Análisis

Raiders of the Broken Planet: un nuevo comienzo

Hablar de MercurySteam es hablar, posiblemente, de la mayor vanguardia en cuanto a desarrolladores de videojuegos españoles se refiere.

La historia que hay detrás de esta gran compañía está constituida, generalmente, por aciertos, además cabe mencionar que se trata de una historia compuesta por obras que no pasaron desapercibidas, y que denotaban una clara declaración de intenciones por parte del equipo. En MercurySteam siempre se han caracterizado por apostar en grandes proyectos y por querer aportar todo cuanto esté a su alcance por el desarrollo nacional, llegando a ofrecer emocionantes entregas (de franquicias muy conocidas a nivel mundial) que, aunque posiblemente no cambiaron la industria, sí ofrecían una concepción distinta de las sagas a las que pertenecían.

A día de hoy el equipo madrileño nos hace entrega de lo que posiblemente es el mayor salto de fe que han dado jamás (y a mi parecer uno muy arriesgado al estar cargándose todas las posibles consecuencias a las espadas), embarcándose de manera temeraria en un nuevo proyecto; sin embargo, el nuevo modelo de negocio por el que han pretendido apostar, y su puesta en escena, no me han parecido los más idóneos.

Entiendo que a veces es necesario tomar ciertas medidas para asegurar ciertos cambios, unos cambios que, como he comentado antes, abarcan el nuevo modelo de negocio por el que MercurySteam pretende apostar con su nuevo Raiders of the Broken Planet: el modelo de servicio en los videojuegos.

Las obras como Raiders of the Broken Planet son títulos que podríamos considerar…«vivientes» e incompletos

En lo personal siempre me ha resultado un poco complicado tratar con esta clase de obras. Unas obras que, seguramente, en el día de mañana serán distintas a cómo las he experimentado y disfrutado hoy. Las obras como Raiders of the Broken Planet son títulos que podríamos considerar…«vivientes» e incompletos, unos juegos que están en constante cambio y que van adaptándose con el paso del tiempo; aunque, en realidad, muchas veces podríamos decir que es el tiempo quien los adapta a ellos: un tiempo que actúa como característica vigente y que determina, al parecer, el posible éxito que uno pueda tener (véase el famosamente denominado Players Unknown: Battlegrounds).

El modelo de servicio que MercurySteam ha decidido plasmar con su nuevo título es uno que, para empezar, segmenta la estructura global de la obra en distintas campañas que se pueden jugar por separado (cada una compuesta por cinco misiones que se pueden solventar en solitario o de manera cooperativa), y por el momento, a parte de la primera campaña de pago denominada «Mitos Aliene», el prólogo y la misión consecuente son de acceso gratuito.

Enric Álvarez, director de Raiders of the Broken Planet, comentó que «el juego que veis ahora es el que veis, aun así el que será dentro de un año nadie puede saberlo». Esta declaración resulta demasiado cierta a la hora de hablar sobre el nuevo título de MercurySteam: seguramente en un futuro el estado de Raiders of the Broken Planet será completamente distinto al que está sujeto ahora, los personajes probablemente habrán sufrido transformaciones y no serán los mismos. Incluso la propia comunidad de jugadores podrá haber cambiado. Quién sabe.

En Raiders of the Broken Planet los jugadores podrán tomar el papel de los denominados Raiders, un grupo de mercenarios, soldados y pintorescos individuos que, de alguna forma, deberán lidiar con la misión de salvar al Planeta Roto de la aniquilación total y absoluta, sumándole el objetivo de conseguir que los humanos abandonen ese lugar y regresen a la tierra.

Raiders of the Broken Planet, pese a ser divertido de jugar con amigos, es víctima de un problema que, por extensión, cubre casi toda la gama de juegos con un modelo similar: la inexorable repetición.

Raiders of the Broken Planet se ofrece al usuario como un título de índole cooperativa; el componente multijugador es la columna principal que sostiene todo sistema del juego: es cierto que permite jugar las misiones en solitario, pero eso creo que repercute en la experiencia cambiándola radicalmente. Raiders of the Broken Planet, pese a ser divertido de jugar con amigos, es víctima de un problema que, por extensión, cubre casi toda la gama de juegos con un modelo similar: la inexorable repetición.

Principalmente Raiders of the Broken Planet toma mucha influencia (la mayoría a nivel jugable) de obras mayores como DestinyBorderlands; e incluso me atrevería a citar a Overwatch, dada la curiosa particularidad que tiene en intentar matizar la personalidad de sus personajes para conseguir que compongan una identidad singular dentro de la dimensión microestructural dinámica del juego; empero su naturaleza de querer ofrecer un servicio (uno casi extremo) creo que le impide desarrollar correctamente muchas de las geniales ideas que intenta llevar a la práctica a través de los protagonistas.

Es cierto que cada uno de los personajes tiene una forma de pensar, por ejemplo, respecto a la situación del Planeta Roto. Todos ellos presentan rasgos de conjeturas e ideas que les hacen actuar de una forma u otra, pero el juego apenas dedica tiempo a que esos ideales (por llamarlo de algún modo) puedan desarrollarse a un ritmo adecuado, o incluso hacer que presenten conversaciones para que esas supuestas personalidades fluyan de manera natural sin parecer excesivamente artificiales. Hay coyunturas en las que pienso que los diálogos que intercambian podrían haberse aprovechado para avivar la credibilidad de que, a fin de cuentas, son un grupo de guerreros preocupados por su tierra; no obstante, si bien es cierto, el juego mayoritariamente tiende más en ir hacia otra dirección. Durante la experiencia de juego Raiders of the Broken Planet prefiere exhibir al usuario un carácter cómico, el típico humor picarón que podríamos encontrar en un Borderlands.

Apenas se sabe nada del lore, y encima poner la información detrás de un muro de pago, aunque sea con dinero del juego, empaña mucho la imagen general del título.

Sin embargo, en relación al trasfondo de esos elementos (los personajes) cabe añadir que si queremos saber más acerca de cada Raiders, o el universo ficticio en el que habitan y que, a fin de cuentas, compone toda la obra, el juego nos obliga a pagar (con monedas del juego) para desbloquear pequeños fragmentos escritos que proporcionan una explicación un tanto más extensa sobre el lore de cada cosa.

A mi parecer esto es una decisión que me resulta bastante innecesaria… apenas se sabe nada, y encima poner la información detrás de un muro de pago, aunque sea con dinero del juego, empaña mucho la imagen general del título.

Las armas, más que dar la sensación de que verdaderamente están dañando al enemigo, me daba la sensación de que solamente hacen ruido

En cuanto a nivel jugable el principal pilar que sostiene la base videojugabilistica de Raiders of the Broken Planet se sustenta sobre una experiencia de disparo en tercera persona, un sistema que, en lo personal, no me ha parecido demasiado satisfactorio al estar arraigado a una kinestética demasiado poco favorable, es decir, las armas, más que dar la sensación de que verdaderamente están dañando al enemigo, me daba la sensación de que solamente hacen ruido.

Por otro lado, pese a que los tiroteos no sean del todo espectaculares, cabe destacar que los enfrentamientos en Raiders of the Broken Planet disponen de la posibilidad de rivalizar cuerpo a cuerpo tanto al contrincante de turno (el antagonista controlado por otro jugador) como a los NPC que corretean por el escenario. La mecánica de combate cuerpo a cuerpo está diseñada sobre unos compases muy sencillos: esquivar, agarrar y dar un puñetazo, y cuando vas aprendiendo a moverte a través de sus hostiles y variopintos niveles, y empiezas a reconocer y manipular a los adversarios antagonistas, el juego pasa a convertirse en un «beat’em up» bastante peculiar y desafiante. Luchar cuerpo a cuerpo en Raiders of the Broken Planet es realmente divertido, pero manejar bien el combate cuerpo a cuerpo me ha parecido formidable; básicamente esta mecánica se adapta a la jugabilidad general como anillo al dedo.

Una justificación más relevante acerca de por qué existe ese modo hubiera ayudado a conceptualizar más el poder jugar como auténtico enemigo.

En Raiders of the Broken Planet, como mencionaba más arriba, se pone a disposición del usuario un modo que permite jugar como antagonista durante las misiones (solo a partir del momento en que desbloqueas la primera misión correspondiente a la campaña Mitos Alien), ofreciendo la posibilidad de actuar como una barrera y así impedir lograr el objetivo de la misión a los otros jugadores. Ahora bien, si bien es cierto que me ha parecido un concepto verdaderamente interesante, me ha disgustado su puesta en escena. No solamente me ha disgustado el hecho de que solo podrán disfrutar de ello aquellos jugadores que compren las campañas, sino que además el hecho de interpolar un concepto como éste creo que funciona si se sabe gestionar correctamente el rol de cada bando. En el modo antagonista de Raiders of the Broken Planet solamente se puede escoger a un personaje (sin una clara diferenciación para hacerte sentir que eres un auténtico enemigo) que resulta ser, nada más y nada menos, que otro Raider… mismos poderes y debilidades, solo que en vez de estar en el bando azul estás en el rojo. Pienso que una justificación más relevante acerca de por qué existe ese modo hubiera ayudado a conceptualizar más el poder jugar como auténtico enemigo.

El tema de los micropagos, y las recompensas de loot, también me ha resultado un claro aspecto negativo de la obra. Aquí los micropagos no solamente son de tipo estético, sino que van más allá: desde un primer momento el juego te deja claro que si no compras sus campañas no tienes acceso a ciertos Raiders, así que la experiencia de juego se reduce, drásticamente, al uso de solamente tres Raiders jugables si decides ser un «Usuario sin Campañas». Además que el sistema de recompensa que usa el juego para «beneficiar» a los usuarios no me ha parecido demasiado efectivo al estar basado en repartir o sortear el objeto (el único que dan en toda la misión) en cuestión. ¿A quién se le ocurre? Este método no creo que logre enfatizar en la cooperación, dado que, por ejemplo, si de cuatro jugadores, tres quieren el plano de nuevas armas para los Raiders, ¿pelearse por él sin luego tener nada es lo mejor para el juego? Encima el juego no permite comunicarse con los demás compañeros sencillamente porque no dispone ni de chat por voz ni por escrito.

Comprendo que a lo largo del tiempo muchas veces nos han llegado a malacostumbrar y a siempre obtener un premio por cada cosa; pero en un juego de índole cooperativa como este creo que se debería haber apostado por ofrecer una sensación de avance más justa, y un mejor método de repartición del botín.

Esta clase de modelo (el servicio), no creo que beneficie al verdadero potencial idílico y artístico que hay detrás de Raiders of the Broken Planet

Hasta el momento Raiders of the Broken Planet me ha parecido como una obra de una mediocridad demasiado común, pero a pesar de todo no negaré la sensación de que me divertí durante las primeras sesiones que estuve jugando. Reitero que la interpolación de su sistema de combate a melee me parece gratamente entretenida (sobretodo cuando consigues dominarla bien junto a los poderes de cada Raider), y eso permite ampliar la manera de afrontar cada misión, permitiendo que podamos jugar tanto como un jugador agresivo como apostar por ser más cautelosos y luchar cuerpo a cuerpo. Además en cuanto a su apartado gráfico el juego luce verdaderamente bonito. Esto es debido a una gama de colores bastante atrevida que consigue ser cautivadora audiovisualmente (sumándole también la banda sonora que me pareció excepcional); sin embargo, no pensé lo mismo acerca de su interfaz de menús. La interfaz de Raiders of the Broken Planet (tanto el menú principal como la interfaz in-game) no me causó unas buenas impresiones la primera vez que me adentré al juego, me pareció poco intuitiva y, en cierta manera, confusa a simple vista.

Llegados al final de la primera campaña hasta la fecha, denominada Mitos Alien, el primer pensamiento que me surgió fue el de concebir que, esta clase de modelo (el servicio), no creo que beneficie al verdadero potencial idílico y artístico que hay detrás de Raiders of the Broken Planet. El nuevo título de MercurySteam, en mi opinión, creo que apenas ofrece novedades u oportunidad para intentar aprovechar sus destellos de buenas intenciones e intentar destacar; ¿podrá pasar como entretenimiento bienintencionado para aquellos que disfruten de esta clase de títulos? Seguramente sí, no dudo que si esta clase de «arte servil» existe será por alguna razón. No negaré que esta clase de videojuegos tiene su público, y otras obras de mayor reconocimiento ya lo han demostrado.

La gran rueda que abarca al videojuego como servicio se inventó hace tiempo y, de momento, aunque parece que ésta sigue rodando, el hecho de ver cómo lo hace, para mi, resulta ser cada vez menos estimulante.

Como comentaba al principio de este análisis, Raiders of the Broken Planet puede que sea diferente dentro de un tiempo, puede que cambie y que MercurySteam escuche a la comunidad para solventar los fallos que pueda presentar su nueva creación, así que dicho esto tan solo queda esperar para ver qué puerto le depara en los tiempos venideros.

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