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Entrevista ZehnGames: “Sin gente que desarrolle videojuegos hablaríamos del humo”

26 enero, 2016 13 mins de lectura

Entrevista ZehnGames: “Sin gente que desarrolle videojuegos hablaríamos del humo”

Desde que iniciamos la iniciativa de los Premios DeVuego hemos querido darle un reconocimiento no sólo a quienes desarrollan videojuegos en España, sino también a aquellos que colaboran desde el campo de la comunicación y la divulgación del videojuego en general y del desarrollo español en particular, y por eso hemos incluido una categoría de mejor medio del año.

En este pasado 2015, nuestros lectores y seguidores han decidido que el Mejor Medio de 2015 en cuanto a cobertura del panorama nacional de desarrollo ha sido ZehnGames, un proyecto que nació como una  reflexión más pausada y sesuda del videojuego pero que ha ido evolucionando hacia el análisis más profundo del desarrollo, dando protagonismo, como no, a lo nacional.

Por ello, y como comienzo de una ronda de entrevistas a los ganadores de nuestros premios, he decidido lanzar algunas preguntas a sus responsables. Raúl García (R), Daniel del Olmo (D) y Xavier Borrut (T) son las tres cabezas de ese cerbero llamado ZehnGames y que nos ha dado algunas de las páginas más brillantes de nuestra literatura lúdica gracias a un plantel de colaboradores y redactores de, como rezarían nuestros recién finiquitados turrones, “Calidad suprema”.

cerbero_zehngames

Raúl, Daniel, Xavier, antes de nada enhorabuena por el premio. Sinceramente, creo que pocos medios se lo tienen tan merecido como vosotros. Espero que os haya hecho ilusión.

D: Hombre un poco de reconocimiento nunca viene mal. Sin embargo, y sin caer en tópicos, me alegra sobre todo por toda la gente que ha apoyado siempre el proyecto. Los que leen, los que han escrito y los que escriben. Luego, supongo, que a nosotros tres nos llena de orgullo el hecho de ver que este pequeño lugar empieza a ser conocido y reconocido dentro del sector.

R: Efectivamente a nadie le amarga un dulce y más si es por reconocimiento a algo a lo que te dedicas profesionalmente siendo además tu mayor afición. Sin embargo me quedo con la lectura de que lo que hacemos desde ZehnGames como apoyo al desarrollo de videojuegos no es único. Son muchos los compañeros que desde diferentes perspectivas aportan su granito de arena. Bueno, ¡qué te voy a contar a ti!

T: Por supuesto, que te digan que haces bien las cosas es raro hoy día, donde es más común encontrar quejas, imagino que debido a la relativa anonimidad de Internet. De modo que tener ese premio en la barra lateral es algo que me hizo especial ilusión poner.

Bueno, y sinceramente a mi me ha hecho ilusión ver el premio en vuestra página principal. Pero entremos al tema. Desde vuestro prisma del desarrollo y de la visión más reflexiva del videojuego, habéis estado dando cobertura al panorama nacional desde vuestros inicios. ¿Hasta qué punto es importante para ZehnGames?

D: Como todo proyecto orgánico que se precie ZehnGames ha ido mutando a lo largo de los años. Para ello basta con hacer una relectura de todas las entradas y el lector podrá ver que se ha pasado de un texto basado en lo puramente conceptual a algo mucho más cercano hacia el desarrollo. La incorporación de Theck (Xavi) como socio dentro de la empresa ha venido bien para reforzar un aspecto que nosotros, tanto Raúl como yo, considerábamos esencial. Sin gente que desarrolle videojuegos hablaríamos del humo y todos estaremos de acuerdo que el humo tiene poco de jugabilidad.

R: Si te fijas, ZehnGames se inicia sobre esa teorización del videojuego más propia del campo académico. El hecho de contar con los textos de Carlos Coronado desde el inicio del proyecto nos acercó al desarrollo de videojuegos y vimos claramente la necesidad de dar cobertura a esa área. De ahí se deriva la fusión con Game Art Spain, uno de los foros más importantes de desarrollo de videojuegos en castellano, cuyo creador y propietario era Xavi. Gracias a su compromiso y ganas de sumarse al proyecto, ZehnGames es una herramienta para los desarrolladores:

T: De hecho Game Art Spain se creó con la idea directa de dar soporte a esos desarrolladores en ciernes, ayudar a aquellos que querían aprender a desarrollar a eliminar la barrera del idioma. El unir la parte de foros y wiki a ZehnGames convirtió a ambos proyectos en uno mucho más completo, y sobre todo, que creaba sinergias entre los desarrolladores y los que serían los consumidores de sus productos.

Como todo proyecto orgánico que se precie ZehnGames ha ido mutando a lo largo de los años

Zehngames

Con la última renovación de la web, habéis incorporado una plataforma para que los desarrolladores publiquen información sobre sus proyectos, ¿qué tal está funcionando esta sección?

D: Personalmente creo que la sección puede dar mucho más de sí, de hecho los tres estamos de acuerdo en que podemos mejorar todavía más ese pilar de nuestra web. Queremos que la comunidad de usuario (comprador final) y el que desarrolle puedan crear una especie de simbiosis natural. Sabemos que es difícil pero eso es justamente lo que nos estimula.

R: El principal objetivo se cumple desde prácticamente el lanzamiento. Desde abril de 2014 son 147 proyectos publicados de diferente índole, pero en su mayoría son desarrollos independiente de videojuegos. Nuestra misión es dar a conocer estos proyectos de forma sencilla y transparente; el desarrollador es libre de exponer lo que considere sobre sus proyectos. Proyectos como Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, Los Ríos de Alice o como no podía ser de otra manera, MIND: Path to Thalamus, tienen su recorrido en nuestra zona de proyectos desde sus inicios hasta sus lanzamientos, un punto más de motivación para seguir mejorando esta sección.

T: Aún en su forma tan básica ha funcionado bastante bien. Como dice Dani hay mucho margen de mejora, y con un año a sus espaldas hemos estado ya estudiando que ha ido bien y que ha ido mal para plantear cuál debe ser el siguiente paso.

¿Qué otros servicios o plataformas de apoyo al desarrollo nacional podemos encontrar en ZehnGames?

R: En realidad, más que de ZehnGames te hablaría de Talking About Media, la empresa que pusimos en marcha en mayo del año pasado a la cual pertenece ZehnGames. Talking About Media a través de su producto Next2Indies ofrece servicios de Advising, Marketing y Publishing para desarrolladores independientes.

T: Además de Next2Indies tenemos los eventos físicos, nuestra co-organización en Granada Gaming, o los meetups periódicos que hacemos (de momento) en Barcelona, de hecho el 2 de febrero tenemos el siguiente hablando de transmedia.

talkingaboutmedia_logo

Precisamente de Talking About Media quería preguntaros a continuación, ese paraguas bajo el que habéis reformado y reagrupado vuestros proyectos, incluido ZehnGames, y que entre otros servicios incluye el de publicación de videojuegos ¿qué servicios ofrecéis a los desarrolladores en este sentido?

D: Les ofrecemos la posibilidad de quedarse con su IP, de ganar dinero conjuntamente, nos involucramos en el proceso de desarrollo, escribimos, informamos, llamamos, facturamos e incluso cuidamos de sus hijos e hijas si hace falta. Nosotros queremos que el desarrollador se centre en lo que sabe hacer, desarrollar, del resto nos encargamos nosotros. Por poner un ejemplo muy visible, Carlos Coronado no se hubiese apuntado jamás a los Premios de GameLab porque estaba absorto en acabar de pulir la versión de Mind para Unreal Engine 4, pues ahí entra Talking About Media, no solo lo apuntamos sino que pagamos un stand para que la gente conociese en lo que estaba trabajando. Además, siempre va bien sacar a los desarrolladores de su cueva que sino se mueren ahí sin conocer la luz del sol. ;)

R: Retomando Next2Indies, nuestra filosofía es la de sumarnos al estudio de desarrollo y aportar esa visión empresarial que ellos por regla general no tienen. Tenemos una frase que creo que lo resume muy bien “cuando el videojuego se convierte en producto, las normas del juego cambian”. Y ahí entramos nosotros para que el proyecto cristalice a través de una campaña de Marketing adecuada y un posicionamiento en tiendas destacado.

T: Y dentro de Next2Indies también hay una parte más técnica, por un lado algunos servicios como sesiones de QA o revisar el GDD para añadir una visión en perspectiva, o el hecho que publicar en Steam o en consolas implica integrarse con ciertas API para por ejemplo que tu juego tenga logros. También cosas como desplegar y depurar tu juego en un kit de desarrollo tiene su miga, al haberlo hecho ya antes, ahorramos mucho tiempo al desarrollador.

Cuando el videojuego se convierte en producto, las normas del juego cambian

¿En qué estáis trabajando de cara al futuro respecto a la cobertura del videojuego español?

D: Desde Talking About Media pretendemos ofrecer un servicio a los desarrolladores muy ajustado tanto a sus necesidades dentro del proceso de desarrollo de un videojuego como a su situación económica real. La experiencia con Carlos Coronado nos ha reafirmado en que el camino a pesar de complejo es muy gratificante. Por desgracia, y esto es un hecho demostrable con cifras de venta, tenemos un país poco consumidor de videojuego “independiente”. Creo que hace falta un poco más de cultura videolúdica y no es una crítica hacia la sociedad sino hacia el sistema educativo (en el cual desarrollo mi actividad profesional). Nuestros alumnos saben poco de videojuegos más allá del CoD de turno o del triple A anunciado a bombo y platillo.

R: De hecho, una de las funciones dentro de T.A.M. es realizar talleres, conferencias, debates y ponencias donde se acerque el videojuego, perdón “el otro videojuego” a la comunidad. ¡No puede ser que los chavales de 14 años se queden con el pega tiros de turno!

T: Déjame añadir que para llevar a cabo nuestra actividad con Next2Indies vamos a necesitar desarrollar algunas piezas de software para optimizar tiempo y escalar el modelo de negocio. No te extrañe que algunas de estas acaben como un servicio para terceros, y por tanto, para que los desarrolladores tengan más herramientas a su disposición.

Zehngames¿Qué nuevos proyectos nos depara el futuro de Talking About Media?

D: ¿No os habéis enterado de que seremos los encargados de llevar Shemnue 3? ¿Y lo del Half Life 3? ¿No? ¡Lástima a nosotros tampoco nos han avisado para esa labor! Supongo que de esta parte no debería hablar, así que cedo la palabra a Raúl y Theck y que ellos decidan si lo explican. (A esto se le llama literalmente pasar el muerto).

R: A bote pronto ya tenemos el nuevo videojuego de Carlos Coronado en su fase final de desarrollo. Se trata de Dafne, una experiencia en VR desarrollada para Samsung GearVR. Como no puedo contar mucho sobre el argumento, os hablaré de la mecánica de desplazamiento que Carlos ha implementado. Se trata de un sistema que nos permite desplazarnos fijando la mirada en puntos concretos. Esto evita los mareos típicos cuando hay movimiento en VR, y no menos importante, implica que para jugar no necesitamos añadir un pad u otro tipo de controlador que, además de complicarlo, nos quita inmersión.

T: Ahora mismo hemos avanzado un paso que a mi me interesa mucho con Geodessey. donde tenemos una base de gameplay sólida y estamos pasando a capturar datos para validar que la mecánica está funcionando. Soy un friki de la estadística. De hecho con el proyecto Death & Glory de Fernando Ruiz, al que conoceréis por su participación en Extra Life, también estamos con números arriba y abajo, pues al tratarse de un juego de cartas coleccionables el trabajo de playtesting (con cartoncitos en casa, DIY total) está siendo muy divertido.

¿No os habéis enterado de que seremos los encargados de llevar Shemnue 3? ¿Y lo del Half Life 3? ¿No? ¡Lástima a nosotros tampoco nos han avisado para esa labor!

Volviendo a ZehnGames, vuestra web, al igual que la nuestra, no incorpora una puntuación en las críticas, ¿cuál es vuestro punto de vista al respecto de las notas en los videojuegos?

D: Este concepto viene en la filogénesis de la web. Tanto Raúl como yo en nuestras largas y apasionadas conversaciones de cómo debería ser nuestra revista (sí, ZehnGames era inicialmente una revista), coincidimos en la necesidad de crear algo atemporal. Que no hubiese un condicionante que pudiese ser modificado con el tiempo. Además, en el sistema educativo estoy bastante cansado de tener que puntuar con notas a mis alumnos. Si somos puristas deberíamos tener una puntuación ponderada de todo lo que se realiza y en mis años de docencia tampoco me resulta significativo. ¿Qué significa que un juego tiene un 6? ¿Es malo? ¿Qué recursos se han destinado al desarrollo? Existen tantas variables que no controlamos que siempre acabo pensando que no soy nadie para conceder una nota. Y la mejor pregunta sería ¿quién evalúa al evaluador? ¿Debería existir una nota para valorar el trabajo conjunto de ZehnGames?

R: Yo siempre digo que si tenemos a medio mundo separado por el sistema métrico, ¿cómo nos vamos a poner de acuerdo en la evaluación de algo tan intangible como la experiencia propia de haber jugado a un videojuego? No negaré que cuando era un chaval que se perdía en el formato sábana de Micromanía me fijaba en las notas. Pero empecé a quitarles valor cuando me di cuenta que juegos que me parecían en ese momento “lo mejor”, no tenían unas puntuaciones muy altas, así que dejé de leer en clave de puntuación para leer en clave de información.

T: Siguiendo un poco lo que dice Dani, cuando conoces a gente que trabaja haciendo videojuegos y ves como ha sido el proceso, empatizas de una forma muy diferente con el producto. He visto como alguien que trabaja en un juego AAA me explica un juego diferente cada vez que lo veo debido a factores como quedarse sin tiempo o que una vez prototipada una idea, resulta que no es divertida. Entonces, ¿cómo pongo una nota a algo sin saber por todo lo que ha pasado?

¿Quién evalúa al evaluador? ¿Debería existir una nota para valorar el trabajo conjunto de ZehnGames?

Como decía sois un medio muy implicado en el desarrollo y en la escena del videojuego español, ¿cómo veis el panorama actual desde vuestro prisma?

D: En Granada Gaming 2016, tanto Raúl como Theck realizaron una conferencia sobre este tema. Yo, que estaba entre bambalinas me sonreía cuando los escuchaba porque muchos de sus mensajes estaban basados en nuestra experiencia con Mind: Path To Thalamus, los ZehnWorkings, los DevZone de los eventos, de nuestra reuniones con muchos estudios de desarrollo, pero vamos dejo que ellos se explayen sobre este tema ya que lo controlan mucho más que yo.

R: La conferencia a la que hace referencia Dani se resume en que como estudio debes decidir si quieres ser amateur o profesional, porque ya sabemos que eres indie. Es decir, ser indie es una filosofía pero si quieres vivir del desarrollo de videojuegos, debes funcionar como una empresa. Sí, ya sabemos que este país no es lo mejor para lanzarse a la piscina y crear una empresa, pero hay fórmulas que pueden allanar (un poco) el camino. Se trata de pensar como empresa desde la primera línea de código y entender que el videojuego es un producto y como tal hay que venderlo para poder vivir de ello. Con lo que no estoy de acuerdo es con la actitud de “yo hago videojuegos para mis colegas pero si lo peto ya me dedicaré a ello”. Esta es la cultura del pelotazo, que ya conocemos por otros sectores en este país y como acaba resultando. A mí me parece de cajón que si quiero vender pan, debo montar una panadería en un local, tener personal, un obrador, lo que corresponda. Pero no me veo haciendo pan en el horno de mi casa y vendiéndolo a los vecinos por las noches.

T: Hay un potencial enorme a nivel técnico y artístico. Cuando yo estudiaba no era posible formarse de una forma tan especializada como ahora, y además las herramientas se han democratizado haciendo que cualquiera pueda hacer juegos. Ahora, eso implica que compites contra mucha más gente y por lo tanto, hay que hacer productos muy especiales para conseguir destacar.

Como estudio debes decidir si quieres ser amateur o profesional, porque ya sabemos que eres indie

Zehngames¿Qué opinión os merece la posición de la prensa de videojuegos española, tanto aficionada como profesional, al respecto del desarrollo nacional? ¿creéis que se hace una cobertura adecuada?

D: Siento decir que no sigo la prensa de videojuegos desde hace un par de años, leo cosas sí, pero no tengo un medio predilecto y no porque no existan sino porque mi tiempo está centrado en el día a día de ZehnGames, Talking About Media y sus ramificaciones. Pero vamos, no creo que la prensa de videojuegos española entienda que mediante la crítica no se construye si no hay voluntad de construir. En España somos muy duchos de venir, ver, criticar e irse sin aportar nada. Cuando miras la prensa extranjera te das cuenta que nos da mil vueltas, al igual que el usuario también tiene otro comportamiento.

R: Seamos positivos y pensemos que ahora hay medios con total dedicación como DeVuego, así como otros que le dan relevancia como Indie-o-rama, Start Videojuegos o el podcast AntiHype. Pero el problema, como bien apuntaba Dani, es el usuario medio. Yo entiendo que un grupo editorial grande se mueve en unos parámetros donde las visitas, los usuarios únicos o el número de comentarios marcan la línea a seguir, y como consecuencia, publicar un artículo sobre los diferentes gorros de Geralt de Rivia en The Witcher 3 les genere más beneficios que hablar del primer videojuego de un pequeño estudio de desarrollo español. Pero la idea es atraer al lector a ese tipo de contenidos. Tengo amigos que juegan a videojuegos pero desconocen que en España se desarrollen videojuegos. Cambiar esa mentalidad del usuario debería ser uno de los objetivos de la prensa nacional que sí quiere apoyar al videojuego nacional. El ejemplo más claro es el de Hobby Consolas con la creación de Hobby Industria.

T: Yo es que soy un tío muy raro, prácticamente nunca he seguido la prensa en general. Además cuando leo artículos suelen ser técnicos y con alguna que otra excepción, soy en medios extranjeros como Gamasutra o similares. Luego, cuando hay un juego que me interesa, me suscribo al feed del estudio y quiero leer de su puño lo que pasa con su juego.

Últimamente hemos visto muchos medios que han buscado financiarse en plataformas como Patreon, Kickstarter, etc. ¿tenéis algo proyectado de modo similar? ¿Cómo financiáis los gastos de vuestros proyectos?

D: Esta parte es muy graciosa. Verás, pedimos subvención y nos la denegaron, por lo que todo lo que hemos pagado sale de nuestros bolsillos y de los ingresos generados por lo que trabajamos con nuestros clientes. Lo ganado en los Letras Pixeladas nos ha servido siempre para ir pagando desplazamientos a nuestros colaboradores, comidas o demás historias. Ahora por suerte, podemos pagar a nuestros redactores, en nuestro futuro utópico deseamos crecer lo suficiente como para poder dar acogida a más gente y contratar. ¿Os imagináis? Ser una empresa en España que contrata y sin tirar de subvenciones, yo con eso sería extremadamente feliz. Si por algo me siento orgulloso con Talking About Media es justamente esa parte, se puede pagar a los redactores de ZehnGames, se puede empezar a pensar a sacar gente del paro, luego si nos forramos (poco probable) montaré una ONG de videojuegos (no es broma).

R: Cuando empezamos nuestra andadura con Talking About Media ya contábamos con la gestión de MIND: Path to Thalamus. Al margen de ser una formación acelerada todo lo que supone dar cobertura a un juego de este calibre, evidentemente nos ha generado ingresos desde el principio. A partir de aquí, buscas financiación para que el proyecto crezca y sea escalable y como comenta Dani nos negaron una subvención. Lo fácil hubiese sido tirar la toalla, pero nos gusta complicarnos la vida y solemos salir de la zona de confort con frecuencia. Así que como creemos en nuestro proyecto, no solo por fe en uno mismo y en los compañeros de viaje, sino porque el plan de empresa es coherente y realista, estamos barajando varias alternativas de financiación privada. Al margen de este objetivo en crecer como empresa, la estructura actual de la empresa es autosuficiente.

T: Ninguna de las opciones de crowdfunding nos parece adecuada para Talking About Media. Quizá ZehnGames podría haber tenido un Patreon, pero al final es solo una pequeña parte y creemos que Next2Indies puede funcionar lo suficientemente bien como para no solo sustentar TAM como empresa, sino que proyectos como ZehnGames no requieran ser rentables por sí mismos, y esto le da mucha libertad para ser aún mejor de lo que es ahora.

Seguro que sí, y así lo deseo, espero que tengáis mucha suerte con todos vuestros proyectos porque os lo merecéis. Sabéis que soy fan vuestro desde el principio y que podéis contar conmigo (y con DeVuego) para ayudaros en lo que necesitéis. Gracias por vuestro tiempo y de nuevo, ¡enhorabuena por el premio!

zehngameslgowww.zehngames.com

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Autor

Director en

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.