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22 propuestas que merece la pena probar del Indie Dev Day 2024

Indie Dev Day no deja de crecer. Si el año pasado ya nos dejó totalmente asombrados con la capacidad de convocatoria, así como de la calidad de los juegos que estuvieron presentes, este año se esperaba un paso más; y lo han conseguido. Este año han vuelto a dar un golpe encima de la mesa, agrupando algo más de 175 propuestas jugables que se han podido disfrutar durante estos días. De todas ellas, os traigo una lista de 22 de ellas. Aquellas que he podido probar en profundidad y que me han llamado la atención. No hay un orden, no hay una preferencia. Solo algunas de las propuestas que quería compartir con vosotros. Sin más dilación: comenzamos.


Panik

Panik es un juego que me tiene enamorado desde el primer día que lo probé. Ya os lo adelanté el año pasado cuando pasé por el stand y pude hablar con su creador. Su atractivo radica en la simplicidad con la que muestra un juego de puzles complejo y profundo, donde todo se basa en la sencillez; hablando tanto de su parte artística como de su parte mecánica.

Nuestra misión en cada nivel será llevar a nuestros personajes hasta las metas señaladas en el suelo. Todas tendrán que ser cubiertas para poder continuar, pero hay un problema: algunos muñecos están en pánico. Para ello tendremos que darles la valentía suficiente para que se puedan mover, poniendo al lado a nuestro personaje con corona o a uno que ya tenga la entereza suficiente. Así, podremos estudiar la estrategia que nos lleve a completar cada recuadro. Fácil y sencillo, ¿no?

Al parecer, si la tarea de insuflar valor a unos muñecos en pánico no era suficiente, habrá personajes especiales -distinguidos con gorritos- que tendrán movimientos especiales o se moverán de diferente forma. De esta manera, nos queda una propuesta con un mundo de posibilidades jugables, puzles enrevesados y momentos de mucho… pánico. Sin duda, un juego al que echarle un buen ojo que cuenta con demo en Itch.io

Sin embargo,

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Poly Impulse

Speedrunners que me estéis leyendo, tenéis un nuevo reto: se llama Poly Impulse. Esta propuesta es de las típicas con las que no nos queremos topar. No me malinterpretéis, no es por su calidad o porque vaya a ser algo horrible, sino por la de horas que podemos echar delante de la pantalla intentando superar el reto que nos ponen delante. Al fin y al cabo, este juego está cimentado en base a retar de todas las maneras posibles al jugador.

Con tan solo un par de mecánicas jugables, Poly Impulse va intentar sacar lo mejor -y lo peor- de nosotros. Nuestro objetivo es llegar del punto A al punto B en el menor tiempo posible. Para ello contaremos con una pistola con la que podremos engancharnos a unos dodecaedros para balancearnos y poder alcanzar el siguiente punto. Además, podremos saltar y caminar por las paredes para poder llevar hasta puntos innaccesibles con nuestra pistola.

Estas mecánicas, aunque puedan parecer simples, se complicarán tanto como Dani Bedmar quiera. El diseño de niveles es lo que de verdad hará que queramos batir los récords establecidos, conseguir los secretos y llegar hasta el final de cada nivel. Prueba de ello es la cola que en muchas ocasiones tenían en el propio stand, así como de los jugadores que intentaban rascar décimas a unos tiempos que ya estaban muy pulidos. Esto solo demuestra el acierto que supone Poly Impulse y de lo prometedor de su propuesta.

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A-RED Walking Robot

Desde que vi el tráiler de A-Red Walking Robot tenía mucha curiosidad por probar su propuesta, aunque lo hacía con cierto miedo; me explico. Por un lado, me llama mucho la atención su propuesta visual y su elección por los puzles con la mecánica centrada completamente en el robot. Por otro, los juegos de físicas y yo no somos muy amigos. Sin embargo, después de poder probar la demo, cualquier duda sobre este título se despejaron y A-Red se ha ganado mi simpatía por completo.

Aunque la física es el elemento principal de este juego, A-Red es el verdadero protagonista de todo lo que ocurra cuando tengamos el mando entre las manos. Sin él, no hay juego. Bueno, más bien sin su batería. Todo está centrado en esta singular mecánica, donde tendremos que darnos prisa para buscar fuentes de energía e ir recargando a nuestro querido robot, mientras empujamos objetos, movemos elementos del escenario o utilizamos una mochila propulsora para poder acceder a nuevas zonas del mapa. Todo cuanto nos encontremos en nuestro camino puede -y debe- ser movido.

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Haneda Girl

No voy a mentir: tenía miedo con Haneda Girl. No me escondo, puesto que esto mismo le trasmití a David Flores antes de probar la demo que llevaron a este evento. Mi miedo -ahora se que infundado- nacía del cambio, de ver cómo Haneda Girl se había transformado en algo totalmente diferente de cuando pude verlo hace dos años, una edición pasada del evento. En ese momento Haneda era más Narita que ahora. Una expansión de las mecánicas del juego base, pero con cambios sustanciales. Me arrepiento de haber dudado de Studio Koba.

Hay que dejar claro antes de nada que Haneda Girl es un spin-off, un juego inspirado en la saga, pero que se toma la libertad de investigar otras posibilidades. Esta liberación le ha convertido en un juego frenético, más cercano a Hotline Miami que a Narita Boy, con niveles rápidos, cargados de decisiones raudas, pensando al máximo cada movimiento e intentando no fallar ninguna combinación de botones para poder completar cada nivel bajo los parámetros que nos imponen.

Para conseguir todo esto, Studio Koba nos da un plantel de recursos que tendremos que combinar para poder asegurar cada nivel. Haneda podrá hacer cortes con su arma, saltar por las paredes de cada nivel, volverse invisible para evitar a los enemigos o llamar a su robot para acabar con nuestros enemigos o alguna parte del escenario que nos impida el paso. Todo esto habrá que combinarlo para completar cada nivel, siendo consciente de cual es el recurso más adecuado en cada momento.

Esta mezcla de géneros, mecánicas y recursos, será un dolor de cabeza en primera instancia. Asimilarlos y utilizarlos de una manera óptima requerirá un aprendizaje que solo obtendremos con el paso de las fases. Una vez sabemos utilizarlos y los aplicamos correctamente, el juego es una delicia a los mandos, con un game feel del que pocos juegos pueden presumir, rejugable hasta el aburrimiento y trabajado en sus apartados sonoros y gráficos. Sin duda, un acierto que seguro que se ve reflejado en las críticas una vez la luz.

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The Hookmarine

«Ayer probé el juego ese del gancho. Vaya rabia me dio, es que es imposible. Lo acabé terminando, pero madre mía». Esta conversación escuchada en uno de los pasillos de la IDD, que escuché por poner la oreja de más y que estoy utilizando claramente sin consentimiento expreso, apunta claramente a la propuesta de Elendow.

The Hookmarine es un juego creado a mala leche. Lo digo con todo el cariño del mundo, no me malinterpretéis, pero es un juego creado para retar al jugador basándose en penalizarle cada vez que comete un error. Lo bueno o lo malo es que la penalización no la elige el programador del juego, si no la suerte que tengas en el momento en el que pierdas el control de la situación. Esta gestión no se puede planificar; ahí es donde está el riesgo-recompensa.

La premisa jugable no tiene más recorrido que llevar un barril a la superficie gracias al gancho que tiene nuestro submarino instalado. Tendremos que ir moviéndonos, agarrándonos a las paredes de las profundidades del mar, mientras arrastramos el barril que subirá con la única ayuda de nuestro gancho y la gravedad. Tendremos que pensar muy bien cómo coger el barril; de ello dependerá hacia dónde sale disparado. Repetir esta tarea hasta llegar arriba será una suerte de ensayo/error, mucho dominio del gancho, ser hábil al movernos… y algo -mucha- suerte si se nos escapa.

El conjunto del juego crea un desafío constante que reta a todo el que se ponga a los mandos del submarino a tener una concentración casi plena en lo que hace. Prueba de ello es ver a la gente jugar, donde nadie se despega de la pantalla por miedo a que el barril se caiga. Ese reto es el que hace a The Hookmarine ser un juego desafiante a la vez que sencillo en su planteamiento. Esperemos que no hayan reventado muchos ratones probando la demo.

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Wax Heads

La nueva aventura videojueguil de Rocio Tomé también estuvo presente en el IDD 2024. Bajo el nombre de Patattie Games -en asociación con Murray Somerwolff- se aventura con Wax Heads un juego de gestión inspirado en las tiendas de vinilos de los 70 y los 80. Nuestra misión como dependiente no será solo encontrar el vinilo que cada cliente nos pida, sino conocer todo sobre cada disco que se encuentre en la tienda y, en algunas ocasiones, incluso ejercer de psicólogo intentando encontrar el vinilo perfecto para cada cliente.

Detrás de cada disco y de cada persona habrá una historia. Una a la que tendremos que prestar atención, puesto que habrá clientes asiduos que tendrán su propia trama y a los que tendremos que ir conociendo en profundidad. Es por ello que el juego nos brinda bastantes capas más de las que se pueden ver a simple vista. No sigue la estructura clásica de vender productos en un tiempo determinado. La narrativa envuelve al juego como una mecánica más y se acerca a lo visto en Papers, please que a Dinner Dash -siendo una mezcla de ambas-.

Todo esto, sumado a un apartado visual muy llamativo, hace que Wax Heads sea uno de los indies más resultones y atractivos que he podido probar este año. Esperamos que pronto podamos abrir las puertas y empezar a conocer a los clientes de esta particular tienda.

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Blast Course

Si hay algo que más preocupe a las agencias de transportes es la llegada de los paquetes a su destino… bueno, en realidad que lleguen a tiempo… bueno, en realidad que lleguen rápidos para poder repartir más y más. Sí, eso tiene más sentido. Seguro que el dinero que gastan en I+D para poder inventar nuevos mecanismos de entrega entierra el presupuesto en educación de varios países, pero todo sea porque tengamos ese paquetito que pedimos por internet mucho más rápido, ¿verdad?

Esta distopia -no tan distópica- es la que nos ofrece Blast Course donde una agencia de transportes está probando con un sistema revolucionario de entrega en tiempo récord: un lanzacohetes. Gracias al impulso generado por su detonación, los repartidores seguramente que pueden llegar mucho antes a su destino y eso, amigos míos, se traduce en dinero.

Equipados únicamente con un lanzacohetes, tendremos que superar todos los niveles que nos propongan a base de estampar misiles contra el suelo y utilizando la gravedad para volver a impulsarnos con el impacto del siguiente. De menos a más es como pude probar la demo, puesto que integran mecánicas asimilables en los primeros niveles para después jugar con la mecánica retorciéndola para alcanzar el pico de dificultad del juego pasado un par de niveles. Una sorpresa a nivel jugable que me dejó sorprendido por lo divertido de su manejo, puede que desesperante cuando eres un espectador, pero divertida cuando estás a los mandos. Sin duda, le seguiré la pista.

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The Shadowed Rune

Un par de días antes del evento recibí una notificación. «The Shadow Rune ya tiene disponible una demo». Sin embargo, decidí esperarme a poder probarlo presencialmente para poder conocer de primera mano todo lo que rodeaba al juego; no me arrepiento.

La propuesta de Javifugitivo -como bien pudo explicarme él mismo- busca ser la entrada a los roguelike. Con un apartado mucho más amigable y una jugabilidad mucho más accesible, The Shadowed Rune intenta limar lo máximo posible el bache que supone entrar en este género, teniendo una curva de aprendizaje mucho más llana que en otras propuestas del género. Esto se nota nada más comenzar la aventura, donde el juego nos irá guiando poco a poco hacia la mecánica base del juego: las runas. Estos glifos, convertidos en poderes para nuestra protagonista, nos otorgarán habilidades que tendremos que usar para acabar con nuestros enemigos o avanzar resolviendo los puzles de cada zona.

Un detalle que refuerza esta accesibilidad al género es la preocupación del desarrollador por tomarse el tiempo necesario para explicar los poderes, utilizando zonas con puzles para que entendamos su efecto. Esto es importante, puesto que, a medida que recopilemos runas, sus efectos también se van acumulando. Esta mecánica, sumada a la de poder lanzar hechizos colocando las runas en una posición concreta, dará infinidad de posibilidades al jugador que podrá elegir cómo y de qué manera jugar cada partida.

Una propuesta que me dejó con ganas de seguir jugando y que, sin duda, tiene algo que engancha desde el primer momento en el que coges el mando.

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Aureole – Wings of Hope

Llevo viendo durante mucho tiempo la propuesta de Team Stargazers en diversos eventos de videojuegos. Lo que más curiosidad me genera cuando lo veo en cualquier exposición es el tiempo promedio de partida de la gente que se sienta al jugarlo; debe ser el más elevado de cada evento que visitan, seguro. Esto solo dice cosas positivas de un juego frenético, retador y que se ve tan divertido como pulido tanto a nivel visual como mecánicamente hablando.

Aureola – Wings of Hope nos lleva al frenetismo absoluto, a recordar viejos tiempos donde la velocidad, la habilidad y el tiempo eran los factores más importantes en un título. Nada más que con una aureola, tendremos que recorrer todos los niveles lo más rápido posible, recogiendo objetos y elementos escondidos, pero sobre todo intentando que el contador de tiempo sea lo más bajo posible.

Para ello podremos hacer que nuestra aureola pilla inercia, utilice un acelerón para ir más rápido, se cuelgue de tirolinas, esquive pinchos y de pequeños saltos; todo con tal de llegar a la meta lo antes posible. Una amalgama de mecánicas, sencillas de entender pero complicadas de masterizar. Un reto constante con el que no dejarás el mando tan fácilmente, repitiendo una y otra vez: «seguro que esta vez supero el tiempo». Enhorabuena al equipo por la pequeña joya que tienen entre manos.

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Catcelona

Gatos y Barcelona. Creo que no hace falta mucho más para describir lo que nos vamos a encontrar en Catcelona -bueno, más bien lo que tendremos que encontrar nosotros-. Después de una campaña de Kickstarter exitosa, Can Pixel sigue desarrollando este curioso «¿Dónde está Wally?» gatuno. Su mecánica es simple: un escenario, un cursor y muchos gatos.

Catcelona es el juego de la tranquilidad. De sentarte, disfrutar y no pensar más que en la premisa dada. Sin agobios, sin prisas y sin presiones. Simplemente, buscar en los escenarios, interactuar con objetos y buscar a todos los michis que se han perdido por la ciudad, que no serán pocos. Su objetivo no es el de crear una experiencia frenética, todo lo contrario. Busca la calma, el disfrutar de su proceso y, sobre todo, disfrutar de la interacción de la ciudad; y además hay gatos -¿que más queréis?-.

Un juego atípico que funcionará muy bien para dispositivos móviles que, aun teniendo muy poco recorrido jugablemente hablando, es un juego que se agradece para desconectar.

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Barraka

Pasar por delante del stand de Dojo System y no detenerte al ver Barraka, es casi imposible. Es normal, su apartado artístico capta por completo la atención de cualquier persona que vea su propuesta, puesto que todo cuanto vemos en movimiento está animado con plastilina y stop-motion; técnica de animación que seguro que recordáis de películas como Grallace y Gromitt o Evasión en la granja -me ha quedado muy Troy McClure, ¿no?-

Esta simpática propuesta nos dejará a nuestro albedrío dentro de un parque de atracciones en el que Ainhoa, nuestra protagonista, tendrá que enfrentarse a múltiples desafios, minijuegos y pruebas de todo tipo, inspiradas en las barracas típicas de las ferias. Su originalidad -a parte del apartado visual- reside en su manera de combinar escenarios y modos de juego, saltando entre ellos según le convenga al juego. Tendremos momentos de exploración y puzles, pero también algunas fases de avionetas o incluso de machacar al topo.

Una aventura que llama la atención al instante y que nos descubrirá otra manera de hacer videojuegos visualmente hablando. Un trabajo que está desarrollando Ibai Aizpurua y que demuestra el talento que tiene el estudio a la hora de llevar su forma de crear arte a un videojuego.

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Become the moon

Soy un amante de los juegos de cartas, pero sobre todo de los juegos de construcción de mazos. Atrás quedaron mis tiempos de Magic y Yu-Gi-Oh donde la competición es la piedra angular de su desarrollo. Por eso, cuando pasé por delante del stand de Become the Moon, sabía que quería jugarlo.

La propuesta que nos deja el juego de Feldspar Games no se distancia mucho de la que ofrece Hearthstone con su particular «battle royale». Creamos un mazo, bajaremos cartas a la mesa y después pelearán por turnos, atacando aleatoriamente a los enemigos que haya. Esto da lugar a generar estrategias y sinergias entre los siete monstruos que tendremos como máximo en nuestra área, pudiendo aumentar sus atributos según pasen los turnos -con hechizos o efectos de otros aliados- así como de aplicar sinergias entre ellos que les hagan más poderosos.

Es así como iremos subiendo de nivel, desbloqueando 5 nuevas cartas para nuestro mazo y creando la mejor estrategia para derrotar a cada rival hasta llegar al jefe final. Esta demo deja ver muchas de las ideas que tienen para este juego -que no están presentes en la demo que hay en Steam-. Por ejemplo, pude probar un mazo enfocado a las criaturas con la habilidad «volar», un mazo de «último aliento» donde los aliados obtienen estadísticas con la muerte de cada aliado y uno mezclando algunas de las mecánicas del juego que daban turnos extras o potenciaban criaturas por cada hechizo lanzado.

Como en los juegos del género, Become the Moon busca otorgar al jugador la posibilidad de hacer lo que quiera en cada partida, siempre que la suerte y la habilidad consigan llevar al jugador hasta niveles avanzados del juego. Una propuesta que mezcla conceptos desde una base conocida y que, sin duda alguna, tengo ganas de probar más.

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Forgotten Fragments

Soy un amante de los juegos de puzles, sobre todo de aquellos que buscan una fórmula en el género que consiga diluirse entre sus mecánicas, camuflando lo que caracteriza a un juego de este tipo para crear una nueva propuesta. Esto es lo que me he encontrado al jugar a Forgotten Fragments. Si bien en un principio pensaba que me iba a encontrar un juego totalmente diferente, me descubrí pasando los niveles pegado al mando, rascándome la cabeza para encontrar la manera exacta de hacer encajar todo. «Como en un puzle. Ya me la han colado»

Dejando esta anécdota personal a un lado, Forgotten Fragments es uno de los juegos que más me han impactado de esta IDD. Un juego con mecánicas sencillas, fáciles de asimilar en muchos casos, que se complican con el avance de cada nivel. En ellos tendremos que recoger orbes y volver a dejarlos en sus pedestales. Unos artefactos que son muy inestables y que no aguantarán mucho tiempo sin explotar si no las dejamos colocadas en su sitio.

Esta es la base de una propuesta que irá, poco a poco, desplegando más conceptos y mecánicas alrededor de algo tan simple como lanzar un orbe que explota si no somos rápidos a la hora de ejecutar cada acción en el momento exacto. Una mecánica original, pulida y bien pensada, que hace que no sueltes el mando durante toda la demo, envuelta por un apartado artístico muy resultón. Después de jugar la demo, me quedo con ganas de ver el juego completo, puesto que Binary Phoenix tiene una base muy buena desde la que crear algo increíble.

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Your House

Siempre es un placer ver al equipo de Patrones y Escondites en cualquier evento. Lejos de que me guste todo lo que hacen, son un equipo que rebosan simpatía; recargas las pilas hablando diez minutos con ellos. En esta ocasión visitaban el evento con dos propuestas: una ya lanzada y otra que vendrá pronto. Por un lado, Pineapple, una historia de venganzas que pronto tendréis analizada en DeVuego. Por otro lado, los que nos trae hasta este texto: Your House.

Como cada aventura de este estudio, tendremos nosotros algo más que una narrativa. El texto será el vehículo narrativo que nos guiará para conocer la historia detrás de su propuesta, pero también contendrá la jugabilidad necesaria para hacernos avanzar por la misma. Las propias palabras serán la palanca a mover para resolver un acertijo, pero también podrá serlo cualquier imagen, gesto u objeto. Esta mezcla de conceptos convierten las propuestas de Patrones y Escondites en novelas jugables, donde la historia no resta a la jugabilidad ni al revés.

Con mucho mimo y mucho cariño -marca de la casa- Your House nos vuelve a sumergir en el maravilloso universo que crean con cada historia. Mezcla de narrativa y puzles. Un libro que se puede jugar y leer.

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Dinopunk: the Cacops adventure

Fue toda sorpresa descubrir que The Dude Games estaría en el IDD 2024 y más sabiendo que venían de la mano de Dojo System. La primera vez que les conocí fue en el Guerrilla Game Festival, entre los pasillos de la Facultad Informática de la UCM. Allí me contaron todo lo que tenían pensado para el juego y cómo querían expandirlo.

Aunque no pude probarlo en el evento, pude hablar con su desarrollador, para después jugar la demo que tienen disponible en Steam. De aquella primera vez a ahora, ha habido un cambio sustancial. Su propuesta plataformera está mucho más pulida, donde contaremos con solo dos acciones básicas: disparar y saltar. Nuestro disparo, no obstante, tendrá que recargarse tocando agua lo que nos hará plantearnos si gastar recursos o no -sobre todo en el jefe final-.

Estos niveles de plataformeo se mezclan con otros donde los jefes finales tienen acto de presencia. Algo así como ocurría con Cuphead, pero añadiendo un montón de guiños y referencias que reflejan el espíritu jugón -y friki, por qué no- de sus creadores y el cariño puesto a su obra. Estas fases finales nos darán más de un dolor de cabeza, puesto que los jefes se las apañarán para complicarnos el avance. Aunque solo tenga un par de fases y movimientos, el jefe disponible en la demo no nos dará mucho margen de error, creando un enemigo desafiante que nos llevará al límite en muchas ocasiones.

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Cat-Astrophy

Cuando estaba maquetando el Anuario DeVuego 2023, me encontré con unas entradas en el calendario bastante raras. «Super Mario con RTX por NattoXez, que raro. ¿Nintendo no ha dicho nada sobre esto?». No le di mucha más importancia, puesto que la base de datos tiene miles de entradas al año y podía ser algún juego de jam o prueba. Sin embargo, el nombre del creador se me quedó grabado, en ese sitio donde se almacenan este tipo de datos y esperan a que vuelvan a ser invocadas. Pues resulta que este fin de semana pasó eso.

El día de antes, mirando los juegos que se presentarían en el evento, me encontré de nuevo con ese nombre y el título de un juego al lado: Cat-Astrophy. Ahí es donde me contaron la historia detrás de aquel nombre. A sus 17 años, Natto, se ha aventurado a desarrollar videojuegos, grabando el proceso y subiendo videos a Youtube con su progreso. Un logro digno de admirar, puesto que sabemos lo complicado que es el desarrollo indie. Este nuevo proyecto es una mezcla de muchas dinámicas y mecánicas, donde nuestro protagonista tendrá mejorar sus habilidades mientras va explorando planetas.

Un rogue-like al uso donde destacaría varios puntos. Por un lado, el uso del ratón como ayuda para nuestro protagonista lanzando objetos para dañar a nuestros enemigos -hola Mario Galaxy-. Por otro, la complejidad jugable que tiene el título, puesto que son muchas las mecánicas a nivel de programación que está intentando condensar en un solo título. Por ahora, es una amalgama de muchas referencias jugables, pero creo sinceramente que con el tiempo y las ganas necesarias conseguirá pulirlo para dejar un juego notable. Mucho ánimo.

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UnLighted

UnLighted es de esos juegos que sabes que quieres jugar nada más lo ves en la pantalla. Su mezcla de puzles, ambientación estilo Portal y mecánicas basadas en las luces es una combinación que no puedo dejar pasar. Es una pena porque no tuve la oportunidad de probar la demo en el evento; aunque me quedé con el dato de que contaban con demo en Steam; mis palpitos eran ciertos.

La aparición de un nuevo mineral que reacciona con la luz directa será el foco principal de las mecánicas de esta propuesta. Esta característica se llevará hasta las últimas consecuencias, ya que la luz no solo lo revelará ante nuestra vista, sino que también lo hará aparecer físicamente. Así es como nos explican en primera instancia el funcionamiento del mineral, con niveles sencillos donde te familiarizas con el uso de este material. Avanzar será conocer más acerca de esta extraña roca y sus propiedades, dejando puzles cada vez más elaborados.

Una demo rápida, sencilla y al pie, que tan solo quiere abrir boca al jugador para mostrar de lo que es capaz… y de lo que será en un futuro. Una muy buena opción para los amantes de los puzles, con una historia que seguro no dejará indiferente a nadie y con un mimo detrás hacia el género palpable en cada rincón de las instalaciones.

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The Midnight Barber

«Es una novela visual pero con cosas musicales». Así me describió esta propuesta mi querido Luismi Lorente de Desconsolados mientras caminábamos hacia el stand donde había una silla de barbero. Algo lógico por otra parte, puesto que el juego se desarrolla en una barbería. Este detalle, que puede parecer algo trivial, deja entrever el cariño y el cuidado que sus desarrolladores tienen con su juego; probar la demo fue certificarlo.

The Midnight Barber parte de una premisa muy simple: las conversaciones que se desarrollan en torno al ritual del corte de pelo. Sin embargo, esta barbería es un poco especial; la nocturnidad será el momento de apertura y los clientes no serán los más habituales del lugar. Nuestra misión será que los clientes se sientan a gusto, eligiendo la música adecuada y creando una atmósfera de confianza para que sean ellos los que cuenten su historia… o la de otros.

Para ello tendremos que cortar, peinar y mojar con el ritmo adecuado, mientras escuchamos e interactuamos con los relatos de cada persona -o monstruo- que se siente en nuestra silla. De nuestra coordinación dependerá su bienestar y de nuestras decisiones, su confianza. Es así como dos mundos se mezclan para crear una propuesta única que fusiona dos géneros con una facilidad pasmosa.

Aunque he de decir que su apartado artístico, es sin duda uno de sus puntos fuertes. The Midnight Barber es uno de esos juegos que entran por el ojo, para después quedarte sentado durante horas por sus mecánicas. Sencillas para un jugador habituado al género, pero efectivas para el global del juego. Una sorpresa que, sin duda alguna, seguiré muy de cerca.

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  • Desarrolladora: Omaetgames
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Antro

Ver como evoluciona una propuesta es una de las cosas más bonitas que puedo presenciar como prensa. Conocí Antro hace ya tres años en Valladolid, cuando todavía el COVID era una amenaza -leve- y no hacía falta afeitarse porque las mascarillas tapaban parte de nuestra cara. Por aquel entonces Antro era una propuesta atractiva, aunque aún le faltaba recorrido y mejora en muchos apartados. Apuntaba maneras, pero le faltaba solidez.

Tres años separan aquella primera prueba de contacto con este IDD 2024. Tiempo suficiente para que Gatera Studios perfeccionase lo que antaño ya daba muestras de ser todo un éxito. Tengo que quitarme el sombrero antes ellos porque considero que lo han conseguido.

Volver al universo de Antro ha sido una sorpresa mayúscula. Ver como cada apartado ha cogido su propia entidad, donde la narrativa y la jugabilidad se estrechan la mano firmemente para dejar un hueco enorme a la música, ha sido una de las mayores revelaciones que he experimentado en este evento. Sabía que había potencial, pero una vez visto el conjunto, no era consciente hasta el buen puerto al que han llegado, basando todo su jugabilidad en las acciones que realiza nuestro personaje; huidas en 2.5D que se diluyen con la música de fondo. Temas compuestos por su propio equipo y que van en sintonía con la narrativa del juego.

Una mezcla de acción, aventura y música que cuenta su propia historia, se arriesga con sus creaciones musicales y que funciona por sí misma. Sin duda Antro tiene un gran potencial que -espero de corazón- se vea reflejado en el producto final.

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1000000000 Spells

1000000000 Spells (o 1b spells, para abreviar) es una propuesta tan apabullante como divertida de jugar. Apabullante por la cantidad de opciones (seguramente pasando el billón de posibilidades) que tendremos para poder crear nuestros propios hechizos. Divertida, porque abre la puerta a la experimentación, al jugar con las posibilidades y a dejar que la creatividad de cada jugador sea la que guie cada partida. Vale, empiezo desde el principio.

1b Spells bebe del género Survivor que ha popularizado Vampire Survivors. Su premisa es la misma: aguantar oleadas de enemigos, mejorando nuestras habilidades para poder hacer frente a más y más hordas. Hasta aquí es asimilable como una extensión más del género. Donde reside realmente el potencial de esta propuesta es en su sistema de mejora, donde tendremos unos módulos que podremos colocar en nuestro libro de hechizos para hacer diferentes acciones y habilidades, sincronizados con unos pulsos y cuando ocurran determinados eventos.

Por ejemplo, tenemos módulos que modifican la dirección de nuestros hechizos, el comportamiento al impactar sobre un enemigo o incluso modificares del flujo de trabajo. Estos módulos crearán hechizos únicos que podremos ir cambiando para adaptarnos a cada momento de la partida. Su manera de interactuar con el jugador no es otra que al más estilo programación, con condicionales, ramificaciones o incluso «bucles». Si habéis visto alguna vez la programación con Blueprints en Unity o Unreal Engine, esto os va a sonar.

Una propuesta complicada de entender al principio, pero muy satisfactorio en cuanto tienes claras las bases. Un cambio en las mecánicas Survivor que le da una profundidad mecánica nunca vista y con la que tendréis horas y horas para explorar todas sus posibilidades.

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Byte The Bullet

Byte The Bullet es de esos juegos que te llaman la atención por su propuesta gráfica, pero te ganan por sus mecánicas y particular visión del género, utilizándolo como un homenaje a los propios videojuegos, dentro de un título lleno de mecánicas que se van desplegando poco a poco con el paso de los niveles.

Aunque Jandusoft lo ha promocionado a bombo y platillo, no había oído hablar mucho de este título. Fue mientras hablaba con varias personas cuando pude un poco más de su historia, su manera de contarla y alguna mecánica suelta; en seguida quise probarlo. Casi 15 minutos después, me sorprendí al no quererme levantar de la silla para seguir viendo más homenajes, momentos cómicos y ver cómo se iban desplegando poco a poco sus mecánicas. Un acierto haberme sentado a jugarlo.

Byte The Bullet comienza como una suerte de TRON, donde tendremos que limpiar un ordenador desde dentro, siendo nosotros el antivirus que devuelva la normalidad al sistema. Es por ello que viajaremos por todos los componentes de un PC, limpiando y enfrentándonos al malware que lo domina. Así es como, con nuestra pistola, tendremos que ir eliminando enemigos y utilizando cada mecánica del nivel para enfrentarnos a todo cuanto se nos ponga por delante. En el caso del primer mundo -la gráfica-, las mecánicas tendrán que ver con colores, utilizando el mismo color para romper según qué elementos o mimetizándonos para evitar el daño.

Un arcade clásico que respira homenaje y mimo por todos los costados. Merece la pena bucear en su universo. No os defraudará.

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Autor

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira.

Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos. De mayor quiero ser un gran pirata.

Adrián Fitipaldi

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos. De mayor quiero ser un gran pirata.

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