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Path to Mnemosyne: un viaje por el subconsciente

Según los mitos de la antigua Grecia, en el Hades, o inframundo, existía un río llamado Lethe. Beber de sus aguas te hacía olvidar todo tu pasado y a los muertos se les exigía hacerlo para poder reencarnarse (perdiendo así las memorias de su vida anterior). En este lugar, además, existía un segundo río cuyas aguas, en contraposición a las de Lethe, le daban a uno la capacidad de recordar el pasado e incluso alcanzar la omnisciencia. Su nombre era Mnemosyne.

Path to Mnemosyne es el nuevo juego de Devilish Games, un estudio alicantino que, tras más de 20 años de experiencia en la industria, sigue teniendo cosas que decir. Si bien fue lanzado en septiembre de 2018 en Steam, recientemente ha salido en las tiendas online de Nintendo y Sony. Es precisamente esta última versión, la de PlayStation 4, la que he podido probar. En Path to Mnemosyne emprendemos un viaje por el subconsciente de la protagonista, cuyo nombre no conocemos, para recuperar algunos de sus recuerdos. El juego utiliza el zoom infinito como elemento principal de diseño, algo que encaja muy bien con la temática del título. Narrativamente, la idea de adentrarse en la mente humana puede asociarse fácilmente con este zoom. Además, este recurso puede hacer del avance por el título algo zen e incluso hipnotizante.

Algunas imágenes de Path to Mnemosyne son realmente perturbadoras.

El cilindro infinito que recorreremos se estructura en fases en las que, mediante unos controles muy sencillos (avanzar hacia adelante o hacia atrás, saltar, desplazarse hacia los lados e interactuar con algunos objetos), tendremos que resolver puzzles para encontrar unas llamas azules que representan los recuerdos de la chica. Cuando tengamos todas las de ese tramo, podremos abrir la puerta que nos separa de la siguiente fase resolviendo un puzzle especial, con unas mecánicas diferentes a las previamente utilizadas.

El aspecto que más llama la atención de Path to Mnemosyne es, evidentemente, la dirección artística. Mediante un diseño minimalista en blanco y negro, y utilizando imágenes grotescas y surrealistas, Devilish Games consigue un resultado que ellos mismos definen como “gráficos perturbadores”. El estilo de dibujo a mano, en cambio, es bastante agradable, y tanto los escenarios como la animación de la protagonista están muy trabajados. La unión de estos dos conceptos radicalmente opuestos funciona sorprendentemente bien, y el resultado termina siendo siniestro y opresivo, pero muy bonito al mismo tiempo. El apartado sonoro es, como mínimo, igual de importante que el visual. Raramente se escucha música y mediante ruidos, murmullos y melodías estridentes e inquietantes se consigue enfatizar enormemente el aspecto más creepy del título.

Aquí, una muestra de los gráficos espeluznantes de los que hace gala el juego. Estoy seguro de que no os dejarán indiferentes.

Otro pilar principal del juego son sus puzles. Estos, como ya he dicho antes, se estructuran en tramos, cada uno de ellos con rompecabezas, todos basados en la misma mecánica. Los primeros puzles que encontramos sirven para introducirla, y los siguientes van ganando complejidad a un ritmo muy asequible. Esta curva de dificultad tan bien trazada y el hecho de que más allá de los controles básicos, todo tengamos que descubrirlo nosotros, hacen de la aventura algo desafiante por momentos, pero que nunca llega a frustrar. Los puzles son, además, el lugar donde convergen todos los apartados que he mencionado más arriba para hacer del juego un producto más sólido y rendondito. El zoom infinito y la perspectiva fija de la cámara se integran bien con los puzles para dar situaciones interesantes y retos diferentes que tal vez sin este nuevo enfoque podrían resultar demasiado conocidos. Además, tanto el diseño del escenario como el sonido de fondo no solo evocan una ambientación inquietante, sino que también tendremos que fijarnos en ellos para resolver determinados acertijos.

Hay que tener en cuenta que el juego dura poquito (una hora y media o dos horas un función de si algún puzle se resiste un poco más de la cuenta), y la verdad es que se hace corto. El ritmo tan directo de la aventura ayuda a disimularlo un poco, pero al terminarlo nos quedaremos con ganas de más. Sin embargo, es importante remarcar que, aunque algunos puzles exigen pensar un poco, ninguno es extremadamente difícil. El objetivo de los desarrolladores no es que recordemos Path to Mnemosyne por unos rompecabezas endiabladamente complicados, sino por la historia que hay tras ellos. Es por eso que en ningún momento nos sentiremos encallados. Eso sí, os recomiendo tener a mano papel y lápiz mientras juguéis, porque en más de una ocasión necesitaréis haceros un esquemita.

Las llamas azules simbolizan los recuerdos de la niña, y tendremos que recogerlas para poder avanzar en la historia.

Finalmente, aunque la historia es también una porción importante del pastel, no le voy a dedicar mucho tiempo. Path to Mnemosyne deja mucho a la interpretación de cada uno y no querría influenciar vuestra visión del título. Solo os diré que utiliza una narrativa minimalista pero tiene una historia con mucha chicha, y que es uno de esos juegos que prefieren mostrar antes que explicar, dando por hecho que el jugador será capaz de sacar sus propias conclusiones.

Si tuviese que describir Path to Mnemosyne con una palabra, esa sería frescura. Demuestra las ganas de los desarrolladores de experimentar y de contar una buena historia. Aunque no se libra de tener puntos débiles, como una duración escasa y puzzles demasiado clasicotes, sabe utilizar su arrolladora dirección de arte y una satisfactoria curva de dificultad para disimular sus flaquezas y destacar en un mercado saturado de juegos mediocres. El juego no es para todo el mundo, eso es evidente, pero seguro que gustará a los que busquen algo que no les robe mucho tiempo y sea más experimental, alejado de las convenciones de los títulos triple A. A todos aquellos a los que esta propuesta os parezca atractiva, felicidades, el Mnemosyne os espera.

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Redactor | Web

Ambientólogo y camarero. Amante de lo japonés, los dinosaurios y la sanfaina con atún. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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