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Entrevista a David Jaumandreu, desarrollador en Undercoders

18 marzo, 2014 9 mins de lectura

Entrevista a David Jaumandreu, desarrollador en Undercoders

David Jaumandreu es un diseñador con varios años de experiencia desarrollando videojuegos, sobre todo para móviles, en la empresa de la que es socio fundador: Undercoders. Previamente ha trabajado como informático y analista en diversas empresas, y también como redactor de videojuegos en OcioJoven.

Con casi 10 años de experiencia en el desarrollo de videojuegos, es un personaje a conocer y profundizar en su visión del sector, por lo que he querido contactar con él para entrevistarlo aquí en DeVuego.

 

David, ante todo gracias por hacer un hueco para nosotros. Creo que eres de los que han llegado a desarrollador de videojuegos a través de una ingeniería informática. ¿Tenías claro que querías dedicarte a ésto?

De nada, ¡encantado!

 

Si, la verdad es que desde crío ya quería dedicarme a la creación de videojuegos. Lo que no tenía tan claro es desde qué disciplina hacerlo (diseño, arte, programación, música…) y, por lo tanto, qué estudiar para conseguirlo.

Es por eso que inicialmente me matriculé de ingeniería multimedia, una carrera que supuestamente era un cruce entre diseño e informática, muy enfocado a las nuevas tecnologías. La verdad es que tenía puntos muy buenos (como la programación gráfica), pero en otros aspectos flojeaba, así que a partir de tercero la combiné con informática.

 

¿Y crees que ahora tenemos una buena oferta de formación en España para quien tenga pensado hacerse desarrollador?

Con los cambios realizados a partir del plan de Bolonia han aparecido un montón de carreras, másters y grados nuevos enfocados principalmente a la creación de videojuegos (y, a partir del año que viene, creo que llegan unos cuantos más), por lo que parece ser que oferta hay de sobras.

Lo que realmente desconozco es la calidad de estas formaciones y si pueden ser substituto de otras carreras más tradicionales. Quiero decir, si mi vocación es la programación, aunque sea enfocada a videojuegos, ¿es mejor estudiar informática o un grado de videojuegos? y si es el arte, ¿mejor bellas artes y un máster especializado o una carrera en videojuegos? Al ser tan nuevo, supongo que la respuesta llegará a partir de las experiencias de los primeros licenciados.

 

Ese punto de vista me parece muy interesante. ¿Quizás nos encontremos en el futuro con gente “demasiado especializada” en videojuegos y por tanto con un ángulo de visión limitado?

Podría ser, especialmente si uno considera el videojuego como una convergencia de varias disciplinas, más que como una en sí misma. Pero al mismo tiempo las grandes factorías de videojuegos (que son, al fin y al cabo, las que más empleo generan) precisamente demandan especialistas. Ojalá tuviera el tiempo (y la edad :P ) para cursar alguna de estas nuevas formaciones y poder tener así una opinión más clara.

 

Creo que con la experiencia que tienes como diseñador en Undercoders ya estás bastante formado. Por cierto, ya he comentado con otros diseñadores lo difícil de explicar cuál es tu trabajo a gente ajena a este mundillo. ¿Cuál es tu papel cuando desarrolláis un juego?

La verdad es que en Undercoders, al ser un equipo de desarrollo compacto, los roles se dilatan y mezclan mucho. Idealmente mi trabajo sería, a grosso modo, el de concebir ideas, desarrollarlas y transmitirlas al equipo durante el desarrollo, iterando hasta lograr el producto perfecto. En la práctica eso lo tengo que combinar principalmente con tareas de producción y diseño/arte (me encargo de ese aspecto en la mayor parte de los títulos que publicamos), sonido, gestión de empresa… y otras mucho menos atractivas ;)

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¿Y cómo es el día a día de Undercoders?

En Undercoders siempre tenemos varios proyectos en desarrollo simultáneamente, ya que nos gusta poder ir cambiando de tareas y, por otro lado, solemos tener proyectos con colaboradores y estudios externos que funcionan a otro ritmo. Así que el día a día es de lo más dinámico: ahora mismo tenemos un título en pre-producción, otro en pleno desarrollo, estamos portando la colección Video Games Quiz a Facebook en colaboración con un programador de Londres y tenemos dos nuevas entregas de sendas series en testing, que esperamos lanzar durante este y el mes que viene.

 

¿Y entre tanto trabajo no hay peleas con peluches o partidas de Counter-Strike? :P

Jajaja, ¡pues ahora no mucho la verdad! Cuando empezamos había partidas al Enemy Territory diarias después de comer, porque entonces era el único juego que conseguíamos correr bajo Linux (trabajamos con ese SO), pero entró un sofá en Undercoders y lo cambiamos por una N64 y el Mario Kart. Ahora ya no hay sofá, pero tenemos unas recreativas gemelas que restauramos (http://www.youtube.com/watch?v=juAu5X4i0f4 ) y usamos menos de lo que nos gustaría ;)

 

Habéis desarrollado principalmente para iOS. ¿Por qué?

Cuando fundamos la empresa a finales de 2005 llamamos a las puertas de Nintendo y Sony con la idea de producir para DS y PSP, pero al no tener nombre ni experiencia comercial previa nos dimos con un canto en los dientes tras intentarlo durante meses. Decidimos entonces empezar a desarrollar para J2ME, que, por las condiciones de mercado, parecía en ese momento la opción más viable y accesible. Sin embargo, pese a tener varios productos acabados y listos para publicar, no logramos distribuirlos.

Parte del motivo era la saturación del mercado (había tanta oferta que las principales distribuidoras, como Movistar, cerró filas con sus 4-5 proveedores y tenías que ir a través de ellos), pero la salida de la AppStore en 2008 fue lo que acabó con la plataforma. En ese momento fue cuando apostamos por iOS y, pese haber publicado con el tiempo también para DSi y Android, es para la que llevamos más tiempo produciendo.

 

A menudo habéis aprovechado con humor temas de actualidad, sobre todo relacionado con futbolistas, para crear vuestros juegos. ¿Qué tal ha funcionado esta estrategia? ¿Todavía es viable?

La verdad es que nos han funcionado bastante ese tipo de productos, algunos han tenido mucha difusión y nos han sido muy rentables. No son nuestros títulos más trabajados o completos, pero la gente los ha encontrado graciosos y han enganchado durante unas horas, que ya era su propósito. Cuando te planteas lanzar un juego realizado en 2 ó 3 días, tampoco puedes ir mucho más allá.

Supongo que todavía es viable, ¿por qué no? Pero es cierto que hay mucha gente intentándose llevar el gato al agua con cada suceso y tampoco es tan sencillo como pueda parecer: tiene que ser ocurrente, gracioso, atractivo, estable, coherente, interesante para un público suficientemente amplio y, además, muy rápido. Con los tiempos de espera que supone que te acepten un juego en la AppStore, puede ser que no llegues a tiempo.

 

¿Y cuál ha sido vuestro proyecto más exitoso de este tipo?

Angry Ramos, sin duda: llegó a colocarse durante varios días en el Top 1 de la AppStore de 13 países, sobrepasando el millón de descargas. Hoy en día, prácticamente dos años tras su lanzamiento, sigue haciendo entre 100 y 200 diarias.

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Creo que es una coña que todavía no ha pasado de moda del todo. Últimamente los desarrollos españoles más “potentes” para PC se centran en campañas de Kickstarter y lanzarse a Steam a través de Greenlight. ¿Tenéis previsto algún similar en Undercoders?

Kickstarter nos parece una gran idea, pero de momento no tenemos pensado lanzarnos a por uno. Ahora mismo tenemos la gran suerte de poder cubrir nuestros desarrollos a base de lo que cosechamos con nuestro catálogo, por lo que preferimos centrarnos en eso. No es algo que descartemos de cara al futuro por eso. En el caso de Steam, si todo va bien, es probable que intentemos un Greenlight con uno de los juegos que estamos desarrollando ;)

 

¿Me vas a dar la exclusiva? :P

¡Quizás cuando estemos listos para presentarla! ;)

 

Jeje. Esperaremos entonces. Por otra parte, aunque ya habéis hecho vuestros pinitos, creo que estáis pensando en desarrollar más para consola. ¿Qué estáis planeando?

Cierto, la experiencia de desarrollar para Nintendo DSi nos gustó mucho y ahora mismo estamos desarrollando dos nuevos títulos para 3DS como plataforma principal, aunque planeamos publicarlos en otros sistemas… ¡si todo va bien!

 

Y entrando en un perfil más personal ¿qué va a hacer o qué quiere hacer David Jaumandreu en el futuro?

¡Seguir trabajando duro! Por el momento conseguir acabar lo que tenemos entre manos para 3DS, que es lo más grande y complejo que hemos desarrollado hasta el momento y no nos va a ser sencillo. En caso de que tengamos suerte y funcione bien, ampliar el equipo y apostar por proyectos más en esa línea.

 

¿Cómo ves el panorama de desarrollo en España? ¿Tenemos buenas ideas?

No sólo tenemos buenas ideas, sino gran talento y excelente formación. Lo único que nos falta, y ha faltado siempre, es cultura de empresa. Pero la nefasta gestión del gobierno en este aspecto no sólo no está ayudando a quepas cosas cambien, sino que va en una dirección completamente opuesta: nunca había sido tan caro ser autoempleado ni tan difícil montar una empresa en España como ahora mismo.

Pese a todo, creo estamos viviendo un boom de estudios nuevos con proyectos de una calidad excelente que van a dar mucho de qué hablar. Los que no lo están haciendo ya, claro.

 

Precisamente te iba a preguntar por parte de quien crees que se necesita apoyo para progresar, pero veo que tienes claro que necesitamos una pequeña ayuda del estado para emprender. Por otra parte, ¿qué me dices del apoyo del público? ¿Estamos a un nivel adecuado? ¿Le prestamos atención a los proyectos patrios?

Más que ayuda lo que necesitamos es que nos dejen emprender, algo que ahora mismo directamente se nos prohíbe a base de impuestos.  Para que nos hagamos una idea, en los países más avanzados de Europa una startup no tiene que pagar impuestos hasta que sobrepasa una cierta cantidad de facturación (unos 80mil € anuales en UK por ejemplo), pero en España estamos obligados a pagar 3000€ sólo para montar una sociedad limitada y más de 300€ al mes por trabajador desde un inicio. Si tardo varios meses en crear el primer juego y es posible que no me funcione hasta el segundo o tercer intento… ¿quién se anima a montar un estudio de desarrollo?

Sobre el apoyo patrio… en un país donde nunca ha habido cultura de emprender es difícil entender que haya gente que lo haga. Por suerte entre la gente joven esto está cambiando y cada vez encuentras más apoyo, aunque sea moral. En el campo de los videojuegos en particular, la comunidad de desarrolladores independientes es muy activa y está abierta a echarse una mano mutuamente para que todos puedan salir adelante. Da gusto.

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Y a nivel de industria, ¿crees que está creciendo? ¿Veremos más y más grandes juegos en el futuro o seguiremos estancados en el nivel que estamos ahora?

Actualmente creo que la industria está sumergida en una burbuja de “Social Mobile Gaming” a la que no le veo futuro alguno. Ejemplos cercanos de empresas que alardean de pasar de 15 a más de 150 empleados en un año, pero que basan su economía en un sólo producto de éxito, o las que vienen a montar estudios de 80 personas que se pasan dos años trabajando en un solo proyecto, e incluso las que levantan un par de millones para crear su primer juego, deberían dar una pista de cómo va a acabar esto. Zyngas everywhere.

Por suerte el sector hardcore/midcore sigue siendo muy saludable y creciendo a un ritmo razonable. Steam ha vuelto a abrir las puertas del PC como plataforma viable, la presente generación de consolas ha arrancado con mucha potencia y los móviles ya se han aceptado como plataforma de juego, incluso por los más reacios.

El público ha cambiado sus hábitos y los desarrolladores evolucionan con ellos. Ahora sigue habiendo sitio para producciones AAA, pero también lo hay para títulos de menos presupuesto y más independientes.

 

¿Quizás es en ese nuevo mercado midcore donde el desarrollo español es más potente?

No se si diría más “potente”, ya que si hablamos de términos económicos las inversiones más desmesuradas están en lo social, pero si donde yo veo más futuro. En el campo del desarrollo independiente se están creando unas IPs originales con un potencial de futuro brutal que pueden ir mucho más allá que una moda pasajera.

Volviendo al tema de los apoyos ¿Qué tal vuestra relación con la prensa? ¿Qué opinas del trato que reciben los juegos españoles en la prensa de nuestro país?

La verdad es que nunca nos han hecho mucho caso. Da un poco de pena ver como tus juegos los analiza, por poner un ejemplo, IGN en EEUU pero no salen en ninguna publicación de tu país. Y ya no hablamos de juegos simples y oportunistas, sino de títulos para consolas.

Por suerte, siempre hay algunos medios o algunos periodistas que siguen tu trabajo y a veces cubren tus productos. También uno tiene que ser consciente de que está compitiendo con productores muy potentes y las revistas en el fondo son un negocio que tienen el deber de publicar contenido que sus lectores vayan a encontrar atractivo.

Al final la mejor manera de que te tengan en cuenta es lanzar productos tan interesantes que no te puedan pasar por alto. Veremos si lo conseguimos ;)

 

Estoy seguro de que sí. Pero ¿no crees que es la pescadilla que se muerde la cola? Quizás si los medios especializados hablasen más de proyectos españoles se podrían generar mayor interés en el público y por tanto mayor expectación hacia sus páginas. Quizás es desde que yo llevo esta web que me fijo más, pero me parece que últimamente hay más atención sobre los juegos españoles en los principales medios especializados. ¿Es así?

Es posible, pero si al final del día una noticia sobre el perro del futuro Call of Duty te da 5000 clicks, 200 comentarios y 10 memes, mientras que una del lanzamiento de Battle of the Elements para DSi te da 20 clicks y 0 comentarios… es “complicado”  volver a buscar espacio para la review.

Más que un cambio de tendencia, creo que es un efecto directo sobre el aumento de la producción Española: se están lanzando más juegos, de mayor calidad, con más repercusión y por eso los vemos más en prensa.

 

Cierto. Pues esperemos que cada vez tengáis más presencia. Muchas gracias por todo David, ha sido un placer tenerte en DeVuego y espero que tengáis mucha suerte con todos vuestros proyectos en Undercoders.

Autor

Director en

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.