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Aventuras, puzle y estrategia, los puntos fuertes de los desarrolladores españoles

Por el contrario, los juegos de conducción, los shooters y los juegos de acción en general son sus puntos débiles

Parece que los géneros más sesudos o pausados son los que mejor se les han dado a nuestros desarrolladores a lo largo de la historia de nuestra industria, y por el contrario, los más frenéticos o de habilidad han sido y son su oveja negra. O al menos así se desprende del estudio que hemos realizado analizando las más de 2300 críticas que tenemos ya registradas en nuestra base de datos, correspondientes a más de 240 juegos, suponiendo un 21% del total de juegos de nuestro directorio. Es necesario aclarar que el 98% de estas críticas corresponden a videojuegos salidos de 1998 en adelante, por lo que este estudio se refiere a estos últimos 18 años de nuestro desarrollo.

Aún sin datos concretos, todos sabemos que ya en nuestra edad dorada del desarrollo patrio las aventuras han sido uno de los fuertes de nuestros desarrolladores. Desde las más pausadas como el clásico La abadía del crimen (Opera Soft, 1987) a otras más de acción como Navy Moves (Dinamic Software, 1988) o Sir Fred (Made in Spain, 1986) -las denominadas videoaventuras por aquel entonces- forman parte de cualquier top ten de los mejores videojuegos de la época.

Pero si nos centramos en la época que cubre principalmente nuestra base de datos, el género de las aventuras ha continuando dando grandes exponentes del desarrollo español. El estudio MercurySteam ha sido protagonista en este género con títulos como American McGee presents: SCRAPLAND (2004) y por supuesto la saga Castlevania: Lords of Shadow, especialmente la primera entrega, publicada en 2010, que con más de 40 críticas registradas se mantiene en un notable alto en el top 5 de los juegos mejor valorados de nuestra historia. Otros títulos que colaboran en hacernos grandes en el apartado de las aventuras son los más recientes Deadlight (Tequila Works, 2012) que con más de 90 críticas registradas mantiene un notable, o Gods Will Be Watching (Deconstructeam, 2014) y Blues and Bullets (A Crowd of Monsters, 2015) que también se colocan en el notable.

Y no hace falta decir que las aventuras gráficas han sido desde hace años uno de nuestros fuertes. Comenzando cómo no con Pendulo Studios que ha conseguido que prácticamente todas sus creaciones se mantengan en el notable, destacando Runaway: A Twist of Fate (2009), Hollywood Monsters 2 (2011) y New York Crimes (2012) como las mejor valoradas. No obstante en los últimos años el legado ha continuado y nuestros desarrolladores han parido grandes títulos en el género como la episódica The Last Door (The Game Kitchen, 2013-2016), Los Rios de Alice (Delirium Studios, 2013) o Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today (Fictiorama Studios, 2015). A ello debemos sumar el tercer episodio de la saga AR-K: La gran evasión (Gato Salvaje, 2015) que además de ser el videojuego español mejor valorado de 2015 ha recibido nuestro premio a Mejor Juego del Año 2015.

En cuanto a la estrategia, ya en 1998 nos encontramos con otro de nuestros grandes clásicos: Commandos: Behind Enemy Lines (Pyro Studios, 1998) que se alza con un notable alto y se convierte en el juego mejor valorado de nuestra historia por la crítica -siempre en base a nuestros datos-. Aunque sus secuelas no contaron con tan buenas críticas, nunca han bajado del notable, lo cual, sumándose a otros grandes títulos de la misma compañía como Praetorians (2003) o Imperial Glory (2005) o el más reciente Legends of War: Patton’s Campaign (Enigma Software, 2010) han dejado el género de la estrategia en muy buen lugar en nuestra historia.

El puzle, aunque no en su estado más puro, sino entremezclado con otros géneros como las propias aventuras o las plataformas, también parece haberse convertido en otro de los géneros que mejor dominan nuestros estudios. Supermagical (Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, 2012) es uno de los mejor valorados en este sector, rozando el notable alto en sus valoraciones. También destaca el plataformas Nihilumbra (BeautiFun Games, 2012) que en sus múltiples versiones ha cosechado siempre excelentes críticas o el musical Circuits (Digital Tentacle, 2014). El galardonado como Mejor Juego del Año 2014 por nuestros Premios, MIND: Path to Thalamus (Mind Dev Team, 2014), el minimalista Niko: Through the Dream (Studio Paint, 2015) o el más reciente Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada (Delirium Studios, 2015) también aportan su grano de arena para hacer del puzle uno de los géneros más potentes de nuestra industria.

Conducción, disparos y acción, los puntos flacos

En contraposición, nuestros desarrolladores parecen tener una serie de géneros que se les atragantan desde tiempos inmemoriables, y donde no acabamos de tener un exponente que nos permita presumir a nivel internacional.

Uno de esos géneros es el de la conducción, donde históricamente no hemos sido capaces de crear un videojuego de altura, quizás a excepción del clásico Carlos Sainz – Campeonato del Mundo de Rallies (Zigurat, 1990) o el aceptable Speed Haste (Noria Works, 1995). Pero de nuevo volviendo a los datos con los que contamos, las no demasiadas incursiones en el género han sido mayormente infructuosas, como ToonCar (Revistronic, 2001) que no consigue siguiera aprobar en sus críticas, o Planet 51: El videojuego (Pyro Studios, 2009) que obtuvo unas valoraciones muy discretas, ligeramente por encima del aprobado. Lanzamientos más recientes como Super Toy Cars (Eclipse Games, 2014) o Rock ‘N Racing Off Road (Enjoy Up Games, 2015) tampoco han cuajado entre la crítica.

Tampoco los shooters, o juegos de disparos en general, parecen habérsele dado bien a los creadores españoles. Dentro del período analizado, el primer exponente del género es Turok: Rage Wars (Bit Managers, 1999) que obtuvo críticas dispares pero en conjunto no llega al notable. Le siguen los arcades de Exelweiss, Beach Head 2000 (2000) y Beach Head 2002 (2002), que apenas consiguen aprobar, mientras que si avanzamos un poco nos encontramos con la versión shooter de una saga histórica Commandos: Strike Force (Pyro Studios, 2006), que no llegó al notable, terminando con la saga en no muy buen lugar. Una gran producción como Clive Barker’s Jericho (MercurySteam, 2007) recibió críticas variadas, pero en su conjunto no llegó tampoco al notable. Scourge: Outbreak (Tragnarion Studios, 2013), probablemente una de las incursiones más ambiciosas en el género, no obtuvo más que un aprobado en el conjunto de sus valoraciones, mientras que Zombeer (Moonbite Games, 2014) ha suspendido mayoritariamente en sus valoraciones.

Ha habido excepciones como el destacable juego para móviles The Respawnables (Digital Legends, 2012) o los más recientes arcades Kromaia (Kraken Empire, 2014) y Vortex Attack (Kaleido Games, 2015), alcanzando estos dos el notable, pero por lo general seguimos sin tener un juego de disparos con sello español que sea verdaderamente destacable.

En el terreno de la acción, si bien sí hemos tenido grandes títulos como el clásico Blade: The Edge of Darkness (Rebel Act Studios, 2001), la propia saga Castlevania: Lords of Shadow de MercurySteam, o el más reciente Full Mojo Rampage (Over the Top Games, 2013), en general la mayor parte de nuestros lanzamientos no han sido capaces de pasar del aprobado, suspendiendo en muchos casos, y dejando este género como uno de los peor valorados del catálogo español de videojuegos.

Para mejorar

Por supuesto, este humilde estudio de los géneros fuertes y débiles en la industria española de videojuego no pretende señalar a nadie, sino servir como un motivo más para invitar a nuestros desarrolladores a seguir peleando y luchando por ser cada día mejores y más versátiles. Si nuestros estudios han sido capaces de desarrollar grandes juegos en algunos géneros, estamos convencidos de que lo pueden hacer igualmente en otros, y por ello deseamos y los animamos a que nos sigan aportando grandes creaciones con las que destacar nacional e internacionalmente.

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Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

1 Comment

  • Sergi Miani Bonilla
    Posted 30 diciembre, 2016 at 3:29 pm

    Agarraos que vienen curvas en 2017 con LoadingSSG

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