidades de gris y negro. En muchas ocasiones funciona bien, en especial en los espacios amplios, pero hay un nivel un tanto laberíntico donde identificar los elementos será tan difícil que moriremos varias veces por chocar tontamente contra una pared.
Por norma general todos los escenarios contarán con un par de detalles que, de ser explorados, darán más sentido a la historia inicial. Si prestamos atención veremos que el entorno está plagado de señales que parecen justificar el enfado de Dios: tumbas, dibujos con escenas de asesinatos, máquinas de tortura… El ser humano ha desaparecido y el legado que ha dejado es pura violencia.
Además de las obvias referencias bíblicas, los propios desarrolladores confiesan que muchos elementos de los escenarios o de la historia están directamente influenciados por otras obras. El señor de los anillos, por ejemplo, tiene bastante presencia en el videojuego: desde la forma de “dios”, que es un gran ojo, a un objeto que es prácticamente idéntico a boca de Sauron. Pero si profundizamos encontraremos otras muchas referencias a películas como Indiana Jones o Star Wars
El punto negativo, como sucedía con Monster Puzzle, son las físicas del juego. Los movimientos del protagonista son bastante robóticos y no están bien implementados en el escenario. Desde la forma de morir (que es la misma sea en tierra o aire) hasta las colisiones con la moto o las caídas, todo son movimientos que requieren más trabajo, ya que no son nada realistas ni fluidos. Tampoco los pequeños momentos de cinemática aparecen de forma correcta, se ejecutan de forma atropellada y necesitan pulirse un poco.
Todo buen juego que quiera apostar por una ambientación de calidad debe cuidar su aspecto sonoro y afortunadamente Laraan lo ha hecho. Victor Riera nos regala 13 melodías que mejoran considerablemente la experiencia, y harán del uso de los cascos una opción casi obligatoria.
Una banda sonora que se basa en composiciones en su mayor parte tranquilas, con largas notas separadas entre sí, que transmiten soledad y vacío al caminar por Havilah, alternadas con temas que irradian tensión para las fases más veloces, oscuras y movidas del juego. En definitiva, es una banda sonora que merece la pena escuchar, podéis encontrarla aquí o incluso comprarla en Steam.
Desgraciadamente los sonidos no están a la altura de la banda sonora, siendo de una calidad algo baja y, sobretodo, demasiado fuertes, llegando a ocultarla en ocasiones. Desearemos que exista la opción de poder bajarle el sonido a los efectos para poder disfrutar mejor de la música.
Técnicamente Laraan está a la altura y cumple con lo que se nos promete. Los escenarios están magníficamente diseñados y el estilo low-poly minimalista le sienta genial al juego. El carácter de soledad y destrucción se transmite perfectamente, mientras que al mismo tiempo los pocos elementos que encontramos nos aportan imágenes espectaculares y siempre aportan algo más de profundidad a la historia. Hay escenarios que parecen encuadres de planos de cine, con objetos colocados simétricamente, permitiéndonos obtener escenas muy poderosas visualmente (he intentado hacer fotos de algunas). La inquietante atmósfera se acaba de completar con una banda sonora más que excelente, digna de videojuegos de mucho mayor presupuesto. El problema del juego es que parece haber olvidado su naturaleza, dado que su jugabilidad es bastante mejorable.
La mecánica del juego va variando constantemente. La base será de exploración y observación, mezclada con algunos puntos de plataformas; pero en cada nivel encontraremos algún elemento diferente. Jugaremos una fase en moto, una en caída libre, un nivel con un par de puzzles muy interesantes, una lucha contra un monstruo… Cada escenario nos propondrá un reto diverso que tendremos que resolver si queremos ganarnos el favor de Dios.
Estos puntos del juego se hacen demasiado cortos. En cuanto cogemos la mecánica a la moto o a la caída libre… se acaba el nivel. También los puzzles que encontraremos, pese a ser bastante simples, son bastante satisfactorios y en mayor cantidad hubieran dado un toque bastante más profundo al juego.
¿Por qué todo esto no acaba de funcionar? Toda esta variedad de mecánicas nos encantaría de no ser por los constantes problemas en la jugabilidad. Debo confesar que hasta la segunda vez que lo he completado no lo he disfrutado del todo, debido a la cantidad de problemas que genera a la hora de jugar. Aunque una vez que he sabido “evitarlos” o “tolerarlos” me ha gustado bastante. Da la sensación de que el juego solo necesita pulir estos aspectos para que acabe siendo una compra casi obligatoria.
Primero de todo, la cámara es nefasta si jugamos con ratón. Habrá momentos donde los movimientos al girarla sean extremadamente lentos, y en otros tan sensibles que el escenario dará vueltas sin control. Otro problema recurrente se produce al chocar con algunos objetos, cuando se producen frustrantes cambios de cámara. Son problemas se notarán especialmente al inicio y en algunas fases oscuras donde tendremos que demostrar más destreza con el personaje. Desde aquí recomendamos jugar con mando, donde gran parte de estos problemas se solventan y la experiencia mejora notablemente.
El segundo problema que encontramos es la poca precisión en los movimientos del protagonista. No me parece mal que pueda saltar 40 metros como si fuera Hulk, pero es terriblemente difícil calcular con exactitud dónde vamos a aterrizar, y teniendo en cuenta que contamos con momentos plataformeros, es un contratiempo bastante importante. Al final, con práctica podremos adaptarnos, pero no será fácil. Otro momento que deja bastante que desear es la lucha contra el enemigo, donde será imposible coordinarnos para atacar y esquivar, teniendo que matarlo a base de morir cuatro o cinco veces.
Tercero, y quizás el contratiempo más frustrante, hay bugs. A veces atravesaremos piedras, a veces la cámara se volverá loca, a veces caeremos y nos quedaremos flotando y otras veces moriremos por tocar una pared que está bajada (no porque nos haya caído encima). Son elementos que necesitan un poco más de trabajo, sobretodo en la fase laberíntica, donde he llegado a perder la paciencia por morir una y otra vez simplemente por acercarme demasiado a una pared.
Es justo decir que todos estos problemas se aglutinan al inicio, donde la propia naturaleza de los niveles es más propensa a que tengamos estas dificultades. A partir del tercer nivel, cuando ya hemos cogido el truco (más o menos) la cosa mejora y podremos pasar por alto estos fallos. Con todo, la sensación final no es mala si conseguimos obviar los errores. Nos deja la impresión de que ha faltado pulir el juego, de que no se ha trabajado lo mismo en la jugabilidad que en la ambientación. Un par de parches y el juego daría un enorme subidón de calidad.
El juego lo podremos completar en una hora y media la primera vez. Podemos intentar explorar los escenarios un poco pero no lo alargaremos mucho más. Es muy corto y podría haberse detenido un poco más en ciertas fases que se quedan muy desaprovechadas. No obstante, la historia nos inquietará tanto en su desarrollo, que tendremos que jugarlo de nuevo para entenderla. Y aún así, el juego se permite darnos detalles que solo veremos en la segunda vuelta, y que nos generarán aún más incógnitas.
No es un juego difícil en absoluto, puede ponernos en alguna dificultad con niveles que nos obligarán a morir si o si, pero desgraciadamente el mayor reto será ignorar los defectos jugables.
Otra cosa que se echa mucho de menos es el sistema de logros, característica que siempre acaba aportando algo más de profundidad y duración al juego. Aun así, los que quieran “explorar” un poco más el universo de Laraan podrán encontrar mucho contenido gratuito y de calidad en la página oficial del juego. Hay imágenes con estilo retro muy interesantes a las que merece la pena dar una ojeada.
Conclusiones. Laraan es un juego diferente y es algo que se puede apreciar desde el principio. Cuenta con aspectos que rozan la excelencia, como la banda sonora o el diseño de algunos escenarios, pero también con aspectos que son muy mejorables, como las físicas o la cámara. Si logras pasar por alto los errores y te gustan los buenos trabajos de arte y diseño, encontrarás una propuesta muy interesante, que te hará reflexionar y a muy buen precio.
Versiones analizadas: PC (Steam)
Autor
Pese a mi continua obsesión con la literatura, los videojuegos y el deporte, logré acabar mis estudios de filología. Resido en Italia y adoro la pizza.