Dio la casualidad de que cuando la revista Manual se presentó en casa yo estaba de viaje y fue mi madre quien recogió el paquete y lo dejó en mi habitación sin decirme absolutamente nada. Al suscribirme era consciente de que quizás pasara mucho tiempo antes de poder leerla y un día, al llamar a casa, pregunté si por casualidad había llegado una revista de videojuegos. Mi madre recordó que el mensajero había traído un paquete, lo abrió para comprobar que era lo que yo esperaba y me dijo que no, que había llegado otra revista, una «con un tío serio en portada». La situación me hizo gracia, no le expliqué por qué, y le dije que sí, que era esa.
¿Por qué una revista con un señor en portada no puede ser de videojuegos? Porque no es reconocible, porque existe la tendencia de poner el foco en el producto y en el personaje, ignorando o banalizando muchas veces el proceso de creación. Evidentemente sabemos que hay profesionales trabajando detrás de cada videojuego pero ¿a cuántos conocemos? ¿sabemos quién es el máximo responsable de todos nuestros juegos favoritos? Manual, entre otras cosas, intenta dar visibilidad a estas personas.
El videojuego, aunque haya gente que se pueda empeñar en negarlo, es arte: es un producto que, al igual que una pieza musical, un libro o una película, llega a conectar emocionalmente con el receptor. Y además posee una característica propia y única: la interacción; nosotros decidimos cómo disfrutarlo, cómo sumergirnos en él, existiendo incluso la posibilidad de tener diferentes experiencias que parten del mismo producto.
Manual esto lo comprende y trata al videojuego como un ítem cultural más y no como un objeto puramente recreativo, poniendo el foco en el artista, interesándose por sus ideas, curioseando en el estilo, analizando el por qué de un personaje o explorando la ambientación de un mundo. El videojuego es el punto de partida de cada artículo, pero no tiene porque ser la temática principal: quizás nos quieran hablar de la presencia de Lovecraft en el sector, de la vida de un diseñador, de cómo un personaje ha entrado en la cultura popular o de un héroe que se sale del arquetipo; cualquier cosa es válida.
Con esto no critico a la prensa tradicional gamer, pues cumple una función importante y necesaria, pero si deseamos que el videojuego se valore en su justa medida hay que fomentar la creación y consumo de este tipo contenido, más complejo y menos directo. Hay que ahondar en su importancia e influencia en la sociedad y estudiarlo como una manifestación artística más, explorando sus particularidades y analizando su capacidad para contar historias y transmitir emociones. No deja de ser triste e injusto observar que si entramos en grandes bases de datos de tesis o artículos la mayor parte de los resultados relacionados con la palabra «videojuego» traten sólo aspectos problemáticos o negativos (como los problemas de adicción), que además son los que desgraciadamente suelen tener más visibilidad en los medios de comunicación.
Si algo como el cine tardó décadas en consolidarse como séptimo arte y aún hay quien duda de la fotografía, tampoco podemos pretender que el videojuego pase a serlo de la noche a la mañana. Probablemente falten unos años (o toda una generación) para que este sector se libre de ciertos estigmas. Actualmente este mundo se ha convertido en uno de los negocios más rentables del panorama, moviendo ingentes cantidades de dinero e incluso se está asentando como un deporte; falta sólo que sea considerado y aceptado como vehículo de cultura.
Manual no es la primera revista de nuestro país que se lanza a la aventura con esta premisa (hay otros trabajos interesantes, como GameReport o Presura), pero sí es de las pocas, o la única, que se han animado a hacerlo en formato cartaceo, decisión valiente. No sólo se trata de un proyecto absolutamente necesario en este momento de crecimiento del videojuego, sino que también supone un soplo de aire fresco dentro del periodismo gamer español.
La revista se compone de más de 190 páginas de entrevistas, reportajes, ensayos, imágenes y fotografías de mucha calidad, se publica dos veces al año, cuesta 9,99 cada número y la suscripción para cualquier amante del sector es casi obligatoria.
El número 1 tuvo un merecido éxito y ya es complicado de encontrar, mientras que el segundo ya debería estar llegando a las tiendas y casas de los suscriptores. Si este tipo de prensa funcionará a largo plazo y en formato físico es algo difícil de decir, pero desde aquí animo a cualquier posible dudoso a darle una oportunidad, le convencerá. Solemos quejarnos con frecuencia de la prensa española, así que apoyemos a la que merece la pena
Sitio oficial donde se puede adquirir la revista.
Autor
Pese a mi continua obsesión con la literatura, los videojuegos y el deporte, logré acabar mis estudios de filología. Resido en Italia y adoro la pizza.