Información / Sinopsis
La versión que he llamado \"legacy\" de Doryoku Way gustó bastante. Así que empecé a mandar el proyecto a las editoras del momento.
Después de varias negativas, en verano de 2015 la ahora extinta Badland Games me dió la oportunidad de publicar mi juego en las plataformas de aquel entonces. Vamos ¡un sueño hecho realidad!
Empecé a trabajar en Doryoku Way: Conflict mejorando toda la interfaz, añadiendo modos de juego, sistemas de puntos y combos más visuales. Añadí nuevas naves y asistentes y seguí generando contenido, como un modo Boss Battle donde podías enfrentarte a todos los jefes y combinaciones de ellos. Otro cambio fue la modificación del modo Arcade, donde añadí nuevas rutas, variaciones de patrones, acorté algunas zonas, etc. Fue mucho trabajo, pero lo hice con muchísima ilusión, por supuesto.
En 2015, el juego fue exhibido en la Madrid Games Week 2015, en un stand enorme de Badland Games y donde compartí espacio con otros grandes estudios (aparte de disfrutar de los stands de las grandes como Assassin\'s Creed Syndicate o Dark Souls III entre otros).
Lamentablemente, este tipo de juegos no tiene la misma acogida en una feria generalista que en los terrenos donde me estaba moviendo hasta entonces. Por lo que el entusiasmo se desvaneció. Cuando lo comenté con algunas personas de mi editora, me aconsejaron hacer una versión más comercial y generalista, no tan hardcore ni de nicho (efectivamente, fue un error).
Esto hizo que, en lugar de pulir las muchas fallas que el juego aún tenía (patrones absurdamente difíciles y sin lógica, arreglos generales, gráficos propios, etc.) nos pusiéramos a plantear nuevos sistemas de juego, looteo, cambié el espacio total de la partida, empecé a añadir y modificar sin ton ni son, rehaciendo y tirando recursos, sin una ruta clara por ninguna de las partes implicadas.
Al final el desarrollo entró en un bucle infinito de entregas, crunch constante por mi parte y, básicamente, no terminar de dar pie con bola. Lo cual dio lugar a la cancelación del proyecto a finales de 2017 tras casi 3 años de desarrollo. Para un proyecto que, sinceramente, podría haber estado listo en poco más de un año.
La versión que subo es la que llevé a Madrid Games Week 2015 (unos 6 meses de desarrollo total, contando la versión Legacy). La última que considero estable. Una versión que, mirándolo en perspectiva y aparte de los muchísimos aspectos que había que arreglar... creo que con varios meses de pulido, arreglos generales y mejoras gráficas, quizás hubiera funcionado en su nicho. El contenido estaba incluido y la parte técnica implementada, solo faltaba tomárselo con calma, darle forma e iterar mucho.
Pero en fin, prefiero quedarme con lo bueno: las muchas experiencias vividas, la gente maravillosa que conocí y lo mucho que disfruté esta aventura. Fue muy duro, sí, pero aún sonrío al pensar en aquellos tiempos.
Quizás algún día lo retome, o no, ¿quién sabe? :)








