The Path to Die: Un haiku sobre el Japón feudal

Análisis Destacado Juegos 29 marzo, 2019 6 mins de lectura
The Path to Die

The Path to Die: Un haiku sobre el Japón feudal

Es justo admitir que The Path to Die, opera prima del estudio Cat Logic Games, es uno de esos videojuegos que logran captar la atención al instante. El motivo más destacable y evidente es, quizá, el tipo de cámara que presenta, proyectando ésta una perspectiva cenital sobre un Japón feudal concebido en pixel art, un entramado que, sin duda, resulta poco común. El juego, así pues, conforma una carta de presentación que enseguida asociamos, casi de forma involuntaria, al emblemático título de Dennaton Games, Hotline Miami (2012). Sin embargo, The Path to Die se va alejando progresivamente de la susodicha obra, más de lo que aparenta en un principio, logrando definir su encanto de una manera simple, aunque cautivadora; igual que un haiku japonés.

The Path to Die presenta un pequeño trasfondo que ejerce como planteamiento para dar contexto: controlamos a Katsu Akabashi un samurái cabreado que, tras haber perdido a los suyos, decide emprender un viaje de no retorno a la búsqueda de venganza. A lo largo de la aventura deberemos enfrentarnos a numerosos enemigos del clan Nagano, quienes nos podrán trabas a los distintos objetivos que vayan surgiendo. Aunque parezca que la historia queda relegada a un segundo plano, The Path to Die se asienta como una producción que, de un modo u otro, busca fortalecer sus pilares narrativos y así demostrar que tiene algo que decir junto a su jugabilidad. No destaca especialmente en lo emotivo empero, desde el primer momento, establece un punto de partida que ya lo diferencia, enormemente, de Hotline Miami: la figura del protagonista. El juego entero se construye alrededor de Katsu, quien posee un papel importante. Él es el centro de todo.

Es indudable: The Path to Die sabe de las buenas aportaciones que Hotline Miami ha logrado brindar y, por ende, aprovecha (no en su totalidad) parte de su cosecha. El uso de la cámara no solamente sirve a una función estética, sino que también llega a percibirse como una declaración de intenciones: The Path to Die decide usar todo lo que tiene a su alcance para pretender indagar en esa misma premisa que tanto caracterizaba a la obra de Dennaton Games, la violencia. No obstante a pesar de que apunta, digamos, a igualarlo en forma, no lo hace en voluntad. Ambos trabajan un mismo tema, cierto, mas lo abordan y acentúan de maneras distintas. Si uno se desvelaba como un violento espectáculo al puro estilo try and retry, el otro se encamina hacia una experiencia más slow paced en la que, incluso, esa sensación de superioridad que se podía llegar a tener, en Hotline Miami, se desmorona. Es un poco aquello que comentaba en el párrafo anterior: así como Hotline Miami habla más de nosotros, como usuarios, aquí la violencia orbita más en torno al “desarrollo” del protagonista, Katsu.

De todas formas el asunto, por supuesto, se vuelve cada vez más rígido y, también, más exigente, a medida que progresamos. Hablamos de una jugabilidad que requiere de una atención, a veces, casi angustiosa a lo que sucede en pantalla. El juego no se mueve a compases veloces pero, desde el inicio, nos pide que aceptemos el engranaje principal de la ecuación, la elegancia de la precisión. Quien asienta mejor el golpe, quien se mueva mejor, gana. El honor samurái, de igual manera, se aprecia en cada cuchillada, en cada combate. Por el tipo de reto que plantea, además, se trata de una experiencia larga, con suficientes secretos para recompensar gratamente al jugador curioso; de ahí, por ejemplo, podemos sacar lecturas que demuestran cómo el juego intenta abarcar puntos variopintos.

El diálogo jugable se produce del siguiente modo: mientras que para desplazarnos por el escenario utilizamos el stick izquierdo del mando, las peleas se llevan a cabo mediante la interacción con el stick derecho (motivo por el que, por cierto, se recomienda jugar con mando). Según cómo deslicemos la palanca, ya sea hacia adelante o trazando un círculo, Katsu responderá ejecutando el ataque pertinente.

El juego nos deja un agradable margen para experimentar (con limitaciones comprensibles) pero, aun así, dentro de ese margen coexisten una serie de factores que aportan, digamos, matices estratégicos muy importantes a tener en cuenta. El primero, el anillo blanco alrededor del círculo rojo (nuestra vida), representa el clásico marcador de energía, la hoja blanca a su derecha, por otra parte, indica el afilado de la katana (la cantidad de daño que haremos depende de ello) y, finalmente, el abanico de ataques que podemos realizar. Este último es, posiblemente, el más interesante de los tres: cada una de las estocadas que podemos asentar, ya sea corte vertical, lateral o circular, está pensada para acotarse a una situación determinada, pese a que, de nuevo, podemos escoger libremente cómo responder a las ofensivas del enemigo. El tajo vertical, por poner un ejemplo, permite asesinar de inmediato a alguien, con total seguridad, si lo pillamos desprevenido. Por desgracia, no hay demasiadas armas a nuestra disposición, siendo la katana junto al arco con flechas las herramientas principales con las que tendremos que trabajar. El manejo del arco presenta una idiosincrasia parecida a la katana, pero no ofrece una suma de posibilidades tan elevada. El modus operandi para defendernos, adicionalmente, es hacer uso del dash y, en última instancia, alzar la espada para detener la estocada del rival (“LT”).

Cada uno de los parámetros del juego, junto a la IA, se crearon teniendo en cuenta este método del stick: está bien y “funciona“, no obstante la gran variedad de coyunturas que llegan a formarse, a lo largo de la aventura, dan paso a pensar que, a momentos, es contraproducente. En espacios cerrados, por ejemplo, al estar frente a cinco enemigos, uno puede echar en falta la precisión de los botones; el stick no siempre responde como a uno le gustaría, y es una lástima. A todo esto decir que, hace poco, pude estar hablando con uno de los desarrolladores, acerca del juego, y, en un futuro, parece ser que el juego incluirá una variante para usar botones, ya que será porteado a PS4, Xbox One y Nintendo Switch.

The Path to Die, en otro orden de ideas, castiga severamente los despistes; el detalle que mejor lo ejemplifica, probablemente, es su predilección por el permadeath. Morir, sin haber guardado previamente, significa empezar, otra vez, desde el comienzo. A propósito: morir es relativamente sencillo, pese a que controlemos a un personaje con bastante vida y tengamos, casi siempre, acceso a uno de los dos métodos principales para restaurar salud (vendajes o comida de índole oriental). Aun así, la “faceta frustrante” del juego recibe una decente gestión de checkpoints, considerando el tamaño general del mapa (predominan los escenarios abiertos) y, de nuevo, lo habitual que viene a ser… sucumbir.

Simplificando el asunto al máximo, aquí la cosa va de superar una serie de “niveles” en los que, en ocasiones, hay que matar un boss. En alguno uno de los niveles, por otro lado, aparte de secretos, cabe destacar que siempre hay una serie de adversarios que parecen estar colocados, simplemente, para rellenar huecos. Aventurarse a pelear con alguno de esos enemigos (aunque no es estrictamente necesario ir matando a cada sujeto que veamos) genera enfrentamientos que no aportan ninguna sensación de relevancia más allá de obtener, a lo mejor, algún que otro material o conocer que, tal vez, ese no es el camino correcto. Sin duda se trata de una características que, dependiendo de cómo se contemple, y de la suerte que uno pueda tener en ese momento, puede influir tanto como un aspecto “favorable” como plenamente negativo.

En relación a todo lo anterior expuesto, The Path to Die sabe que, para algunos, puede resultar farragoso el hecho de que, a pocos minutos de empezar (delimitadas ya las directrices de juego), deposite tanta confianza en las manos del jugador. Sin embargo, por otro lado, se trata de una conjetura que la propia obra abraza a sabiendas de que es un riesgo que debe asumir. De todos modos, al final, considero que cada una de sus facultades y virtudes devienen más vistosas que cualquiera de sus defectos.

The Path to Die es, aun con sus irregularidades, un juego sumamente atrevido. Negarlo supondría mentir y, sobre todo, oponerse a todos esos momentos en los que ha estado sorprendiéndome. Me gusta, asimismo, cómo concentra todos sus esfuerzos en tratar de no dejar mal recuerdo. Sus ideas bienintencionadas y, de igual modo, la manera en la que ligeramente modifica el legado de sus predecesores, hacen de él una obra personal que, por medio de un estilo francamente honesto, logra dotarse de un carisma peculiar.

Autor

El arte no es más que una aglomerada sensibilidad que todos deberíamos tener, solo entonces corresponderíamos a los videojuegos como tal. «If a man start revealing the meaning of life, or its value, he is sick.»