Resumen / Abstract
El videojuego, como medio cultural, tiene la capacidad para representar sistemas simbólicos a través de personajes, espacios y acciones. Estas posibilidades permiten articular lo sagrado, concretamente el sintoísmo, desde la interacción. Silent Hill f (Neobards Entertainment, 2025) se presenta como un caso significativo para estudiar la relación entre religión y representación. El objetivo es identificar las referencias existentes al sintoísmo en el último videojuego de la saga Silent Hill y cómo sus elementos religiosos influyen en la experiencia jugable. Este trabajo parte de un análisis textual de las características simbólicas del sintoísmo presentes en Silent Hill f, que se combina con un análisis ludonarrativo, para atender cómo dichos elementos influyen con las mecánicas y en la experiencia del jugador. Los resultados demuestran que Japón y el sintoísmo no son una mera decoración cultural usados como novedad en esta saga de videojuegos, sino como base a través de la cual se crea una experiencia de terror interactiva. Factores como los rituales, espíritus locales que atormentan al ser humano, templos e impurezas reflejan cómo Silent Hill f une la religión japonesa con las características propias de la franquicia Silent Hill.