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GRIS y la Bossa Nova

30 marzo, 2020 8 mins de lectura

GRIS y la Bossa Nova

El tinte de la depresión no se va nunca

Disclaimer: En este artículo hablo en profundidad de algunos momentos de la trama de GRIS. Si bien no creo que lo destripe al 100%, pienso que si no lo has completado todavía (que deberías ya que es una de las mejores obras del medio) podría arruinarte la experiencia.

El duelo en términos psicológicos consiste en las diferentes fases que atraviesa una persona hasta llegar a aceptar una pérdida (tanto personal como de otros ámbitos).

Todo el mundo ha tenido (o tendrá) que sufrir una fase de duelo. Cada persona lo vive de una manera distinta, pero generalmente las etapas por las que pasa son similares. En psicología humana, antes de llegar a aceptar la circunstancia que nos toca sufrir, debemos pasar por una serie de periodos intermedios que nos conducen hasta ella. Éstas son la negación, la ira, la negociación, la depresión y, por último la famosa aceptación.

Recientemente he jugado a GRIS y la verdad es que hay muchas cosas que decir de esta experiencia y lo relacionada que está con el duelo personal. Muchas personas ya han llenado ríos de tinta (y mejor que yo) sobre ésto. Hasta los autores dejan claro que están tratando de contar los diferentes pasos de la aceptación, en los dibujos de desarrollo que se encuentran en el contenido extra del juego. Pero precisamente ahí es dónde me di cuenta de lo que estaba intentando contarme Conrad Roset.

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Primeros esbozos por parte de los creadores.

La primera vez que pasé por GRIS no podía dejar de pensar en una de mis primeras clases de plástica de 3º de la ESO. Siempre he sido muy malo dibujando, pero esa lección me gustaba porque nos estaban dando teoría. Dábamos los colores primarios (cian, magenta y amarillo). Si no recuerdo mal, con la mezcla de esos tres colores se podían conseguir el resto de tonos de la escala cromática. Pues bien, pensaba que el juego pretendía hacer un repaso por esos pigmentos mientras contaba, de fondo, una historia simple y fácil de digerir. Subestimé el poder narrativo de GRIS.

Si bien es cierto que el juego de Nomada estudios tiene muy en cuenta el apartado visual, GRIS es mucho más que un fondo de pantalla en movimiento bonito (que también). GRIS es una experiencia que cada uno vive de manera personal. En unos términos comunes, por supuesto, pero en el fondo el juego es lo que hace cada uno con él.

Nuestra protagonista no habla. De hecho, no hay ningún tipo de diálogo más que algún tutorial de cómo se realiza el nuevo movimiento de turno que hemos aprendido. Tampoco hay una barra de vida ni ningún tipo de objeto que pueda llegar a ensuciar la pantalla. Evidentemente el juego utiliza el ya famoso diseño por substración, que consiste en quitar todo lo que pudiera embrutecer de alguna manera la experiencia. Así, podemos asumir que tiene unas mecánicas jugables muy simples, pero efectivas. El hecho de que todo lo que sea morralla o mecánicas que no sirven sean eliminadas hace que los desarrolladores puedan prestarle más atención a los aspectos importantes del trasfondo narrativo.

En Nomada Studios no son pioneros en usar el diseño por substracción. Otros reconocidos juegos ya lo habían hecho servir antes que él. Los ejemplos salen al toque, toda la trilogía de Team ICO y, sobretodo, su gran influencia, Journey.

Las comparaciones con Journey salen fácilmente. Los autores se han declarado fanes incondicionales del título de Jenova Chen y hay claras referencias ambientales a lo largo de la trama de GRIS, que homenajean a uno de los juegos indie más importantes para el medio. Con ésto no quiero decir que GRIS sea una copia en 2D de Journey, broma recurrente entre Conrad Roset, Adrián Cuevas y Roger Mendoza (mentes principales del título). Si bien he sentido lo mismo jugando a ambos juegos, he de decir que lo que me transmiten es muy distinto. Así como en la experiencia de Chen seguimos las diferentes fases de la vida (Bukku qui lo explica mejor que yo), en GRIS pasamos por una fase de duelo muy clara, que acaba con la misma conclusión que Journey.

Como he dicho al principio del texto, el duelo tiene diferentes fases, cada una asociada con un color. Al principio de la aventura, y después de caer de las manos de la estatua de una Diosa que irá apareciendo a lo largo de toda la trama, vamos llenando de color el mundo desolado que nos encontramos. 

Inicialmente todo es gris y a medida que vamos avanzando, llenamos de tinta el paisaje que nos rodea.

Primero viene el rojo, que relacionamos con la negación. A lo lejos, no encontramos nada más que piedras mecánicas, por decirlo de alguna manera, y un sol imponente al fondo. Éste es el punto que considero más duro de la experiencia, y creo que Nomada ha sabido colocarlo muy bien en la trama. Cualquier persona se embelesará con la dirección de arte de esta joya, pero sobretodo al principio de la obra. Es una parte algo tediosa, pero tanto la música (que sabe adaptarse muy bien al momento), como el simple hecho de ver GRIS en movimiento, mientras la muchacha da sus primeros pasos, aligeran muchísimo esa parte que, de otra manera, se nos podría hacer pesada.

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En cuanto a pensamientos más profundos sobre el tramo inicial, ya todo el mundo ha dado su opinión y suelo coincidir con la mayoría de teorizadores. En GRIS el mundo en el que nos encontramos está vacío y es tarea nuestra llenarlo de color. Siempre se empieza por lo más básico. Hasta en el Génesis, en la Tierra, antes de haber vida, solo había, eso, tierra. Ésta es representada con un rojo fuerte que nos transporta más a un cuadro de Dalí que a un desierto. Las comparaciones con el pintor surrealista barcelonés se hacen más evidentes cuándo vemos rocas con grandes patas arácnidas que, personalmente me hacían recordar al famoso cuadro de “elefantes”.

Después de cruzar por el largo desierto pasamos a la naturaleza, que verdaderamente es el único enemigo de la trama. Puede entenderse naturaleza como el propio interior de la protagonista o los medios del mundo, que no dejan de ponernos piedras en un largo camino por salvarlo.

Pasamos al verde. Y con el verde, llega la vida.

Ya no vemos un paraje desolado como hace 5 minutos. Lo que antes era un páramo daliniano ahora es un bosque más parecido al nivel 1 de muchos plataformas. Para mí, este es el punto en el que el juego empieza a abrirse mecánicamente hablando. Tiene un par de puzles coquetos (sin superar una barrera de dificultad elevada, ya que el juego está pensado para todo el mundo) y un nivel de plataformeo que me sorprendió bastante. Persecuciones y todo. El bosque es el nivel más completo y se asocia con la negociación. La negociación puede entenderse como esa fase en la que lo vemos todo con buenos ojos a pesar de que no hemos aceptado la condición que toda vivir en un duelo. Es sin duda un paraje muy bonito y uno no puede hacer más que enternecerse con las relaciones que allí se establecen. Sin embargo el aura de que todo está mal no ha desaparecido en absoluto.

De la naturaleza más viva nos trasladaremos al que, para mí, es el mejor tramo que ofrece el título. El nivel de agua. La fase de depresión (la verdad es que podrían haber sido un poco menos explícitos). Es sorprendente hablar del nivel en el que no podemos andar ni usar, a priori, todas las habilidades que hemos ido adquiriendo a lo largo del juego. De hecho, para la mayoría de jugadores, el nivel de agua siempre se representa como una parte tediosa, aburrida, que da pereza. Sin embargo en GRIS, y quizás es por las referencias jugables que he encontrado de los Rayman nuevos (la mejor saga de la historia moderna de los videojuegos y unos de los mejores y más divertidos plataformas de la historia del medio), creo que es la parte más llevadera.

Estar sumergido no es pesado, sino divertido y pienso que es uno de los puntos del título con mejor ritmo narrativo. Empezamos entrando en la cueva, que nos fascinará por su estructura surreal, con charcos en el techo y peces de colores flotando a nuestro lado. Luego tenemos un par de puzles curiosos, que pondrán a prueba nuestro control de las habilidades conseguidas hasta ahora para, finalmente, acabar con una persecución frenética en la que sí, me sentía inmortal para que voy a mentir, pero increíble y fascinante al mismo tiempo.

El resto del juego consiste en el viaje a las estrellas por parte de la protagonista para afrontar su destino, a mi parecer la muerte, pasando por un nivel en el cielo más bello de lo que puedo describir, con mecánicas interesantes que hacía tiempo que no veía en videojuegos. El final no es concluyente y pretende hacer reflexionar al jugador. Eso es GRIS, una obra maestra. Sin embargo, me falta hablar de lo más importante, la aceptación.

Pensaréis que soy un comido, pero mi teoría es que Nomada estudios ha conseguido crear una subtrama de la fase de duelo dentro de la trama principal, que es la de duelo precisamente. Me explico. He omitido las partes en las que la propia oscuridad de la chica te acecha. Las persecuciones son parte de ellas, pero ésto va más allá. Y para explicarme voy a hacer uso de la bossa nova.

La bossa nova es un género musical que me genera mucho interés. Es curioso cómo se intenta demostrar un contraste constante entre el fondo y la forma real de la melodía. Si bien es cierto que los acordes musicales son bellos y van acompañados de una dulzura en el cantar, ésto contrasta  letra real de las canciones, que por lo general suelen ser melancólicas y tristes. De la misma manera, pienso que GRIS tiene un fondo muy bonito para la trama tan dura de duelo que se nos está contando en el fondo. Quizá estoy viendo más allá de lo que se plantea inicialmente el juego, pero trataré de argumentarlo.

Al principio de GRIS nos encontramos con nuestra heroína derrotada. Apenas puede caminar, y todo, hasta el horizonte que la rodea (las imponentes montañas y valles) es incoloro. Todo, hasta su ropa es negra. Todo menos su pelo. Su reconocido cabello cobalto sigue destacando sobre el ambiente. Quiero creer que esto es una declaración de intenciones por parte de Conrad Roset. A pesar de lo malo que puede haber a nuestro alrededor, siempre nos queda algo que nos recuerda, en el fondo, quienes somos. Además, a medida que vamos avanzando en nuestra aventura, el ambiente general del juego se va haciendo más bonito y colorido. Sin embargo, la depresión, aunque se encuentra en la raíz del ser, sigue estando ahí, es imposible obviarla.

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Es irónico que sea justamente el color de la depresión el que caracterice a la protagonista. Sin embargo, puede que sea lo único que mantiene con vida a la muchacha de melena azulina, cambiar esa situación, salvar a su Diosa (representada en las estatuas), que le devuelve la voz en una de las escenas que más me han marcado en mi vida como jugador. Sencillamente brillante.

Con todo este comentario sobre GRIS, lo único que quiero decir es que nos encontramos ante uno de los mejores videojuegos de la historia. Una música increíble, que se adapta a una dirección artística hermosa y preciosista, todo en una historia única que sabe aprovechar el legado de sus influencias de manera excelente. Es una experiencia única que me ha hecho reflexionar mucho los últimos días, y hacía tiempo que un juego no me transmitía eso. Desde el final de ICO no había visto nada parecido.

Creo que lo mejor que hay de un videojuego como GRIS es lo que decía precisamente al principio del texto, lo que podamos sacar de él, las diferentes conclusiones y debates que pueda generar. No sé si sería el objetivo principal de esos tres chavales que un día, de fiesta por Barcelona decidieron trabajar juntos en ésto. Lo único que puedo decir es que a mí sí me ha hecho pensar, y con eso me basta.

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A veces me da por escribir, otras no tanto