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Solo: El amor como artífice de duda

El amor ha sido, en infinidad de ocasiones, el tema recurrente en muchos tipos de disciplinas artísticas.

No hay duda de que es un mar inagotable de posibilidades creativas. Del mismo modo, como es bien sabido, resulta ser una cuestión tan compleja y llena de variopintos matices como lo es el de la relación del hombre con su circunstancia. Se trata de un sentimiento que plantea dudas y combustiona deseos; al igual que también, desde una concepción un tanto más romántica, nos hace vivir peculiares instantes. «Nada se puede comparar con el placer de sentir amor», afirmaba ya Aristófanes, el singular comediógrafo, en los tiempos de la Antigua Grecia.

A lo largo de la historia, muchos han sido los autores que nos han acercado a comprender, quizá, un poco mejor este polifacético sentimiento. A través de obras de un carácter íntimo, elaboradas mediante palabras, técnicas plásticas o simplemente de índole audiovisual, nos han ofrecido un gran abanico de perspectivas, permitiéndonos discernir, en cualquier caso, con respecto a ello: al amor. Así que, por lo tanto, en el nuevo ámbito del arte total (los videojuegos), el grupo de desarrolladores que compone el Team Gotham no ha querido ser menos.

Tras una exitosa campaña de crowdfunding (llegando a alcanzar una interesante recolección de 70.000 dólares), la nueva e inusual obra de los creadores del misterioso The Guest (Team Gotham, 2016) ha surgido acogiéndose a un cometido muy específico a la par que arriesgado. Han optado por dejar atrás esa idiosincrasia tan «realista», que se había llevado a cabo con el room escape del hotel, para centrar todos los recursos en brindar al usuario una nueva experiencia minimalista, introspectiva y reflexiva entorno al tema del amor.

A pesar de no tratarse de un equipo con mucha trayectoria, los chicos del Team Gotham ya habían conseguido captar la atención de una empresa publisher por medio de su anterior trabajo, tratándose nada más y nada menos que de 505 Games. Fue un hecho que les permitió ganar y recuperar algo de dinero para posteriormente invertirlo en ese singular proyecto que, a día de hoy, hemos recibido bajo el nombre de Solo.

Pocos son los videojuegos que se aventuran a indagar en el tema del amor con el estilo y la dedicación en que lo hace Solo.

Solo abarca una idea muy delicada y concreta que, teniendo en cuenta su gran accesibilidad, es expuesta (y ha sido expuesta) a un extenso público. En base a eso, las relaciones que permite establecer entre obra y usuario, pese a orbitar alrededor de un mismo eje, son múltiples y diversas; no todos perciben o conciben el amor por igual. Aun así, habiendo dejado por mi parte el viaje ya finalizado, puedo garantizar que, en cualquier caso, pocos son los videojuegos que se aventuran a indagar en el tema del amor con el estilo y la dedicación en que lo hace Solo.

En la nueva obra del Team Gotham, principalmente, la grandísima mayoría de elementos están pensados e hilados para lograr evocar una enfática sensación de tranquilidad, amor y simpatía. Pretende hacer sentir «seguro» al jugador mientras éste corretea por un paraíso, aparentemente, idílico e inocuo. No obstante resulta curioso, dado que a medida que uno va avanzando, y enfrentándose a las incógnitas que el título plantea (cada vez más y más pesadas), esa cúpula supuestamente placentera, en la que en un principio crees estar, inicia su degradación. Y en ella, paulatinamente, empiezan a emanar ciertas incomodidades. Al menos en mi caso puedo asegurar que fue así. A veces parece que Solo busca constantemente atarte a la perplejidad, y si consigue lograrlo todo a tu alrededor empieza a adoptar una especie de melancolía inefable.

No creo que el juego pretenda o busque plantear un desafío mediante los puzles

A nivel práctico, cabe decir que la dinámica de Solo consiste en ir resolviendo varios puzles de una naturaleza sin complicaciones. No hay cabida para los quebraderos de cabeza; personalmente, reitero, me parecieron muy sencillos, y tampoco creo que el juego pretenda o busque plantear un desafío mediante ellos. La idea de los puzles se basa en que hay que mover y colocar cajas, unas encima de otras, para alcanzar puestos elevados o simplemente solucionar pequeños acertijos (hacer que coincida la sombra que proyecta la caja con una silueta, por ejemplo). A este conjunto también hay que sumarle la capa de interacción entre faros y tótems: los faros «principales» (los pequeños) activan a los tótems, al tiempo que éstos, por el contrario, son los encargados de plantear los interrogantes acerca del amor al jugador. Cuando hayamos escogido una respuesta, a la respectiva pregunta de turno, automáticamente se materializará una nueva isla a la que podremos acceder para proseguir el viaje.

En cada una de esas islas hallaremos algunos animalillos y sujetos con los que intercambiar dósis de amor: podremos recoger comida y dársela si se presenta la ocsaión, claro; o también, por otro lado, utilizar nuestros objetos del inventario (guitarra y cámara fotográfica) para elevar, un tanto más, el nivel de interacción con el hábitat. Aparte, durante el trayecto, nos iremos encontrando con un «fantasma» de nuestra hipotetica pareja que, junto a los tótems, se dedicará de igual manera a plantarnos ante la duda; éste, por el contrario, no acepta respuestas.

Hay que tener en cuenta que bajo ningún concepto nos están juzgando la decisión tomada frente a cada tótem. La obra no pide explicaciones; las islas, en ningún momento, dan color o forma a nuestras elecciones. En este punto me remito a citar a Juan de la Torre, miembro multitask del mismo Team Gotham, el cual en una entrevista para AnaitGames comentó lo siguiente: «Mientras diseñábamos las islas, llegamos a la conclusión de que lo que estábamos haciendo era juzgar de algún modo las decisiones del jugador, y eso mismo nos planteaba situaciones demasiado complejas. Finalmente, dicho pues, decidimos que lo mejor era no juzgar en base a las cuestiones.»

Con todo, cierto es que en Solo, a la hora de tratar las preguntas que nos hacen los tótems, se simplifican, por así decirlo, varias facetas acerca del amor: se limitan y se reduccionan campos que, luego, en la realidad, suelen ser verdaderamente complejos; esos en los que, queramos o no, siempre intervienen numerosos factores. Sin embargo, sea como fuere, todo llega a confluir en un único arroyo por el que descendemos, casi de manera inevitable, hasta lo más profundo y hondo de nosotros mismos.

Puede ser que el hecho de no ofrecer nada con un auténtico peso, en sentido jugable, le pase factura

Puede ser que el hecho de no ofrecer nada con un auténtico peso, en sentido jugable, le pase factura; mas al no ser su propósito central, en mi opinión, ni falta le hace. No obstante, respecto a su función primordial, me hubiera gustado ver una explayación que abarcara más planteamientos o concepciones sobre el tema del amor;  o al menos que, cuando pretende hacerlo, no se sostuviera en los posibles problemas amorosos de una pareja.

Nuestra intervención meditativa tiene un papel crucial en el desarrollo de la aventura, sí. Según cómo decidamos enfocar las preguntas que nos plantean, uno empieza a dudar de todo aquello que tomaba por válido o inclusive lícito. Es en ese momento, precisamente, cuando los ligamentos de la introspectiva travesía que presenta Solo (las islas que visitamos) empiezan a actuar como anexo entre el yo y el abismo que yace en cada uno; un pozo el cual consigue emerger, como ente, susurrándonos todo aquello que no queremos tener rondando por nuestra cabeza.

Llega un punto en Solo, como decía al principio de este texto, en el que uno puede llegar a dejar de sentir toda «tranquilidad» inicial; de manera irónica, de hecho. Pese a desempeñar su labor en entornos propios de un locus amoenus, Solo presenta una suficiente posición de poder como para hacer de su causa, en nuestra cabeza, una posible pesadilla. Hay momentos, incluso, en los que ciertas situaciones e interpelaciones, en mi caso, me evocaron reminiscencias sobre cierto lugar… por el que se va tras la pérdida gente. Ese «lugar especial», inhóspito y neblinoso, del que hace años recibimos, algunos de nosotros, una carta.

Detrás de cada pixel de Solo hay talento, pasión y un esclarecimiento de ideas que permite dotar de significado el conjunto de la obra de forma distintiva

Detrás de cada pixel de Solo hay talento, pasión y un esclarecimiento de ideas que permite dotar de significado el conjunto de la obra de forma distintiva. Aunque, al final, todo depende de la profundidad con la que queramos aceptar el afán terapéutico de la nueva producción del Team Gotham y, por supuesto, de cómo nos acerquemos a él. Es una obra con una experiencia «moldeable» de la que todos, de un modo u otro, podemos extraer una pizca de su encanto.

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Autor

Escritor aficionado y artista frustrado. Apasionado por la filosofía y las buenas historias. Entusiasta de la narrativa y la estética. Mi obsesión por H.P. Lovecraft me trasladó al mundo del rol y, desde entonces, no puedo salir de él. «Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn».

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