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Entrevista a David García, compositor en Digital Tentacle y Tequila Works

4 junio, 2014 8 mins de lectura

Entrevista a David García, compositor en Digital Tentacle y Tequila Works

David García Díaz es el compositor en Digital Tentacle, pequeño estudio madrileño que ha lanzado Captain Cat y Circuits al mercado en el último año. Además, ha trabajado en grandes y alabadas obras como Deadlight, recibiendo elogios del mismísimo Akira Yamaoka (compositor de Silent Hill) por su trabajo. Además, su colaboración con Tequila Works seguirá con el esperadísimo y llamativo RIME, anunciado en exclusiva para Playstation 4 en el pasado E3. Conversamos con él para saber un poco más de la relación de la música y los videojuegos. 

¿Cuál es el momento en el que uno se da cuenta de que quiere ganarse la vida componiendo música para videojuegos? ¿Y por qué videojuegos y no cine o televisión?

En mi caso, todo empezó con las demoscene que había para el ordenador amiga. Recuerdo specialmente Sanity/Arte y Spaceballs/State of the Art como demos que en la época me impresionaron muchísimo. Yo debía de tener 14 años. Y después de ver aquello lo tenia claro.

A la hora de formarte para tal fin, ¿encontraste alguna dificultad a la hora de especializarte? ¿hasta qué punto los estudios centrados en formación músical tenían en cuenta hace años la composición y los medios digitales?

Yo estudié piano desde muy pequeñito, y gracias a la afición que tenía mi tío a la música electrónica tuve acceso a sintetizadores y ordenadores muy pronto. La dificultad la encontré en que en el conservatorio no se enseñaba apenas nada de manejo de software musical, música electronica,etc… y si se enseñaba un poco la rama mas abstracta de la música electroacústica. Lo cual no ayudaba mucho. Tambien la enseñanza pianísitica era muy estricta con poca cintura para la creación o la improvisación, así que yo cerca de acabar la carrera y muy cansado, la abandoné y me lancé por mi cuenta a la parte más creativa. A día de hoy creo que sigue habiendo grandes lagunas en nuestro país en cuanto a formación musical se refiere.

Y si estás al día de lo que se ofrece hoy en día, ¿crees que la formación disponible para terminar siendo un profesional de la música en el ambito del videojuego es de calidad?

Como apuntaba en la pregunta anterior, enfocado a videojuegos no hay absolutamente nada o casi nada. El audio a pesar de ser, desde mi punto de vista, uno de los factores más importantes en un videojuego, está muy poco considerado en lo que a oferta educativa se refiere. Y esta muy segregado. Puedes estudiar muchas cosas relacionadas con la música y los ordenadores, puedes estudiar composición, puedes estudiar un instrumento. Pero no hay nada relevante en cuanto a Videojuegos y Audio ( hablo ya de diseño de sonido y música ). Un sitio donde te enseñen a manejar el unreal, el unity, a como funciona el audio en un videojuego, que herramientas hacen falta para implementarlo, para crearlo, para modificarlo, catalogarlo..etc etc.

En muchas entrevistas a desarrolladores, artistas y diseñadores hemos debatido sobre la viabilidad del aprendizaje autónomo como vía para llegar a trabajar en el mundo del videojuego. ¿Crees que en la música también se puede llegar lejos de forma autodidacta?

Yo estoy convencido de que si. Pero tambien te digo que la técnica que por ejemplo te da el ser un virtuoso de un instrumento te puede facilitar el camino muchísimo. Es una cuestión de recursos y herramientas. Si tu tienes un conocimiento técnico y teórico profundo, el enfrentarse a una pieza será algo mucho más consciente desde un punto de vista musical que de la otra manera. Pero siempre creo que de forma autodidacta salen las voces más frescas y con más personalidad. Ya que no están sujetas a la deformación profesional severa que se sufre en un conservatorio.

Para concluir en el aspecto de los estudios y la formación, ¿cuál sería el consejo que darías para todo aquel que quiera iniciarse en el mundo de la composición y creación musical?

Yo creo que lo que marca la diferencia es tener algunos puntos claros. Y uno de ellos es conocer tus limitaciones. Ser honesto con uno mismo y saber sacar partido a tus mecanismos. Luego ser paciente, ser constante y trabajar muy duro.  La vida como músico en nuestro país es extremadamente dura. No hay un reconocimiento social de la música como una profesión. La gente aún me mira raro, cuando digo que soy compositor o pianista. Y si ya digo que hago música para videojuegos. Poco más que ya se echan a reir.  A mi realmente no me importa, pero es triste la ignorancia.  Así que a todos los que lleven la música dentro y quieran dedicar una vida para ella, que vayan a por ello con todo. Creo que era en true detective que decían algo así como “en la vida solo te da tiempo a aprender a hacer bien una cosa, así que mejor elegirla bien”.

Volviendo a los inicios, a tu carrera, tanto antes de empezar como ahora, muchos años después, ¿cuáles han sido y son esos referentes y exponentes a los que uno ansía a igualar algún día?

Bueno, dado mis raíces clásicas, para mi Bach, Beethoven y Rachmanninov, son como la santísima trinidad. De los que a pesar de su música ya tener sus añitos, encuentras inspiración en cada nota. Más actuales Williams, Zimmer, Goldsmith, Poledouris, Hisaishi, Wintory y en música electrónica, me encanta Overwerk, Bjork, Chipzel…Hay talentazos por ahí.

Y, sobre este punto, ¿cuál es ese juego con el que, por estilo o planteamiento, hubieras soñado con ponerle música?

Pues me encanta el Mirrors Edge. Me hubiera gustado no solo trabajar en la música sino en el diseño sonoro. Me parece un juego brillante a nivel sonoro. Muy bien cerrado, muy bien equilibrado, donde el sonido sirve al juego.

Deadlight

A la hora de trabajar, ¿cuál es tu punto de implicación en los proyectos a los que pones música? ¿Te guías por concept art? ¿Necesitas jugar minuciosamente aquello a lo que vas a poner música? ¿Qué nivel de contacto mantienes con el grupo de desarrollo de los mismos?

A mi personalmente me gusta mucho implicarme todo lo posible en el desarrollo, aportando todo lo que pueda. Juego mucho, hablo con los diseñadores, con la gente de arte, veo como van construyendo todo y así voy teniendo una imagen clara de ambientación, gameplay…Es importantísimo comunicarse con el equipo y entender siempre que sea posible porque una persona hace algo. Para cada uno desde su territorio poder hacer que esa idea/tarea llegue a puerto de la manera más fiel y hermosa posible.

Sobre este punto, ¿cómo crees que influye y afecta el componer para un proyecto “a distancia”, sin conocer el día a día el progreso del mismo?

Es realmente dificil. Depende de la cantidad de cosas que te den para poner esa música. Una demo jugable, concept art, guión…Pero hay una falta importante de adaptación, de profundizar en el alma del proyecto. No es lo mismo ir de la mano del proyecto desde que es un bebé , viéndo como se forma, que tener que entrar de golpe a hacer música sin ningún tipo de preproducción. Luego tambien está el tema de la implementación, y es como/cuando va a ser y donde va a sonar esa música en el juego. Si trabajas día a día y al detalle puedes preparar muy bien todo el universo sonoro. A distancia tu harás la música, y otros la pondrán en el juego, y ahí hay una desconexión. Seguro que hay casos de maravillas hechas a distancia, pero habrá grandísimos desastres seguro.

Moviéndonos en un plano más general, hasta el día de hoy, el número de videojuegos cuyo núcleo es la música (partygames como Guitar Hero, indies como Audiosurf y el reciente Fract Osc o, sin ir más lejos, vuestro Circuits) no suponen un número demasiado elevado ni cuentan con una gran presencia en el sector más allá del boom de los Guitar Hero/Rock Band de hace unos años. ¿Crees que la música es un “subgénero” poco explotado?

La realidad es que es muy complejo hacer un juego en el que el gameplay pase si o si por la música. Aqui haría una distinción entre juegos rítmicos o de reflejos como audiosurf o guitar hero, y juegos más abstractos como Fract OSC o Circuits. En este último caso tenemos la complejidad de intentar acercar conceptos muy abstractos de forma sencilla a traves de diferentes universos. Y son juegos para un público muy pequeño. Por lo tanto, creo que seguirán siendo generos minoritarios . Lo que si creo es que el diseño sonoro, el audio tiene un terreno enorme aún por explorar, puede aportar mucho a los juegos de maneras que aún no estamos acostumbrados.

Ya que nombramos Circuits, ¿de dónde o por qué nace la idea? ¿A raíz de la escasez de la música como conductor principal de un videojuego? ¿Buscando la innovación dentro del estudio? Y, de paso, aprovecho: ¿podemos esperar los usuarios de Android una versión adaptada? Desde luego, cuando uno lo disfruta en PC, no se quita la sensación de que el juego está hecho para dispositivos táctiles.

Llevaba mucho tiempo rumiando un juego musical y se dió la necesidad de pensar en un juego con un tamaño pequeño, que tuviera algo especial, y que nos permitiera a un equipo muy pequeño sacarlo adelante en un tiempo razonable. El juego no busca innovar como tal, ya que aunque es una idea fresca no es más que una extrapolación de cosas que me han enseñado en el conservatorio, solo que masticadas y deformadas para resultar totalmente transparentes al usuario. La idea es el entrenamiento del oido, educar la memoria musical, enseñar la verticalidad ( armonía ) y horizontalidad de la música ( melodía ). Todo eso de forma que el jugador solo tenga que escuchar y pueda acabarse el juego sin tener ni idea de teoría musical. Todo regado con una bonita banda sonora electrónica, donde predomina el estilo Chillstep. El juego se puede jugar en ipad. para android no creo que lo hagamos. De hecho , no creo que volvamos por ahora a los dispositivos móviles. Nos vamos a pc. Por muchas razones.

RIME

Además de Circuits, ¿tienes algún proyecto más en mente, de cara al futuro, en el que ejerzas como game designer?

He de decir que diseñar el Circuits ha sido una tarea complejísima para mi, que no tenía experiencia en ese campo, y que no podría haber llevado a cabo sin la ayuda y el feedback constante de Cesar Botana y Cesar sampedro. Diseñar un juego es algo colosal. Y para el siguiente juego, que hemos empezado hace algunas semanas, yo me dedicaré esta vez a mi campo, que es el diseño sonoro, ya que es un proyecto un poco más ambicioso y hay que hacer todo muy bien. Aún es muy pronto para decir casi nada del siguiente proyecto, pero si tuviera que poner unos “tags” sería : Sci-fi, guerra fria, terror, inmersión, soledad.

Y hablando de futuro, ¿qué podemos esperar de la parte musical de RIME? Es un juego que, desde su tráiler de presentación, cautivó a muchos por su estética y, personalmente, me llamó la atención esa sensación de soledad y melancolía que transmite el joven personaje. ¿Cómo se afronta un proyecto así?

Rime para mi, es un sueño hecho realidad. Todo el universo es magnífico y con una gran personalidad. El diseño sonoro pretende ser transparente y rico en detalle. Coherente, lleno de texturas…quiero que haya estímulos constantes que mantengan despierto y curioso al oído. La música….es que es muy fácil trabajar sobre algo tan fantástico. Un proyecto como Rime debe afrontarse ( hablo de diseño sonoro ) desde ideas básicas muy sencillas. Construir todo alrededor de uno o 2 pilares fundamentales y programar y preparar mucho todo el proceso, sabiendo que cuando tengas 2000 sonidos funcionando , habrá debajo de todos ellos un hilo conductor.  Rime es como hacer un postre. Desde el punto de vista del que se lo come, se ve limpio y riquísimo. El que lo hace ha tenido que currárselo mucho, desde el concepto a la técnica de ejecución. Menudo Bombón que es Rime :).

Para concluir, como es costumbre en DeVuego, nos gustaría saber tu opinión sobre el desarrollo de videojuegos en España. ¿Crees que la música dentro de un videoojuego, por pequeño que éste sea, tiene el papel que se merece en el panorama patrio?

No voy a generalizar, y realmente creo que la filosofía de cada estudio es diferente a este respecto. Pero lo que si puedo es hablar de mi experiencia personal. Y ahí puedo decir que he visto y padecido verdaderas barbaridades: Que te den un mes para todos los sonidos de un juego y la banda sonora ( ¿un juego grande eh? ) , que para darte referencias musicales , te tarareen una melodía ( desafinando claro…). Que te miren raro cuando dices que tienes que trabajar con un programador para implementar el audio…

Luego he tenido la suerte de trabajar con gente que cuida hasta el último detalle de sus creaciones. Y con estos sigo trabajando :)

Muchísimas gracias por tu colaboración y esperamos saber pronto más sobre los nuevos proyectos de Digital Tentacle y, por supuesto, de esa maravilla en potencia que es el RIME de Tequila Works. ¡Encantados de haber podido conversar contigo!

Autor

Proyecto de game designer y apasionado de los videojuegos que lleva un lustro escribiendo sobre ellos, entre otras muchas cosas.