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Entrevista Federico Peinado: “La piedra angular del videojuego debe estar fabricada de pura interacción”

Ingeniero Informático, Doctor por la Universidad Complutense de Madrid en el departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, donde trabaja como Profesor de Diseño de Videojuegos e Investigador en Narración Interactiva y Creatividad Computacional...da un poco de vértigo entrevistar a Federico Peinado cuando uno se pone a leer su curriculum, sin embargo, creo que la mejor forma de aprender de quien sabe es preguntar, y como siempre he visto a Federico allá donde se hablase de la industria española de videojuegos, entre mis entrevistas pendientes para DeVuego siempre ha estado en los primeros puestos.

Finalmente he podido encontrar el momento para hablar con Federico sobre su trabajo, sobre su campo de investigación principal, sobre el mundo del videojuego en general y, por supuesto, sobre la industria española en particular.

 

Federico, muchas gracias por tu tiempo, no hay más que echar un vistazo a la agenda de tu página web para ver que eres una persona ocupada, y no me extraña. Vayamos al principio. Está claro que eres un apasionado de la informática, especialmente del videojuego, pero me llama la atención que siempre has estado ligado a la docencia. ¿Podríamos decir que enseñar es tu otra gran pasión o has llegado por casualidad?

Gracias a ti por la entrevista. DeVuego es una referencia extraordinaria para conocer el videojuego español, es como un oasis en el desierto. Estoy encantado de poder aportar mi granito de arena a este proyecto.

Quedaría fenomenal si te dijera que desde niño mi sueño ha sido siempre ser profesor y todo eso ¿verdad?… pues estaría mintiendo como un bellaco. En realidad lo que siempre he sido es un poco “marimandón”: el típico al que le gusta organizar lo que tiene que hacer el grupo de amigos, el que siempre hacía de “director de juego” en las partidas de rol, escribía los guiones para el grupo de teatro, los videos y esas cosas. Cuando conocí la universidad me pareció un lugar fantástico donde trabajar y supongo que por mi forma de ser, fue inevitable acabar trabajando aquí de profesor.

Tendrás contentos a tus alumnos entonces :)

Pues mira, la parte buena de estar convencido de lo importante que es tu materia y de querer llevar a todo el mundo a tu terreno, hacia lo que tú consideras que debería ser la “excelencia” en Desarrollo de Videojuegos es que los alumnos lo notan y ven que tú eres el primero en tomártelo en serio y relacionar con el mundo laboral lo que se trabaja en clase.

La parte mala es que puedes dejarte llevar por el entusiasmo, perder el contacto con la realidad y acabar pidiéndoles demasiado entre exámenes, trabajos y prácticas. Especialmente con alumnos de nuevo ingreso que no han tenido en su vida una asignatura sobre videojuegos.

Ni me planteaba que los videojuegos fuesen un sector al que dedicarme, y menos en España

Tampoco he visto en tu historial la participación en ningún videojuego, ¿no te pica ese gusanillo?

Yo no lo llamaría “gusanillo”… diría más bien que es uno de esos bichos que pululan por el desértico planeta Arrakis en el universo de Dune. Vamos, que sí, que me encantaría poder aparcar un tiempo mis ocupaciones para participar de lleno en la producción de un videojuego a nivel profesional.

Al igual que muchos veteranos de la industria, yo comencé programando mis jueguecitos en una máquina de 8 bits (concretamente un MSX) pero nunca publiqué nada ni llegué siquiera a plantearme hacer dinero con ello. Justo cuando empezaba a hacer cosillas interesantes para PC, con un amigo a los gráficos y compañeros de clase reclutados para poner las voces y tal, llegó el momento de ir a estudiar a Madrid… y se acabó lo que se daba. Por aquel entonces ni me planteaba que aquello fuese un sector al que dedicarme, y menos en España… creía que el Ingeniero Informático estaba llamado a otras tareas “más nobles”.

Años más tarde tuve la suerte de “reengancharme” a este mundillo haciendo el doctorado, al descubrir la cantidad de aplicaciones que la Inteligencia Artificial y la Creatividad Computacional podían tener en el videojuego. Como seguía siendo bastante “friki” del tema, en 2004 comencé a impartir clases de Diseño de Videojuegos, primero en los cursos de verano y posteriormente en el Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Complutense. Desde entonces no he dejado de intentar ayudar a mis alumnos a sacar adelante decenas de videojuegos… pero siempre desde el lado académico, organizando eventos, diseñando programas formativos o participando como profesor o tutor en los proyectos.

Y así llevas ya doce años enseñando a hacer videojuegos ¿qué cambios has visto en el perfil de alumno?

Siempre es complicado hacer estas generalizaciones, y si hace una década había alumnos con mucho talento que venían con ganas de comerse el mundo, hoy… seguimos encontrándonos con gente así, afortunadamente eso no ha cambiado.

También hace tiempo teníamos alumnos que estudiaban videojuegos más por “satisfacer su curiosidad”, por “ampliar sus horizontes”, por “amor al arte” digamos, que porque pensaran de verdad que iban a encajar como profesionales de esta industria. Probablemente tenían bastante desconocimiento con respecto a lo que podían encontrar a nivel laboral, y más en un país como España.

Hoy día, sin embargo, los alumnos tienen una orientación laboral más clara y una mejor idea de lo que pueden encontrar una vez salgan de la universidad. Eso no quita que también haya algunos que se planteen estos estudios como si fuesen “una carrera más”, una titulación universitaria “a la antigua usanza” que por el mero hecho de obtenerla ya se ve uno “colocado” como profesional cualificado en alguna empresa del sector. Pero no, amigos, esto del videojuego no funciona así… y desde luego no parece que al mundo de la empresa le interese más tu curriculum que lo que eres capaz de hacer.

Con Risin' Goat
Con Risin’ Goat

Lo cierto es que la oferta de formación ha aumentado muchísimo ¿se ha saturado?

Sí, es verdad que la oferta ha crecido muchísimo y esto puede transmitir una idea equivocada sobre lo que significa en realidad desarrollar videojuegos. Por un lado, siempre que hablemos de formación de calidad y adaptada al nivel educativo y la temática que corresponda, no deberíamos poner límites a esa oferta. Todo el que quiera saber más sobre videojuegos y sobre las herramientas y las técnicas que sirven para crearlos debería tener la posibilidad de hacerlo.

Lo que no es realista es pensar que cualquier curso te va a convertir “automáticamente” en un profesional integrado perfectamente en la industria. Por hacer un símil: podemos pedirle al colegio que sea ese lugar donde todos aprendemos a leer y escribir… pero para convertirte en escritor profesional y vivir de la literatura no te puedes conformar con realizar un curso. Hace falta un compromiso vital.

¿Quizás tenían ese compromiso los desarrolladores de toda la vida, esos que han sido autodidactas?

El término “autodidacta” tiene mucho peligro, porque uno se imagina a nuestros queridos veteranos sentados en un rincón reflexionando o tecleando aleatoriamente hasta descubrir por sí mismos todo el repertorio de instrucciones para programar el Z80 del Spectrum. Es evidente que nadie aprende así. Este tipo de conocimientos tan poco “naturales” se transmiten mejor de unas personas a otras, se “enseñan”… lo que ocurre es que hace veinte años el aspirante a desarrollador estaba aislado, no había enseñanzas regladas ni apenas fuentes de información ni colegas con los que compartir conocimiento. Esto le obligaba a tener que aprender de forma autónoma y costosa, casi siempre de una manera informal, sin herramientas adecuadas, repitiendo errores del pasado y teniendo que “reinventar la rueda” a cada paso.

Hoy día (¡gracias a Dios!) tenemos muchísimos más medios: cursos, grados y másters universitarios, comunidades inmensas de desarrolladores en contacto a través de Internet, herramientas poderosísimas, múltiples plantillas y ejemplos, etc. Es cierto que la industria sigue siendo un misterio en muchos aspectos, todavía hay muchas regiones oscuras sobre las que es difícil aprender si no es a través de la experiencia personal y el estudio profundo de los entresijos del desarrollo… pero no aprovechar primero lo que tenemos a nuestro alcance me parecería un grave error.

Y si acudiésemos a una de tus clases de diseño de videojuegos ¿qué nos encontraríamos?

Pues en el caso del Grado en Desarrollo de Videojuegos no encontrarías nada muy distinto de lo que puedes ver en otras asignaturas con más tradición en la universidad. Por un lado en el aula enseño cuales son los fundamentos del medio, los géneros del videojuego, hablamos de jugabilidad, les presento modelos como el MDA (Mecánica, dinámica y estética), ejemplos… tratamos el diseño de niveles y contenidos, la narración interactiva, la experiencia de juego y la tipología de los jugadores y de las distintas formas de diversión que busca cada uno.

Luego tenemos otras clases más colaborativas que se desarrollan en el laboratorio donde básicamente los alumnos se enfrentan a una serie de prácticas (pequeños juegos) que les propongo y donde deben analizar, diseñar “en papel” e implementar posteriormente con herramientas relativamente simples como es el caso de Construct o Game Maker.

En España herramientas como Unity han servido para acelerar el desarrollo independiente y dar a conocer la profesión del desarrollador de videojuegos.

Hablando de motores, ¿qué opinas sobre Unity y la consiguiente democratización de los motores para desarrollar videojuegos? ¿Crees que ha supuesto un cambio en nuestra industria?

¡Claro, me parece una revolución magnífica! Unity se ha convertido en el estándar “de facto” de la industria, sobretodo como herramienta favorita para la enseñanza del desarrollo de videojuegos a nivel profesional. Gracias a esta nueva mentalidad se han puesto en manos de “cualquiera” entornos de desarrollo tan potentes como Unity, Unreal Engine o el reciente Lumberyard.

En general creo que todo aquello que facilite la creación de videojuegos es motivo de celebración. En España herramientas como Unity han servido para acelerar el desarrollo independiente y dar a conocer la profesión del desarrollador de videojuegos.

Volviendo a la Universidad, tengo entendido que lleváis a cabo proyectos diferentes cada año, ¿qué nos puedes contar sobre ellos?

Efectivamente, todos los años desarrollamos proyectos relacionados con videojuegos en la Facultad: prototipos, demos tecnológicas, herramientas o incluso videojuegos más o menos “completos” como pueden ser los trabajos finales del Máster en Desarrollo de Videojuegos y del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos (descargables desde esta web de la UCM). Desgraciadamente la mayoría de estos proyectos no llegan a convertirse en “productos” comerciales, y si lo consiguen no suelen conectar con “el gran público” por falta de promoción y visibilidad.

Afortunadamente eso está cambiando y hay proyectos, como Calendula, e incluso empresas, como PadaOne Games, que han dado el salto de los laboratorios de la Complutense al mercado internacional. El número de nuestros alumnos y su nivel de especialización crece, gracias al nuevo Grado en Desarrollo de Videojuegos y a antiguos alumnos que tras una temporada en la industria vuelven para doctorarse. Al mismo tiempo se consolida la gran cantidad de empresas y colaboradores que tenemos, con lo que estoy seguro que veremos nacer muchos más títulos aquí.

En mi grupo de investigación estamos trabajando en una experiencia de realidad virtual que podría convertirse en un producto “de verdad” con el que esperamos sorprenderos pronto.

Con el grupo de investigación
Con el grupo de investigación

Ya que sacas el tema, ¿crees que la realidad virtual se instalará finalmente en nuestros hogares? ¿es la nueva revolución del videojuego o una mera moda pasajera?

La búsqueda del mayor realismo, credibilidad e inmersión de los mundos virtuales no ha sido nunca una moda pasajera en la industria de los videojuegos, sino más bien una constante y casi diría el “motor” del progreso tecnológico en el sector desde sus inicios. En ese sentido, el fenómeno que estamos viviendo en torno a nuevos visores de realidad virtual como Oculus Rift o HTC Vive representa un importante hito en la historia del videojuego, cuyos desarrolladores ambicionan ofrecernos “de verdad” un mundo nuevo, una experiencia definitiva que haga realidad todos nuestros sueños.

Sí, creo que la realidad virtual acabará por convertirse en una tecnología más, habitual no sólo en el videojuego sino en otras muchas aplicaciones de la Informática. De lo que no estoy seguro es que su adopción vaya a ser tan rápida y natural como muchos desearían. Los dispositivos actuales todavía no han resuelto problemas importantes, como la simulación del movimiento libre, y el uso de estos sistemas supone un cambio demasiado drástico en los hábitos del usuario de videojuegos, por lo que yo apostaría a que faltan muchos años para ver ese hipotético “sorpasso” de la realidad virtual a la pantalla tradicional.

Si existe una piedra angular del videojuego debe estar fabricada de “pura interacción”

Tu foco principal de investigación es la narrativa interactiva, sin duda un campo muy interesante. ¿Crees que la narrativa va a ser la piedra angular del videojuego de aquí en adelante? ¿Está cambiando el modo en el que la gente ve los videojuegos?

Pues verás, con respecto a tu primera pregunta… yo creo que no. Me explico: si existe una piedra angular del videojuego debe estar fabricada de “pura interacción”, ese material primitivo y visceral que es tan común en la experiencia humana. La esencia del videojuego es lo que nos hace disfrutar al sentirnos “presentes” en un entorno virtual y “partícipes” o parcialmente controladores de lo que allí ocurre. Esto puede apreciarse perfectamente en los primeros grandes títulos del medio, como Pac-Man o Space Invaders, obras donde yo no considero que la narrativa juegue un papel fundamental.

Dicho esto, sí creo que la narrativa está cobrando una mayor relevancia a los ojos de los jugadores. Y de hecho, creo que le queda todavía mucho recorrido: la narrativa está llamada a provocar una profunda evolución en el medio, a diferenciar un nuevo tipo de contenidos. No es sólo que se busquen historias cada vez más maduras y complejas, con un mayor valor artístico. Es que hoy vemos que triunfan en el público juegos que a veces se etiquetan como “películas interactivas”, y estoy convencido de que en el futuro encontraremos el modo de aumentar su verosimilitud, su rejugabilidad, de mejorar el modo multijugador, etc. logrando una aceptación muchísimo mayor en el usuario ocasional de videojuegos.

De eso quería preguntarte, de las llamadas “películas interactivas”, puesto que hay quien parece ver una incompatibilidad entre hacer que un juego tenga una narrativa atractiva y trabajada y que sea lo suficientemente participativo para el jugador ¿Crees que la narrativa está reñida con la jugabilidad? ¿Una mayor narrativa nos aleja del videojuego como diversión interactiva o se pueden conjugar ambos campos?

Efectivamente, esto es lo que en Narración Interactiva se conoce como la “paradoja narrativa” o el “dilema de la interacción”. Los conocimientos, los recursos y las tecnologías actuales no permiten conjugar fácilmente la libertad que el jugador debería gozar en una simulación realista con los sucesos que el diseñador querría introducir para narrar una mejor historia.

Digamos que no es fácil implicar al jugador en el asalto al tren de Uncharted 2 si no le dejamos que cambie de arma, cobertura, que dispare, salte, caiga y vuelva a subir al tren tantas veces como necesite hasta llegar al final por sí mismo. Tampoco es fácil provocar ternura al encontrarnos con las jirafas en The Last of Us sin sacarnos de la manga unas cuantas cinemáticas y diálogos estratégicamente precocinados. Pero que combinar narrativa e interacción no sea fácil no significa que sea imposible y yo desde luego creo que hay posibilidades de hacerle frente a esa aparente contradicción.

Has citado dos trabajos del estudio Naughty Dog, pero ¿qué opinas de la forma de narrar de David Cage (Heavy Rain, Beyond: Dos Almas, etc)?

Puede que David Cage no sea el mejor guionista del mundo, sobretodo si le comparamos con los profesionales más maduros del mundo del cine o la televisión. Pero me gustan sus juegos y simpatizo enormemente con ese intento, bastante exitoso además, de acercarnos a un videojuego narrativo con altos valores de producción y profundidad argumental. En algunos momentos llega a ser brillante, como cuando el juego te invita a interpretar, a sentir, a dejarte llevar por una escena y hacer algo que no tienen ninguna “utilidad” clara con respecto a los objetivos del juego.

Por otro lado, jugando a Heavy Rain echo de menos esa libertad que dan los mundos abiertos, la ligereza y naturalidad con que se maneja uno en los juegos de acción… y no puedo evitar pensar en lo maravilloso que sería poder combinar ambos enfoques… ¡ah! y en lo humillante que resulta abrir un cajón con el PlayStation Move al cuarto intento… en eso también.

Dando una conferencia

¡Todos lo hemos sufrido! Entonces ¿qué videojuegos destacarías por su narrativa interactiva? ¿Alguno español?

Dispongo de muy poco tiempo para invertir en RPGs, cuyas historias de largo recorrido suelen causar furor en los fans del género. Por eso debo ceñirme a lo que conozco mejor: BioShock, Alan Wake, The Last of Us, los últimos Grand Theft Auto y hasta algunos momentos de Uncharted, aunque como narración interactiva sigue un esquema muy predecible.

Me gustan algunas aventuras gráficas, pero como su fórmula clásica está muy vista, destacaría la innovación que Telltale Games introduce en el género del “cine interactivo” con The Walking Dead y compañía. Creo que casi todas las novedades aparecen primero en la escena independiente o en producciones más pequeñas como el primer Portal, Journey, Bastion.. en decenas de títulos diferentes que voy recopilando pero a los que “no me da la vida” para jugar.

Siento que en España se hace poco videojuego narrativo (¡hago un llamamiento nacional a ponerse las pilas!), pero que haya jugado últimamente destacaría Gods Will be Watching, The Last Door y Los Ríos de Alice, aunque la dificultad de este último me mata y no quería hablar de aventuras gráficas porque en ese género sí tenemos más tradición y debería uno citar a los maestros de Pendulo Studios, por ejemplo. Empecé hace poco a jugar Blues and Bullets y tengo curiosidad por saber hasta dónde pueden llegar con su enfoque basado en QTEs y tampoco he jugado MIND Path to Thalamus pero pinta fenomenal y me gustaría saborearlo tranquilamente como experiencia de realidad virtual en mi Oculus Rift.

Lo que buscan los sistemas de narración interactiva automática es ser capaces de identificar, por ejemplo, cuando una escena se está volviendo aburrida, e intervenir

Pues personalmente te recomiendo que sigas intentándolo con Blues and Bullets porque narrativamente es genial. Siguiendo con el tema, has hecho investigaciones en el campo de la narrativa automática y otras técnicas relacionadas. ¿Podrías explicarnos un poco en qué consiste este concepto?

La idea es dotar de “inteligencia narrativa” al propio videojuego, que sea este y no su diseñador quien identifique lo que está ocurriendo y tome ciertas decisiones sobre los eventos que podrían suceder o no, o sobre lo que los personajes no jugadores podrían hacer o dejar de hacer para conducir la historia hacia derroteros más interesantes desde el punto de vista argumental.

Hoy día sabemos hacer, por ejemplo, que la cámara nos siga y se coloque en un lugar adecuado para mostrarnos algún hecho relevante o descubrirnos alguna pista. También sabemos hacer personajes que son capaces de perseguirnos, equiparse, luchar, etc. de manera autónoma. Lo que buscan los sistemas de narración interactiva automática es ser capaces de identificar, por ejemplo, cuando una escena se está volviendo aburrida, cuando el jugador ha ido demasiado lejos en sus acciones o cuando se abre una ventana de oportunidad para que dos secundarios colaboren y se conviertan en una amenaza para los objetivos del protagonista.

Imagina: si puede detectar esto, el sistema también podría intervenir con mayor o menor sutileza, para provocar un tiroteo en esa aburrida biblioteca, acobardar con un ataque al corazón a ese superhéroe jubilado que cree que todavía puede perseguir criminales por los tejados, o hacer que tus dos ex-mujeres se hagan amigas por casualidad y elaboren el plan perfecto para robarte tu valiosa colección de armaduras medievales. Naturalmente son ejemplos inventados porque los sistemas actuales no tienen modelos tan elaborados, ni bases de conocimiento y recursos audiovisuales tan amplias, ni motores de inferencia, planificación o procesamiento de lenguaje tan avanzados como para ir más allá de gestionar escenarios de juego bastante simples y restringidos. Pero en mejorar esto es en lo que estamos trabajando…

El avance en inteligencia artificial es un objetivo prioritario de gigantes como IBM, Google y Microsoft para los próximos años, y las novedades las veremos aplicadas a videojuegos tarde o temprano.

¿Y en qué punto estáis? ¿Cuándo podríamos ver esos avances implementados en un videojuego?

Ahora mismo es posible encontrar cierta narrativa automática incluso en videojuegos comerciales. Lo habitual es que aparezca en videojuegos experimentales que elabora la propia comunidad científica, como es el caso de Façade y Prom Week, donde las emociones y los pensamientos de los personajes contribuyen a guiar la historia. También hay generación procedimental de narrativa en videojuegos independientes, como es el caso de Dwarf Fortress donde, además de mundos nuevos como en Minecraft, surgen crónicas enteras de civilizaciones. Y en cuanto a ejemplos comerciales tenemos sistemas como Radiant AI de The Elder Scrolls V: Skyrim o AI Director de Left 4 Dead, que monitorizan lo que hace el jugador para tratar de reaccionar y hacer más interesante la experiencia.

Lo que falta es dar el salto a los sistemas “intensivos en conocimiento”, a usar planificadores y otros razonadores automáticos, en definitiva sacar a la palestra “la artillería pesada” de la inteligencia artificial. Hay algunos videojuegos donde se usan sistemas de reglas, algoritmos evolutivos y cosas por el estilo, pero no se suelen usar para hacer verdadera narración interactiva. Los problemas son muchos, es difícil que una máquina comprenda un argumento, un personaje, etc., es difícil que pueda tomar buenas decisiones sobre cómo mejorar estos elementos narrativos, y es difícil que un diseñador cambie su forma de trabajar y se dedique a construir recursos muy modulares que usará una máquina. Pero todo apunta a que el avance en inteligencia artificial es un objetivo prioritario de gigantes como IBM, Google y Microsoft para los próximos años, y las novedades las veremos aplicadas a videojuegos tarde o temprano.

Con expertos de la industria

Si no estamos en la zona alta de los rankings de videojuegos es porque no nos hemos ganado el puesto. Así de simple

Creo que a estas alturas ya todos tenemos claro que en nuestro país tenemos talento pero nos falta conciencia empresarial, visión comercial o como se quiera denominar. El Gobierno tampoco ayuda demasiado pero ¿qué pueden hacer los nuevos desarrolladores para cambiar esta situación? ¿Quizás los desarrolladores de videojuegos necesitan más formación empresarial y menos formación creacional de cara a vivir de esta industria?

Si te soy sincero, yo no lo tengo tan claro. Yo mismo he defendido esta idea de que en España “ya sabemos hacer videojuegos” pero lo que nos falta es “saber venderlos”… pero esta afirmación es una caricatura, una simplificación del problema que mal entendida puede hacer más perjuicio que beneficio.

¿Por qué no hay ningún videojuego español en la zona alta de los rankings de videojuegos (digamos con un 90 o más sobre 100)? ¿Es simplemente que no hemos sabido “vendernos”? ¿Nos tiene manía la crítica extranjera? Pues no, seguramente si no estamos ahí es porque no nos hemos ganado el puesto. Así de simple. Y la “culpa”, aunque no me gusta llamarlo así, deberíamos repartírnosla equitativamente entre todos, no únicamente en los programadores, artistas, diseñadores…  pero tampoco exclusivamente en los productores y gestores empresariales.

Cierto es que nos falta formación empresarial, eso es verdad. Pero producir videojuegos es un trabajo de equipo, muy multidisciplinar, y como país nos falta experiencia a todos lo niveles (evidentemente más en la parte alta de la pirámide, en las labores de dirección y administración, porque hay menos gente que pueda llegar a acumular experiencia allí). Falta “tejido” industrial, falta algo más de apoyo social/gubernamental y sobretodo falta dinero, falla la inversión que debería ser sólida y perseverante en apuestas (¡sensatas!) a largo plazo y no compulsiva y enfocada en “pelotazos” y modas de última hora. Quizá haga falta convencer a la gente pudiente de este país de que podemos establecer una industria nacional del videojuego sólida y rentable.

Dada la situación actual de nuestra industria, yo diría que seguramente sería más estratégico invertir 10.000€ en co-financiar un proyecto empresarial (¡sensato!) de los que tenemos ahora mismo en marcha en lugar de gastarlos en un máster anual para formar otro programador de Unity.

Y por la parte del Gobierno, ¿qué políticas crees que deberían llevarse a cabo?

No soy ningún experto en gestión empresarial ni en políticas públicas para favorecer el desarrollo económico de un sector. Pero tengo claro que, dada nuestra precaria situación, son positivas todas las iniciativas públicas que traten de ayudar a nuestras empresas a mantenerse y crecer, como es el caso de las subvenciones y los préstamos que lanzó por primera vez el Ministerio de Industria, Energía y Turismo en 2014.

Si yo tuviese capacidad de decisión a ese nivel de la administración pública, me reuniría de forma recurrente y transparente con el mayor número posible de empresas, centros de formación, inversores privados… y trataría de elaborar un plan nacional, facilitando una inversión progresiva en los proyectos más sólidos que podamos ir acometiendo en cada etapa de crecimiento hasta configurar una industria comparable al menos con la de países como Francia o Alemania.

Fíjate: Cuando pienso en Ubisoft creo que el Gobierno Francés les ha sabido arropar, como cuando sufrió aquella OPA de Electronic Arts en 2005 o como cuando hace unos años recibió 3.5 millones de euros de sus políticos para desarrollar conjuntamente tecnología de videojuegos 100% “made in France”, para que ni un sólo céntimo de lo que ganan con sus juegos acabe en manos extranjeras. ¿Y en España? Pues en España la semana pasada los chinos nos compraron la mayor productora de cine de animación que hemos tenido nunca (Ilion Studios) y… no sé, ¿tú ves a la gente preocupada, discutiendo a todas horas lo que esta pérdida puede suponer para nuestro cacareado interés en el mercado global de los contenidos digitales? No, la verdad es que esto a nadie le importa un carajo. Así nos va.

Digamos que no es un problema específico de los videojuegos.

No. Pero el videojuego tiene otros problemas específicos que complican aún más el asunto. Este medio tiene una dualidad curiosa porque es a la vez “tecnología” y “contenido audiovisual”. Bien jugado un desarrollador tiene posibilidad de financiarse por ambos lados, como productor de software y empresario tecnológico, y como generador de contenidos digitales y de cultura al fin y al cabo.

Lo que pasa es que no está claro que la administración pública abrace sinceramente esa dualidad y te encuentras con que a veces se da más peso a la parte industrial que a la cultural, o que determinadas ayudas van dirigidas sólo a desarrollar tecnologías y no contenidos, o te hacen competir con otro tipo de contenidos que son muy diferentes al videojuego… Es complicado, al videojuego hay que darle de comer aparte.

El desconocimiento del videojuego español entre la población, incluso en el aficionado a los videojuego, es flagrante

¿Y qué opinas del papel que juegan los medios? ¿Deberían dar un mayor apoyo a los videojuegos realizados en nuestro país?

Debemos tener claro que los medios, sin importar lo “independientes” o no que sean de sus anunciantes, necesitan lectores… deben su existencia al interés del público. Y al público le interesan los videojuegos más importantes, los mejores, como es natural. Si no nos hemos ganado el derecho a estar en los puestos más altos de las listas de éxitos, no podemos esperar que se nos preste tanta atención como a los juegos (todos extranjeros) que se encuentran allí. De hecho, a diferencia de lo que ocurre con las series de televisión, no existe un mercado nacional del videojuego, ni hay intenciones de crearlo, lo cual complica mucho más las cosas. Por si fuera poco, los pocos medios que se interesan por cubrir la parte más “industrial” del desarrollo local, entrevistando a nuestros desarrolladores e incluso a profesores e investigadores, lo tenéis difícil porque la tradición dicta que cuanto más jugoso es un proyecto, más opaca debe ser la empresa y menos noticias debe generar… por “prudencia”.

Dicho todo esto, los medios tienen la obligación de informar, y el desconocimiento del videojuego español entre la población, ¡incluso en el aficionado a los videojuegos, fíjate lo que te digo!, es tan flagrante, se ignoran tantas cosas sobre nuestra industria… que sí creo que debemos exigir una mínima cobertura a la industria y a los eventos locales, aunque sólo sea por promover cierta “cultura general” entre sus lectores.

En la fundación de AEVI
En la fundación de AEVI

En un artículo que escribí en esta página, con más ansia de animar que de criticar, decía que en este país parecía no haber gente interesada en aventurarse en grandes proyectos, en grandes producciones. Hay muchísimos estudios pequeños y muy pocos medianos, por no hablar de los grandes, que tenemos un par. ¿Cómo ves tu esta situación de minifundio de nuestra industria? ¿Realmente son tan insalvables los obstáculos para realizar grandes proyectos o es que falta ambición?

Suscribo totalmente lo que dices en el artículo. En el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos que publicaba DEV el año pasado se decía que en España hay 400 estudios de desarrollo, casi el doble de los que hay en Alemania, Francia, Reino Unido… ¿Cómo puede alguien no echarse las manos a la cabeza al leer algo así? Quisiera pensar que se trata de una fiebre pasajera, de un periodo de transición que nos puede conducir a un estado de madurez más próximo al de países de nuestro entorno. Eso… o que nos hemos vuelto locos, directamente.

Sí, en España necesitamos urgentemente sacar adelante producciones más ambiciosas. Pero a ver, evidentemente estas superproducciones no se acometen por razones obvias: es muy difícil, costoso y arriesgado hacerlo. El tema de la “ambición” está fuertemente ligado a estos obstáculos. Cuando tienes 20 millones de euros de presupuesto uno puede permitirse ser más “ambicioso” que con 20.000.

Esta tendencia de juntarse cuatro colegas a hacer videojuegos no es nueva: ya lo vivimos en los 80 y fue divertido. El problema (que también sufrimos con la llegada de los 16 bits) aparece cuando la industria exige, para poder jugar en primera división (AAA), el afrontar proyectos mucho más grandes que necesariamente requieren una estructura empresarial y una solvencia económica mucho mayor. Frente a eso, ya me dirás: o levantas tú mismo los 20 millones de euros (y otros 20 para venderlo y distribuirlo por todo el mundo), o le demuestras a un publisher que el trabajo de tu equipo los vale o… sintiéndolo mucho, te tienes que meter la “ambición” donde te quepa.

Naturalmente espero, por el bien de nuestra industria, que los títulos que lanzarán nuestros “mayores” lleguen muy alto en esos rankings del éxito

Supongo que sigues más o menos de cerca los videojuegos españoles que se van publicando cada año. ¿Nos destacas algunos que te hayan atraído especialmente?

¡Claro! Antes mencionaba algunos juegos españoles destacables por su narración interactiva, que no hace falta repetir, aunque son seguramente el tipo de juego al que más atención concedo.

Tengo muchísimos títulos actuales todavía pendientes de jugar, pero de los que he visto algo me gustaría destacar Randal’s Monday por su buen humor, Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today por esa atrevida estética y ambientación y Perfect Angle por la simplicidad y lo relajado de sus puzles. En el lado más artístico del mundillo hace poco quedé deslumbrado al descubrir a Edu Verzinski, con lo que creo que habrá que rebuscar más talento y microjuegos interesantes entre “game jams” y “ludum dares”… y estar muy pendientes de lo que saque Brainwash Gang.

Naturalmente espero, por el bien de nuestra industria, que los títulos que lanzarán nuestros “mayores” lleguen muy alto en esos rankings del éxito, títulos como Rime, Pirates: Treasure Hunters o Riders of the Broken Planet. Una lástima que no sepamos nada sobre lo que otros estudios importantes están cocinando desde hace años… yo al menos he tenido el gusto de probar juegos que aún no han sido publicados como Daily Yellow Press, A Rite from the Stars y Song of Horror, y hay motivos para mantener la ilusión. ¡Ojalá tuviera todo el tiempo del mundo, para pasar media vida inventando juegos y la otra media jugándolos!

Creo que todos ansiamos tener ese tiempo para jugarlos, Federico. Y me pones el cierre en bandeja, porque no quiero robarte más tiempo. De nuevo te agradezco enormemente que me hayas atendido y espero que podamos coincidir algún día para charlar más sobre todo esto.

¡A vosotros! Será un placer continuar la tertulia. Los espacios como estos son un aula donde todos aprendemos.

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Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

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