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Artículo académico / de investigación
Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos
el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)
2020
Artículo en revista
ES

Categorías / Temas

Política España Teoría Sociedad Videojuegos Españoles

BD Info

Añadido 25/03/2026
Por DeVuego

Última actualización -/-

ID 30

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  Resumen / Abstract

El objetivo de esta investigación es analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Hemos analizado los diez títulos móviles más populares cuyo tema central es la crisis en España entre 2008 y 2015, utilizando una metodología basada en la teoría de los mundos posibles y la retórica procedimental. Los resultados muestran cómo la parodia se utiliza como principal catalizador lúdico en el tratamiento de hechos denunciados a nivel social, los cuales, a su vez, constituyen los elementos que conforman la mecánica y la dinámica de la experiencia de juego.

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