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Into Death and Beyond – Un survival horror que cumple y brilla

Hay algunos estudios que, sin hacer mucho ruido en los medios, van dejando su huella poco a poco y sin bajar el ritmo. Uno de ellos es Dolores Entertainment, unos veteranos que llevan unos años moviéndose entre ports, proyectos pequeños y alguna que otra apuesta personal. Con Into Death and Beyond se han lanzado a crear un survival horror en primera persona de corte clásico, donde una linterna y un par de balas son todo lo que necesitamos para completar nuestra misión.


Una misión, pero sin ningún sobresalto

El resultado es un título correcto y funcional, y eso ya de por sí es un mérito que no todos los lanzamientos cumplen hoy en día. No busca hacer nada muy complejo ni reinventar una fórmula, pero logra darte una tarde entretenida mientras eliminas unos cuantos alienígenas en un laboratorio.

Hay una buena base para poder construir algo más grande, pero también se ha quedado en los mínimos de un género que tiene cada vez más y más mimo. La IA no da mucho de sí, la atmosfera se queda a medias por culpa de la iluminación y, al final, da la sensación de estar repitiendo una y otra vez el mismo escenario con pequeñas variaciones.

El punto fuerte de un survival horror es su ambientación, y aquí no termina de cuajar, quizás por unas cuantas bombillas de más. El planeta XB32-ENT es una suerte de planeta plagado de laboratorios donde algo salió mal y todos han acabado sucumbiendo a aquello con lo que experimentaban. Nuestra misión es descubrir qué ha sucedido mientras nos abrimos paso por sus instalaciones y capturamos al espécimen en cuestión antes de que nos cace a nosotros.

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Repitiendo la jugada

La mayor parte del tiempo la pasaremos en los laboratorios. Estas secciones están bien estructurarás: debemos avanzar y explorar para desbloquear puertas, resolver puzzles y recoger objetos repartidos por el mapeado. Mola, pero se acaba repitiendo un poco. El primero mola, el segundo está bien y… bueno, al final se sienten todos los laboratorios demasiado parecidos. No es el mismo sitio, ya que pasamos de uno a otro, pero podría serlo perfectamente.

No toda la acción sucede en interiores. También tendremos que desplazarnos entre laboratorios por el exterior del planeta, donde el espécimen intentara darnos caza. Estas zonas son grandes pasillos llenos de vegetación y alguna que otra estructura para intentar darle esquinazo al alien. La idea es buena, pero la IA enemiga rompe la tensión: se puede superar la mayoría de secciones corriendo en línea recta si sabes administrar la energía y esquivar un par de obstáculos.


Tiene sus cosillas

Como ya he dicho, el título funciona, pero hoy en día eso ya no basta para destacar entre la avalancha de lanzamientos. En cuanto al combate, el disparo no se siente mal y siempre gusta que los tiros a la cabeza tengan recompensa. Aun así, es preferible disparar sin apuntar, porque el modo de apuntado entorpece más que ayuda: no ofrece ventaja y se siente igual de efectivo saltando que quiero.

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La IA enemiga no molesta, pero es muy básica. Una vez te detectan, van de cabeza hacia ti sin dudar, lo que termina volviendo los tiroteos repetitivos y fáciles. Basta con mantener la mirilla a la altura de la cabeza y disparar cada vez que algo se mueva.

Los laboratorios, eso sí, tienen un diseño entretenido de explorar y se prestan a un rato buscando recursos (siendo estos quizás demasiado numerosos). Pero el mayor problema, en mi opinión, es la iluminación, que se carga gran parte de la ambientación. Tanto en exteriores como en interiores, el nivel de luz general es demasiado alto, lo que anula la profundidad de las luces puntuales y ese miedo natural a entrar en un pasillo oscuro son saber qué hay al fondo.

Por lo general, en este tipo de juegos la luz base del nivel se suele bajar la luz base para permitir que las fuentes locales creen contrastes e incertidumbres. Si enciendes un ordenador en una habitación medio oscura, su luz te guía y te da una referencia. Si enciendes todas las bombillas del techo, el efecto se pierde. Into Death and Beyond se siente así: como si alguien hubiese encendido todas las luces de la casa.

Y es una pena, porque la iluminación es vital en el género. No es lo mismo ver al alien a quince metros que distinguirlo por partes a medida que pasa por los focos. Tampoco se aprovecha el juego con las luces parpadeantes o apagones para generar tensión. Es un detalle técnico, sí, pero uno que marca la diferencia entre el survival horror que causa tensión y una aventura de disparos al uso.


Conclusión

En definitiva, Into Death and Beyond es un juego que cumple y se deja jugar. Tiene buenas intenciones y una base con posibilidades, pero se queda algo descafeinado y más comparando con otros del género de los últimos años. Es una lástima que mucha parte de la magia y el ambiente de la propuesta se vean empañados por tanta luz.

Autor

Mercenario de la Salud

Sanitario de amplio espectro con más cafés que turnos, diseñador de videojuegos en fase alfa (y en modo pausa), y papá reciente a tiempo completo.
Lo demás, sinceramente, puede esperar.

CristianRD

Sanitario de amplio espectro con más cafés que turnos, diseñador de videojuegos en fase alfa (y en modo pausa), y papá reciente a tiempo completo. Lo demás, sinceramente, puede esperar.

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