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Información / Sinopsis

Action Hollywood es un arcade de acción cooperativa para dos jugadores, desarrollado por Proyesel en 1995 y distribuido en Italia por Electronic Devices. Está firmado por el equipo formado por Marcos Hernández, Xavi Artigas y Jose Luis Sánchez Romero, recién incorporados al estudio desde Ecogames.

El juego retoma una mecánica clásica de los años ochenta, en la línea de Humphrey (Zigurat, 1988): el jugador se mueve sobre un escenario cerrado dividido en rejilla, activa bloques y controla el espacio mientras los enemigos patrullan con patrones definidos. El cooperativo no es un modo añadido, sino la base del diseño. Lisa y Fred comparten tablero desde el primer momento, compitiendo por activar bloques, estorbándose en unos tramos y teniendo que coordinarse en otros.

El catálogo de fases se reparte en cuatro registros visuales muy distintos, planteados como pequeñas «películas» independientes: Temple of Chaos, una odisea arqueológica de inspiración Indiana Jones; Excaliwood, una fantasía medieval que recoge la estética del Excalibur de John Boorman; Transilvania, una ambientación gótica de terror; y Galaxy War, una «space opera» de ciencia ficción. La dirección artística de Jose Luis Sánchez Romero, formado en la Escola de Còmic Joso, da al conjunto un acabado cercano al cómic en movimiento, con animaciones expresivas y onomatopeyas visuales integradas en pantalla.

Técnicamente, el juego corre sobre la placa PRO-3/B de Proyesel, gobernada por un Motorola 68000 a 12 MHz. El sistema gráfico reparte la imagen en un plano de «tiles» de 8 x 8 píxeles reservado para el HUD, dos planos de «tiles» de 16 x 16 con «scroll parallax» para los fondos, y una RAM de «sprites» independiente para personajes y enemigos. El sonido recae en un chip OKI 6295, secuenciado desde un microcontrolador PIC 16C57 auxiliar que coordina música y efectos para liberar a la CPU principal y, de paso, actúa como una capa rudimentaria de protección frente a la copia. La banda sonora partió de un módulo MOD de la escena «tracker» Amiga, despiezado y reconvertido en «samples» para el OKI 6295.

El núcleo y la lógica de juego están escritos íntegramente en ensamblador de 68000. El motor se construyó sobre un editor de mapas y un sistema de «scripting» de eventos desarrollados por Xavi Artigas, que permitían iterar contenido sin tener que tocar el código. La IA de los enemigos se resuelve con una máquina de estados sobre rejilla, con detección de visión por «raycasting» simplificado en la línea del enfoque que id Software había aplicado a Wolfenstein 3D. La versión publicada utiliza tres comportamientos —patrulla, persecución y trampa— sobre un sistema diseñado para soportar una variedad mucho mayor, una limitación impuesta por las prisas de cierre del proyecto.

Action Hollywood fue preservado años después en MAME. El driver original lo desarrolló David Haywood entre 2003 y 2005. La localización de las placas físicas y la documentación de autoría se debe al trabajo de David Torres (Retrolaser.es y Recreativas.org). Durante años, sin embargo, el sonido en emulación sonó incorrecto porque el código del PIC 16C57 estaba protegido mediante el «Code Protection Bit»; la ingeniería inversa funcional que finalmente resolvió la parte de audio la realizó Tomás García Merás, analizando en tiempo real el intercambio de datos entre el PIC y el 68000.

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Action Hollywood es un arcade de acción cooperativa para dos jugadores, desarrollado por Proyesel en 1995 y distribuido en Italia por Electronic Devices. Está firmado por el equipo formado por Marcos Hernández, Xavi Artigas y Jose Luis Sánchez Romero, recién incorporados al estudio desde Ecogames.

El juego retoma una mecánica clásica de los años ochenta, en la línea de Humphrey (Zigurat, 1988): el jugador se mueve sobre un escenario cerrado dividido en rejilla, activa bloques y controla el espacio mientras los enemigos patrullan con patrones definidos. El cooperativo no es un modo añadido, sino la base del diseño. Lisa y Fred comparten tablero desde el primer momento, compitiendo por activar bloques, estorbándose en unos tramos y teniendo que coordinarse en otros.

El catálogo de fases se reparte en cuatro registros visuales muy distintos, planteados como pequeñas «películas» independientes: Temple of Chaos, una odisea arqueológica de inspiración Indiana Jones; Excaliwood, una fantasía medieval que recoge la estética del Excalibur de John Boorman; Transilvania, una ambientación gótica de terror; y Galaxy War, una «space opera» de ciencia ficción. La dirección artística de Jose Luis Sánchez Romero, formado en la Escola de Còmic Joso, da al conjunto un acabado cercano al cómic en movimiento, con animaciones expresivas y onomatopeyas visuales integradas en pantalla.

Técnicamente, el juego corre sobre la placa PRO-3/B de Proyesel, gobernada por un Motorola 68000 a 12 MHz. El sistema gráfico reparte la imagen en un plano de «tiles» de 8 x 8 píxeles reservado para el HUD, dos planos de «tiles» de 16 x 16 con «scroll parallax» para los fondos, y una RAM de «sprites» independiente para personajes y enemigos. El sonido recae en un chip OKI 6295, secuenciado desde un microcontrolador PIC 16C57 auxiliar que coordina música y efectos para liberar a la CPU principal y, de paso, actúa como una capa rudimentaria de protección frente a la copia. La banda sonora partió de un módulo MOD de la escena «tracker» Amiga, despiezado y reconvertido en «samples» para el OKI 6295.

El núcleo y la lógica de juego están escritos íntegramente en ensamblador de 68000. El motor se construyó sobre un editor de mapas y un sistema de «scripting» de eventos desarrollados por Xavi Artigas, que permitían iterar contenido sin tener que tocar el código. La IA de los enemigos se resuelve con una máquina de estados sobre rejilla, con detección de visión por «raycasting» simplificado en la línea del enfoque que id Software había aplicado a Wolfenstein 3D. La versión publicada utiliza tres comportamientos —patrulla, persecución y trampa— sobre un sistema diseñado para soportar una variedad mucho mayor, una limitación impuesta por las prisas de cierre del proyecto.

Action Hollywood fue preservado años después en MAME. El driver original lo desarrolló David Haywood entre 2003 y 2005. La localización de las placas físicas y la documentación de autoría se debe al trabajo de David Torres (Retrolaser.es y Recreativas.org). Durante años, sin embargo, el sonido en emulación sonó incorrecto porque el código del PIC 16C57 estaba protegido mediante el «Code Protection Bit»; la ingeniería inversa funcional que finalmente resolvió la parte de audio la realizó Tomás García Merás, analizando en tiempo real el intercambio de datos entre el PIC y el 68000.

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