Resumen / Abstract
El objetivo de esta investigación es analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Hemos analizado los diez títulos móviles más populares cuyo tema central es la crisis en España entre 2008 y 2015, utilizando una metodología basada en la teoría de los mundos posibles y la retórica procedimental. Los resultados muestran cómo la parodia se utiliza como principal catalizador lúdico en el tratamiento de hechos denunciados a nivel social, los cuales, a su vez, constituyen los elementos que conforman la mecánica y la dinámica de la experiencia de juego.