Madrileña, Licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universidad Complutense de Madrid, pero también formada como Técnico Superior de Sonido, Mirella Díez Morán se ha convertido en los últimos años en una de las más destacadas diseñadoras de sonido de nuestro país.
Trabajando como freelance, ha formado parte de algunos de los desarrollos más destacados entre nuestras fronteras, como RiME (Tequila Works), Crossing Souls (Fourattic), Heart&Slash (Aheartfulofgames) o Candle (Teku Studios), siendo este último el ganador del Premio DeVuego al Mejor Diseño de Sonido 2016. No en vano, la propia Mirella ha recibido también el Premio DeVuego a la mejora diseñadora de sonido de 2016.
Son estas razones suficientes para que le haya pedido que nos hiciera un hueco y poder conocerla un poco mejor.
Mirella, muchas gracias por atenderme, lo primero. Lo segundo, comenzar preguntándote cómo empezaste en el mundo del sonido. ¿Es algo que de alguna manera has empezado a practicar de pequeña?
Gracias a ti por invitarme. En realidad, no, aunque de pequeña sí mostraba que tenía buen oído. Me quedaba con todas las canciones que escuchaba, incluso con los eslóganes de los anuncios que veía en la televisión a una edad muy temprana.
Te has licenciado en comunicación audiovisual, pero luego te has especializado en sonido. ¿Ha sido un pequeño cambio de rumbo o simplemente veías complementarios ambos mundos?
Considero que fue una de las posibles ramificaciones en el camino. En la Licenciatura, te muestran muchos posibles caminos (Dirección de Arte, Dirección de Cámara, Iluminación, Producción, Sonido y un largo etcétera). A mí me encantaba eso de ir con la pértiga al hombro, así que decidí que después de la carrera, profundizaría sobre el tema y la FP era la mejor opción.
Empiezas trabajando en otros contenidos como series y cine, trabajando en algunas empresas. ¿En qué momento surge la oportunidad de trabajar como freelance para videojuegos?
Tuve mucha suerte de poder participar en un par de webseries, gracias a unos compis que conocí durante mis años de Universidad. Después, cuando vi que el cine era complicado cuando la intención es vivir y comer de esa industria, decidí pasarme a los videojuegos, a la vez que estudiaba la FP y hacía las prácticas (también en cine). Así que tras investigar y preguntar a otros profesionales, fui a Gamelab y di con Juan Raigada y “Heart&Slash”.
¿Fue entonces Heart&Slash tu primer trabajo?
Mi primer trabajo “serio”, por decirlo de algún modo. Unos meses antes, también gracias a los contactos que hice en Gamelab ese mismo año, colaboré en algunos de los videojuegos que estaban preparando los alumnos de los másteres de la U-tad.
¿Se puede vivir en España trabajando como freelance de sonido para videojuegos?
Esta pregunta es complicadísima. Mi respuesta sería que no. Que existan un par de casos de éxito no quita que la mayoría de profesionales del audio del país, además de ser freelances, no cobren o cobren cantidades irrisorias. Yo misma he pasado por ello.
¿Tu estás sobreviviendo?
Supongo que la respuesta es sí. Todavía no he podido independizarme. Podría irme a malvivir a un piso compartido en Madrid, pero ahora mismo prefiero ahorrar dinero y esperar a poder pagar algo mejor. La vida del autónomo… ya sabemos todos que es un chorreo de dinero.
La clave es que, en ocasiones, me han dejado trabajar y hacer las cosas bien
No obstante en pocos años has conseguido, como decía al principio, trabajar en algunas de las producciones más importantes de nuestro país. De hecho uno de nuestros estudios más importantes, Tequila Works, ha contado contigo para varios proyectos, lo cual creo que dice mucho de tu talento y profesionalidad.
La clave es que, en ocasiones, me han dejado trabajar y hacer las cosas bien, lo cual es un lujo porque no en todos lados es posible. De esta forma he conseguido que mi trabajo hable por mí. También considero que me he preocupado y he luchado mucho para que esto suceda.
He dado con personas maravillosas por el camino y en el momento preciso, como la gente de Teku Studios, que me dieron alas a la hora de trabajar en “Candle”, o al que considero mi mentor y amigo, David García, que tuvo total confianza en mí cuando me fichó para “RiME”.
Haber podido trabajar de la mano de David García, ha marcado un antes y un después en mi forma de pensar y actuar
https://www.youtube.com/watch?v=A9X7R8H3JzA&feature=youtu.be&t=11m2s
Hablando de RiME, y de Tequila Works en general, ¿cómo es trabajar para uno de nuestros estudios más importantes e internacionales?
Para mí ha sido desde el principio una gran oportunidad de aprendizaje, fundamentalmente. Nunca antes había trabajado en un equipo tan grande y rodeada de tantos profesionales. Se aprende mucho de comunicación y sobre cómo relacionarte con otros departamentos. En un grupo indie, al ser seis o siete personas es más complicado llevarte este tipo de lecciones (te llevas otras igualmente importantes).
Además, en mi caso, haber podido trabajar de la mano de David García, ha marcado un antes y un después en mi forma de pensar y actuar. Gracias a su influencia ahora voy camino de un rol más técnico, lo cual es más útil tanto en un equipo de Audio, como en el conjunto de un estudio, en mi opinión.
¿Qué ha cambiado o qué te ha hecho aprender David que no habías tenido en cuenta antes?
Fundamentalmente, muchas cosas técnicas a nivel de cómo usar el motor de videojuegos. Me ha enseñado a pensar cosas como cuál sería la mejor forma posible de exprimir esos motores para conseguir llevar a buen puerto los propósitos del departamento de audio. También he aprendido a expresarme mejor para pedir las cosas a otros departamentos y que me entiendan. Ese tipo de cosas, que nos hacen la vida mucho más fácil.
Puede que tus trabajos con Tequila Works te hagan repetir premio pero, de momento, el que te ha hecho ganar un premio ha sido Candle, de Teku Studios. Lo primero, enhorabuena por tu premio, ¿te lo esperabas?
¡Muchas gracias! La verdad es que no. Si no recuerdo mal, había otros grandes nominados por el sonido, como “Rise and Shine”, con Damián Sánchez, que es un crack.
No me cansaré de decir que Candle ha sido uno de los proyectos más bonitos y especiales en los que he tenido la oportunidad de trabajar
¡Desde luego! Y ¿qué nos puedes contar de tu experiencia trabajando con Candle?
Creo que no me cansaré de decir que “Candle” ha sido uno de los proyectos más bonitos y especiales en los que he tenido la oportunidad de trabajar. Fue el primero en el que me dí de golpes contra la pared intentando aprender y hacer las cosas lo mejor posible. Teniendo recursos cero, intentamos todos conseguir el mejor resultado.
Con él aprendí no solo sobre sonido en videojuegos, sino también sobre otras cosas importantes, como la soledad y el aislamiento del freelance y sus consecuencias, por ejemplo.
Reí, lloré, me agobié, hice cosas divertidas… Nunca lo voy a olvidar.
En España tenemos malas costumbres con muchos departamentos, entre ellos el de audio
Ayúdanos a conocer tu trabajo, cuéntanos un poco en qué consiste el diseño de sonido para un videojuego.
Es un tema amplio, pero voy a intentar resumirlo al máximo. El diseño de sonido engloba varias fases y tareas, según mi experiencia.
Durante la fase de pre-producción, deberíamos participar mediante la elección de la tecnología y herramientas que necesitaremos para audio y su comunicación con otros departamentos, por si esta decisión genera dependencias. Por ejemplo, si vamos a usar un middleware, la integración en el motor del juego debería hacerla el departamento de programación y puede llevar un tiempo hacerlo, el cual a su vez debería tenerse en cuenta en los planes de producción. También en este momento es cuando deberíamos decidir qué estética y qué dirección tomar con el audio, en conjunción con el resto de departamentos, así como aportar alguna idea o posible mecánica. Normalmente, no tenemos el lujo de estar presentes en esta fase tan esencial del proyecto.
En la fase de producción, nos dedicamos a generar contenido e integrarlo en el juego.
Hay unas últimas fases de pulido y de arreglar errores, que para audio suelen ser especialmente cortas y dolorosas porque no se suele tener en cuenta las grandes dependencias que tenemos con el resto de departamentos. Por ejemplo, no se nos puede exigir terminar el mismo día que el departamento de FX. Si en FX tuviesen que meter el último día una lluvia en el videojuego, a nosotros no nos daría tiempo ese mismo día a meter un sonido para esa lluvia.
En España tenemos malas costumbres con muchos departamentos, entre ellos el de audio. No se nos suele dar el tiempo, el espacio y la libertad que necesitamos para hacer las cosas bien. Creo que es algo que deberíamos reflexionar y cambiar entre todos. Nuestros productos mejorarían una barbaridad solo poniendo atención a este tipo de cosas.
Y a la hora de trabajar en un proyecto, ¿cómo fluye el trabajo entre tu y el estudio de desarrollo? ¿Haces tu trabajo, se lo pasas y fin de la historia o hay una comunicación periódica para alcanzar un resultado que guste a ambas partes?
Normalmente, trabajamos comunicándonos casi a diario con el equipo. Hay muchas herramientas como Skype o Slack que facilitan esta comunicación. Si el estudio tiene oficina cercana al lugar donde uno trabaja, mi recomendación es pasarse una vez a la semana para poder hablar cara a cara, que siempre allana las cosas.
Depende un poco del estudio, pero la costumbre es que te manden listas se SFX y tú lo hagas sin más. Yo suelo exigir que podamos tener acceso al proyecto en caso de que no nos lo hayan dado desde el principio, jugarlo y determinar las necesidades reales del proyecto. Luego, diseñamos, lo metemos en el juego y lo mandamos. Si hay diferencias sobre la estética o el tipo de implementación que hemos realizado, nos reunimos con el equipo y tratamos el tema, hasta que se llega a una solución.
Cantar es algo que he hecho toda la vida, es como una forma más de expresarme
Además del diseño de sonido también haces trabajos como actriz de doblaje e incluso cantante, para algunos de los proyectos en los que has trabajado ¿te atraen estas facetas?
No puedo negar que son dos mundos que me encantan. Me lo paso pipa haciendo voces, aunque sea complicado a veces. Y cantar… es algo que he hecho toda la vida, es como una forma más de expresarme. Ojalá pudiera hacerlo más a menudo.
¿Qué tipo de música te gusta, por cierto? ¿Algún/a cantante referente?
La verdad es que me cuesta mencionar solo un tipo de música que me guste. Suelo escuchar de todo y voy por rachas. Un día puedo poner Metallica a todo volumen y al día siguiente puedo estar escuchando Lady Gaga o Chopin. Llevo una temporada en la que escucho mucho K-pop y K-hip hop. Considero que allí en Corea del Sur hacen música muy bien producida y muy interesante a nivel armónico.
Como cantantes, me gustan muchas personas. Aunque tengo debilidad por Hayley Williams (Paramore) desde siempre. Últimamente escucho mucho a Taeyeon.
Volviendo al sonido ¿qué diseñadores de sonido destacarías, tanto a nivel nacional como internacional?
A nivel nacional, somos pocos, pero considero que hay mucho talento. Sin duda alguna, para mí el mejor es David García y creo que su más reciente trabajo en Hellblade lo ratifica. También tenemos a Rubén Rincón en Ubisoft Barcelona, con quien tuve el lujo de trabajar en Candle. Celer Gutiérrez está haciendo cosas muy interesantes tanto en Uprising Studios como en AlPixel Games. Damián Sánchez de Sonotrigger es muy bueno también. Me da rabia, pero me dejo a muchas otras personas.
A nivel internacional, creo que todo el mundo sabe de mi admiración hacia Darren Korb, de Supergiant Games (“Bastion”, “Transistor”, “Pyre”). También me encanta el equipo de audio de Amanita Design (“Botanicula”, “Machinarium”) o el equipo de DICE (“Star Wars Battlefront”).
¿Sigues la actualidad del desarrollo español de videojuegos? ¿Algún juego que destaques recientemente? Tanto a nivel de sonido como por el propio juego en sí.
La verdad es que desde la mitad del año pasado ando un poco descolgada. De lo que más pendiente estoy es de lo que van publicando los amigos de Team Gotham, porque “Solo” me encanta. Tiene mucho potencial.
Me gusta mucho además, lo que se va enseñando de “Gris” y de lo nuevo de Deconstructeam.
Tengo muchas ganas también de ver qué tal va lo nuevo de Mercury Steam, “Riders of the Broken Planet”, jugué a la beta y me entretuvo mucho.
Dime algunos de tus favoritos, o tus géneros preferidos.
Desde que tengo uso de razón juego a videojuegos. Siempre me han atraído más los que tienen un fuerte componente narrativo.
Algunos de mis favoritos son: “Broken Sword” (el 1 y el 2), “Superbrothers: Sword and Sworcery”, “Dear Esther”, “Botanicula”, “TLOZ: Majora’s Mask”. Últimamente, solo juego a “Overwatch” (nada que ver con lo narrativo) y “Persona 5”.
Entre los españoles, me encantaron “The Guest”, “Calendula”, “Tiny Thief”, “Day of the Viking”… ¡Hay muchos!
¿Jugar a otros videojuegos te ayuda a inspirarte en tu trabajo?
Jugar a juegos es muy útil para inspirarse y para intentar averiguar cómo han implementado ciertas cosas. El cine también ayuda mucho. Otras veces solo hace falta ir al campo y estar en silencio.
¿Dónde podremos ver a Mirella Díez a medio y largo plazo? ¿Seguirás como freelance o te veremos como fichaje de algún estudio grande?
No tengo ni idea de lo que me depara el medio y largo plazo. Mis objetivos son independizarme y poder mantenerme 100% yo sola viviendo de esto, mientras sigo aprendiendo y disfrutando de esta profesión. Si tiene que ser en un estudio grande, pequeño, como freelance o no, ya lo iremos viendo.
Nada más, muchas gracias por todo Mirella, espero que volvamos a hablar en un tiempo para que nos hables de tus nuevos proyectos. Mucha suerte!
Autor
Padre | Informático | Gamer | Metalero
Comunicador y documentalista de videojuegos
Creador de DeVuego, DoblajeVideojuegos, DeVuego LATAM o PonVozATuJuego, entre otras.