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Fuga de talentos: seis desarrolladores españoles que han emigrado

La fuga de talentos es algo tan español como la tortilla de patata o el jamón. Sobre todo en tiempos de crisis, muchos de nuestros mejores profesionales emigran a otros países en busca de mejores condiciones, proyectos más ambiciosos o, simple y llanamente, trabajo. El mundo del videojuego no es la excepción, y toda vez que nuestra industria está lejos de ser lo suficientemente fuerte para acoger a un gran número de profesionales, algunos que han forjado su carrera en nuestro país han optado por continuarla lejos de nuestras fronteras.

Hemos recopilado a seis de ellos, de entre tantos otros que se nos escapan, pero que sirven como muestra de lo que el talento español está haciendo en el extranjero. Muchos tienen cosas en común: son desarrolladores que quieren trabajar en grandes proyectos, han pasado por las mismas empresas españolas, algunos han compartido proyectos, éxitos y fracasos, y mayormente han ido a parar al Reino Unido y a Alemania, aunque algunos se han aventurado incluso a chuzar el charco.

Anteriormente ya hemos conocido más a fondo a otros desarrolladores españoles emigrados, en nuestra colección de entrevistas DeVspañoles en el Extranjero, pero en este reportaje -que en el futuro podría tener su continuación- hacemos un breve repaso a su carrera, y también les preguntamos por sus motivos para hacer las maletas y buscarse la vida emigrando.

Nacho Abril

nacho_abrilLlegó en 1986 a Dinamic con su propio videojuego bajo el brazo, al que llamó, curiosamente, Nonamed (no nombrado). Luego fue el artífice de todo un clásico de nuestra industria, Navy Moves, en 1988, todo ello como programador. Posteriormente se unió a Dinamic Multimedia, donde estuvo entre 1993 y 1997, participando en las primeras entregas de la saga PC Fútbol y PC Básket. Más adelante, entre 1998 y 2008 formó parte de FX Interactive, fundada -entre otros- por su hermano Carlos, donde se dedicó principalmente a dirigir el reboot de Navy Moves, cuyo desarrollo fue un fiasco, e impidió renovar el éxito de su antecesor. Posteriormente, funda su propio estudio independiente, Crocodile Entertainment, junto a Alberto Moreno, con el que desarrolla un único juego: Zack Zero. Es finalmente en el año 2011 cuando abandona España para sumarse a las filas de Climax Studios, un estudio británico con sede en Portsmouth donde sigue ejerciendo actualmente como Programador jefe.

Me vine a UK por necesidad. Estabamos terminando Zack Zero y todos nuestros recursos se habian acabado

Básicamente me vine a UK por necesidad. Estábamos terminando Zack Zero y todos nuestros recursos se habían acabado. Mi mujer y tres hijos tienen la mala costumbre de querer comer todos los días así que tuve que buscarme las habichuelas en algún otro lado. Mande por casualidad mi CV a Climax Studios y en media hora me estaban llamando al móvil. Después de algunas charlas y entrevistas, me dijeron que querían que trabajara con ellos. Así que agarré el petate y me vine para acá. Los primeros 9 meses solo, ya que mis hijos habían empezado el curso escolar en España. En verano del 2012, toda mi familia se vino a UK y aquí seguimos. La verdad es que no me plantee buscar en España otro sitio para trabajar dentro de la industria del videojuego, porque no me atraían los pocos sitios que conocía para trabajar.


Francisco Garcia-Obledo

Francisco Garcia-ObledoTodo un desarrollador errante del panorama español, pues ha pasado por buena parte de nuestros estudios más importantes, comenzando por Novarama, donde estuvo trabajando entre 2005 y 2007. Allí su trabajo se centró en el modelado, mapeado y texturizado, formando parte del equipo de desarrollo del videojuego Fallen Lords: Condemnation. Entre 2006 y 2008 su puesto ha sido el de artista en el malogrado estudio GRIN Barcelona, donde participó en el desarrollo de Wanted: Weapons of Fate. Un brevísimo paso por Pyro Studios en 2008 le valió para participar en el cancelado Cops, para posteriormente unirse a la plantilla de Virtual Toys, donde estuvo seis meses. En 2009 abandona Virtual Toys, y tras participar en algunos proyectos como freelance, en 2010 entra en Gameloft Ibérica, donde trabaja como Artista 3D durante 9 meses, hasta que en mayo de 2011 se une a Mercury Steam. Allí participa como Artista en Castlevania: Lords of Shadow 2 y en su DLC Revelations. Es finalmente en 2014 cuando decide emigrar al estudio londinense Splash Damage, donde participa en proyectos triple A como Gears of War: Ultimate EditionGears of War 4 como Artista principal. No es este su destino más reciente, pues en abril de 2016 se muda a Edinburgo, Reino Unido para unirse a la plantilla de Rockstar Games.

Me di cuenta de que España y su mentalidad empresarial se iban a quedar atrás en el desarrollo de juegos AAA

Viendo los cambios que se venían en la industria, me di cuenta de que España y su mentalidad empresarial se iban a quedar atrás en el desarrollo de juegos AAA. Quizás renazcamos de aquí unos años como pasó después de la caída post época dorada de los 80.


Emilio Serrano

Emilio SerranoUn auténtico veterano del desarrollo que comienza en 1985 su carrera, en Restos Software, donde desarrolla entre otros The Prayer of the Warrior para Zigurat, en 1991. Ya en 1994 se incorpora a Dinamic Multimedia, donde participa en prácticamente todos los lanzamientos de la compañía hasta que la abandona en 1998, incluyendo PC Fútbol, PC Básket, PC Calcio, PC Argentina y todos sus derivados. En 1999 tiene un breve paso por Pyro Studios, siendo otro de los miembros del cancelado Cops, para volver en 2000 al radio de acción de Dinamic Multimedia, esta vez trabajando como Animador 3D en Péndulo Studios, concretamente en el videojuego Runaway: A Road Adventure. Entre 2001 y 2003 formó parte del equipo del fallido proyecto Duality, de Trilobite Graphics, coincidiendo con Alberto Gordillo, entre otros. En febrero de 2003 fue reclutado por Gaelco para resucitar la franquicia PC Fútbol, junto a otros miembros del equipo original, donde sólo participó en PC Fútbol 2005, tras el cual, en enero de 2005,  emigró a tierras británicas para, al igual que su compañero Alberto Gordillo, unirse a Lionhead Studios. Allí participó principalmente en la franquicia Fable: Fable II y sus expansiones, Fable III, Fable Heroes, Fable The JourneyActualmente, tras el cierre de Lionhead, forma parte de The Imaginarium Studios, un estudio británico de animación y captura de movimientos.

No veía ningún futuro… ni un solo sitio donde trabajar en condiciones y desarrollar algo ambicioso y con calidad

Básicamente me harté del panorama español de desarrollo de videojuegos. No veía ningún futuro… ni un solo sitio donde trabajar en condiciones y desarrollar algo ambicioso y con calidad. Me harté de la gente (¿o debería usar “gentuza”?) que dirigía y aún dirige los estudios. De su manera de trabajar (¿o esclavizar?) y llevar los proyectos…. y sobre todo del trato que daban al equipo de desarrollo. ¿Tanto cuesta ser buena persona?

Todo eso a lo largo de 10 años trabajando en España, hasta que en 2004 decidí irme. No me costó mucho, aun teniendo familia, amigos y piso casi recién comprado. La decisión fue fácil. No había más remedio para seguir creciendo profesionalmente que irse y probar cómo se trabaja fuera.

Sin duda, irme fue la mejor decisión que he tomado en mi vida, tanto en lo profesional como en lo personal. A veces pienso qué hubiera sido de mi carrera, de mi vida incluso, si nunca me hubiera decidido a irme y ¡créeme que me entran escalofríos! Las experiencias y lo que he aprendido en este tiempo es increíble, y sé que nunca hubiese podido llegar a lo que soy capaz de hacer ahora si no hubiese decidido irme.


Nacho Yagüe

Nacho YagüeSus comienzos fueron como diseñador web, pero no tardó mucho en comenzar en el desarrollo de videojuegos. Fue en 2005 cuando se unió a Tragnarion Studios, participando en uno de los desarrollos españoles más ambiciosos de la época: The Scourge Project. Tras dos años en Tragnarion se unió a GRIN Barcelona donde trabajó como Artista conceptual en Wanted: Weapons of Fate, hasta que en septiembre de 2009, con el cierre de GRIN, se une a las filas de Ubisoft Barcelona como Artista Conceptual en The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn. Sin cambiar de compañía pero si de ubicación, es en 2011 cuando abandona España para irse a Bulgaria, concretamente a Ubisoft Sofia, donde continúa su trabajo como artista conceptual, esta vez en Assassin’s Creed 3: Liberation. Ya en julio de 2012 cruza el charco para formar parte del equipo de Ubisoft Toronto, donde permanece a día de hoy, trabajando en diversos videojuegos de la compañía como Assassin’s Creed Unity, Splinter Cell: BlacklistWatch Dogs 2.

Quería trabajar en un proyecto grande que fuese un reto para mí

Después de estar varios años trabajando en estudios de videojuegos en España, vi que era muy difícil encontrar proyectos “Triple-A” (Blockbusters). Quería trabajar en un proyecto grande con gente profesional que fuese un reto para mí y me hiciese mejorar profesionalmente. Esto, unido a unas condiciones laborales mucho mejores y un respeto hacia mi trabajo, hizo que me quedase aquí.


Juan Fernández de Simón

Juan Fernández de SimónComo tantos otros desarrolladores, su andadura comenzó como tester. Fue entre los años 2004 y 2006 en Pyro Studios, donde finalmente pasó a formar parte del equipo de diseño, participando en el desarrollo del cancelado Cops y también en 2009 como diseñador de niveles en la creación de Planet 51: El videojuego. En 2010 abandona Pyro para fichar por Tequila Works, donde ejerce de diseñador de juego y niveles de Deadlight, y posteriormente en el todavía en desarrollo Rime. No obstante en septiembre de 2013 abandona tierras españolas para marcharse a Cambridge, Reino Unido, donde entra en Ninja Theory, compañía donde todavía se encuentra a día de hoy. Allí ha participado en el desarrollo de dos videojuegos de la saga Disney Infinity, así como en el inminente Hellblade, en todos ellos como Diseñador.

Me fui de España buscando ampliar mis horizontes como diseñador

Me fui de España buscando ampliar mis horizontes como diseñador, experimentar una nueva cultura (social y de empresa), y ver de primera mano cómo se hacen las cosas en otros sitios (para mejor y para peor). En todos lados cuecen habas pero de momento puedo afirmar que aquí fuera se valora más la calidad de vida, la honestidad, y el respeto por el talento y por el trabajador.


Enrique Colinet

Enrique ColinetEnrique representa otro prototipo de entrada al mundo del desarrollo: el de los MODs. En 1999 comenzó un proyecto llamado SDK-Project que le llevó a crear multitud de mods y mapas con el Valve Hammer Editor. Esta experiencia le sirvió como catapulta para adentrarse en las filas de Pyro Studios en julio de 2007, donde comezó a trabajar como Diseñador junior, participando también, como diseñador de niveles, en Cops. Tras el fallido proyecto de Pyro, en 2008 hizo las maletas para Alemania, concretamente a Berlín para unirse a Yager Development como diseñador, trabajo que ha desempeñado hasta hace bien poco. En Yager ha formado parte del desarrollo de Spec Ops: The Line (2012) y también en el todavía en desarrollo Dead Island 2. Actualmente, que sepamos, no se encuentra trabajando como desarrollador, sino dedicándose a sus labores varias, como youtuber, actor de doblaje y demás.

Cuando Pyro Studios empezó a mostrar síntomas de desgaste, tuve que buscar otras alternativas fuera de España

Allá por 2008 la industria en España no era ni mucho menos lo que es hoy en día. Por entonces, yo estaba obsesionado con la idea de trabajar en un AAA, y es por eso que entré a trabajar en Pyro Studios… mis otras alternativas eran Mercury Steam o Grin, y si estaban trabajando en algún proyecto que no me interesase, las opciones se agotaban (Partiendo de la base de que eran muy reducidas). Es por eso que cuando Pyro Studios empezó a mostrar síntomas de desgaste, tuve que buscar otras alternativas fuera de España, porque dentro apenas había. Ahora tengo muchas más opciones en España, y el AAA no me fascina tanto como antes, por lo que me he planteado volver después de 8 años en Alemania.

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Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

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