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Entrevista SAHDMT: “Somos muy exigentes con cada centímetro que añadimos a Rise & Shine”

Enrique Corts y Mar Hernández, pareja, fundadores del estudio Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team y residentes (oficialmente) en Valencia, son los protagonistas de esta entrevista. Por si desarrollar un videojuego no fuese suficientemente difícil de por sí, están completando su esperado esperadísimo Rise & Shine mientras viajan por todo el mundo. Mientras esperamos que ningún archivo del juego se pierda por el camino, hemos pensado que sería interesante preguntarles por esta experiencia y de paso saber cuándo demonios vamos a poder jugar por fin a su nueva creación.

No sé vosotros, pero personalmente estoy un poco cansado ya de ver Rise & Shine cada año en las listas de los juegos españoles más esperados del siguiente año. Obviamente no porque no lo merezca, sino porque quiero que salga ya ¿de verdad que sale en 2016?

E: De verdad de la buena. Más nos vale, porque el presupuesto es limitado y ya lo hemos estirado todo lo que se puede estirar para hacer el mejor juego posible.

Me alegro! Al fin! ¿Y qué o quién os ha retenido durante todo este tiempo de desarrollo? ¿O simplemente os lo habéis estado tomando con calma?

No, con calma desde luego no. Lo que nos ha retenido en realidad hemos sido nosotros mismos, siendo muy exigentes con cada centímetro que añadimos al juego. A veces teniendo ya algo que funciona y que se puede jugar con todo el trabajo que ello conlleva, lo rehacemos por completo al no estar totalmente contentos con el resultado. Obviamente esto no ayuda a adelantar fechas de salida.

Igualmente, Rise & Shine es un proyecto que sabíamos desde el principio que iba a llevarnos más de 2 años de desarrollo al ser un equipo tan pequeño haciendo un juego tan ambicioso.

Rise & Shine es un proyecto que sabíamos desde el principio que iba a llevarnos más de 2 años de desarrollo al ser un equipo tan pequeño haciendo un juego tan ambicioso

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Está claro que sois muy exigentes y eso se nota, especialmente con el apartado artístico, ya que en Rise & Shine, y en cualquiera de vuestros juegos, es un pilar básico. ¿Consideráis el arte como una parte fundamental del videojuego o simplemente sacáis el máximo partido de vuestras habilidades?

E: Yo creo que es un poco de todo. Al igual que otros medios como por ejemplo el cómic implican un lucimiento tanto de dibujo como literario, los videojuegos también reúnen muchas disciplinas en una sola obra: música, programación, dibujo, animación, etc.

Nosotros dos al ser artistas, simplemente queremos que nuestra parte sea lo mejor posible. Al fin y al cabo es nuestra misión en el proyecto, como también intentan lo mismo nuestros dos programadores. También hay que tener en cuenta que para bien o para mal, lo primero que atrae al público hacia un juego es su apartado artístico, así que por esa parte intentamos tener los deberes bien hechos, claro.

M: Para mi es muy importante el apartado artístico de un juego, se puede decir que es una manía. Me cuesta mucho interesarme por algún juego si su arte no me atrae, supongo que es un tema de deformación profesional. Aunque tengo que decir que han habido algunos casos en los que he superado mi fobia a que el arte no me resultara atrayente y he jugado a juegos que tenían su punto fuerte en lo que realmente era importante: el gameplay. Así que creo que respecto a Rise & Shine el arte es una parte muy importante y como artista que soy me esfuerzo al máximo para que sea lo más bonita posible, pero también tengo muy en cuenta que todo tiene que estar al servicio del gameplay, el corazón de cualquier juego.

adult_swim_gamesEl juego va a ser publicado por Adult Swim Games, una editora que estaba especializada en móviles pero que cada vez cobra más importancia en el mundo del PC ¿qué tranquilidades y qué nerviosismos os provoca el hecho trabajar con ellos?

E: Las tranquilidades desde luego han sido muchas. La primera de todas y muy importante ha sido que sin su aporte económico no habría Rise & Shine. El juego implicaba una inversión fuerte y Adult Swim Games no se asustó con ello ni ha intentado recortar o regatear nunca para intentar acercar el proyecto a su bolsillo.

También como comentabas al principio de la entrevista, el juego se ha retrasado unos meses desde la previsión original, pero tampoco ha sido razón para que Adult Swim nos meta presión de ningún tipo para acabar antes. Quieren, como nosotros, que el juego quede lo mejor posible. Y estar en la misma página que tu editor la verdad es que ayuda muchísimo.

En cuanto a nerviosismos, pues siempre está el temor al menos por mi parte y aunque suene a chorrada, de “no ser dignos” de una inversión así por parte de una compañía tan conocida y con una reputación tan buena. ¿Qué pasa si el juego acaba siendo mediocre? ¿O si no recupera la inversión total? Es cierto que ellos nos dicen a menudo lo mucho que les importa el juego y las esperanzas que tienen depositadas en él, pero a pesar de ello todo eso me quita el sueño por las noches. De hecho aún empeora mi ansiedad un poco, jaja.

Sin el aporte económico de Adult Swim Games no habría Rise & Shine

Y por si no tuvieras bastante ansiedad, os estáis haciendo un viaje alrededor del mundo! Supongo que es una experiencia personal formidable, pero ¿os está aportando también a nivel profesional?

E: Como tu bien dices es más una experiencia personal que otra cosa. Se trata simplemente de cambiar nuestro entorno cada cierto tiempo para evitar “relajarnos” en lo conocido mientras por supuesto disfrutamos de lo que otras culturas tienen que ofrecer.

Aunque también he de decir que como a otros artistas, a nosotros nos afecta mucho lo que vemos todos los días al otro lado de la ventana y nos influye e inspira de una manera u otra. Yo he decir que mi mejor trabajo en dos años de desarrollo del proyecto lo he producido mientras estábamos viviendo en Vietnam. ¿Casualidad?

M: Creo que este viaje es una gran experiencia personal. No sólo por el viaje en sí sino por también ha supuesto para mí un cambio de mentalidad. Hemos reducido todas nuestras pertenencias a una maleta y de esta manera me he centrado en lo esencial, lo que realmente necesitas para vivir y no en cosas superfluas.

Este cambio tan radical me ha influido mucho en mi trabajo porque he notado que mi creatividad aumentaba y como mi arte era de mayor calidad. Como bien decía Enrique, el estar en un entorno al que no estás acostumbrado te hace estar alerta, despierto y estimula todos los sentidos. La verdad es que trabajo mucho mejor estando de viaje que en mi ciudad.

Y ¿estáis teniendo algún contacto con las escenas de desarrollo de los país que visitáis o sólo lo hacéis a nivel turista?

E: Durante estos primeros 3 meses de viaje no hemos tenido contacto con prácticamente nadie. Hemos estado muy encerrados trabajando casi sin parar, pero queremos cambiar eso desde ya ahora que estamos en Kuala Lumpur y tenemos muchos amigos aquí que se dedican a los videojuegos también. Seguro que será interesante compartir experiencias.

Una de las múltiples oficinas móviles de Enrique y Mar
Una de las múltiples oficinas móviles de Enrique y Mar

Desde luego puede ser interesante conocer a desarrolladores de lugares tan dispares. Y ¿cómo se lleva eso de hacer desarrollo on the road?

E: Pues bastante bien por ahora, la verdad. Aunque por supuesto no todo es perfecto y tenemos nuestros pequeños problemas. Por ejemplo estas navidades fuimos a España unas semanas para ver a familia y amigos y ahora hemos vuelto al Sudeste Asiático de nuevo, lo que implica estar unos días con jetlag en los que no das pie con bola. Igualmente trabajamos bastante en navidades, por lo que una cosa compensa a la otra.

Además, de lejos lo más estresante es siempre encontrar un apartamento adecuado dentro de nuestro bajo presupuesto para trabajar cómodamente, con sillas y una mesa suficientemente grande para dos personas y sus portátiles y tabletas gráficas. Es mucho más fácil para una persona que viaja sola resolver esta parte, ya que se puede acomodar en sitios con menos espacio.

También la velocidad de internet donde vayamos es importante ya que nuestro trabajo depende de ello y es algo que tenemos muy en cuenta. ¡No en todos los países se tiene banda ancha de 100 megas!

En fin, como puedes ver hay pequeños factores que siempre entorpecen un poco el desarrollo de un proyecto “on the road”, pero es más divertido y estimulante, por lo que creo aporta beneficios por otros lados también.

M: Pues es como todo, tiene su lado bueno y su lado malo. El lado bueno sería lo que he comentado antes sobre estar despierto y sentir cómo te inspiras con cada pequeño detalle que te rodea. Te sientes más vivo y con ganas de hacer muchas más cosas. El lado negativo sería todo lo referente al viaje, jetlag, búsqueda de piso nuevo, etc. Eso crea mucho estrés que no es demasiado bueno para el trabajo, aunque por suerte es algo que se reduce a unos cuantos días.

Por cierto, una pregunta un tanto indiscreta ¿cómo os estáis financiando durante estos años de desarrollo de Rise & Shine?

R: Como ya hemos mencionado antes, Adult Swim Games ha financiado casi por completo el proyecto. Y digo “casi” porque la demo en la que estuvimos trabajando al principio durante 6 meses para encontrar editor salió completamente de nuestro bolsillo. En este mundillo tienes que apostar siempre algo, ya que si tú mismo no confías en tu propio proyecto no esperes que nadie lo haga por ti.

En este mundillo tienes que apostar siempre algo, ya que si tú mismo no confías en tu propio proyecto no esperes que nadie lo haga por ti.

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Oficina de SAHDMT en Kuala Lumpur, con las Torres Petronas al fondo

Volviendo al tema del arte, ¿qué trabajos a nivel de videojuegos españoles destacaríais últimamente en este campo?

E: Creo que el nivel artístico en España es muy bueno en general y es difícil quedarse con unos pocos ejemplos, pero a mi personalmente me encanta lo que hacen en Alike Studio y su ”Love You To Bits”. Creo que tienen el mejor arte de la industria española junto con “Rime” de Tequila, que es también espectacular.

También me encanta el pixel art de Ashtree Works y su “Paradise Lost” y por supuesto lo que hace Deconstructeam, que tiene mucha personalidad.

La gente de Teku Studios y su “Candle” también es muy de respetar porque están igual de locos que nosotros al tratar sus decorados como ilustraciones individuales, jaja.

M: En España el nivel artístico cada vez está más alto y me alegra mucho de que así sea. Creo que comparto con Enrique el gusto por la mayoría de los proyectos y empresas que ha nombrado.  “Love You To Bits” es muy bonito y “Rime” por su puesto es de mis preferidos, tengo muchas ganas de ver más cosas sobre este proyecto.

En España el nivel artístico cada vez está más alto y me alegra mucho de que así sea

Buen repaso desde luego. Y tema artístico aparte -o no- ¿Hay algún juego patrio que estéis deseando jugar o que os haya llamado la atención de cara a este año que acaba de empezar?

E: Desde luego “Rime” es uno de los más esperados para mi junto con “Paradise Lost”. También hay ganas de que Francisco Téllez nos enseñe algo de su nuevo proyecto después de Unepic, lo mismo que Deconstructeam y su siguiente “largo” :)

M: Por supuesto “Rime” me atrae muchísimo. Su apartado artístico es precioso y me transmite una sensación tan mágica como en su día lo hizo el “Ico”. Espero que lo saquen pronto. También estoy esperando saber con lo que Deconstructeam nos va a sorprender de nuevo, estoy segura que va a ser tan desafiante y nuevo como lo fue su primer juego.

Creo que todos estamos igual con Rime, desde luego otro juego que entra por los ojos, al igual que los vuestros. Pues nada chicos, muchísimas gracias por vuestro tiempo, os dejo seguir con el viaje y con vuestro trabajo. Espero que nos deis noticias pronto de Rise & Shine y que volvamos a hablar ya con el juego publicado. Suerte!

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Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

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