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Desafíos de diseño de juegos para Realidad Virtual – Metáforas de navegación

El desarrollo de las tecnologías relacionadas con la realidad virtual y los entornos inmersivos se ha venido produciendo, de manera ininterrumpida, durante los últimos 50 años.

De la consola unipersonal de Heiling (“Sensorama”), considerada como la primera aplicación comercial de la tecnología multimodal (multisensorial) con su viaje en bicicleta a través de Brooklyn a la revolución que hoy en día vivimos con la proliferación de alternativas de bajo coste basadas en dispositivos móviles, el diseño de experiencias virtuales inmersivas no ha parado de evolucionar.

En sus primeras aplicaciones, en las décadas de los 60 y los 70, la realidad virtual se empleó principalmente para simuladores de entrenamiento, destacando por encima del resto los de vuelo para pilotos militares y los quirúrgicos. Este tipo de entornos virtuales inmersivos, consistían habitualmente en interfaces mecánicas y dispositivos de visualización extremadamente básicos.

Sensorama de HeilingHoy en día, a través de los HMD (Head Mounted Display) de última generación como Oculus CV1 o HTC VIVE y los motores como Unreal o Unity, somos capaces de generar entornos estereoscópicos interactivos prácticamente fotorealistas.

Aunque hay que aclarar en este punto que la calidad/resolución del entorno, aún siendo un factor relevante, no es el más determinante a la hora de aumentar la sensación de presencia (“sentir estar dentro del mundo virtual”). Otros factores como el diseño de interacción (qué hacemos dentro del mundo virtual y cómo lo hacemos) resultan más decisivos en nuestra búsqueda del aumento de la presencia.

El diseño de interacción se encarga de definir una parte fundamental del diseño de usuario: ¿Qué acciones va a poder hacer? ¿A través de qué medios las va a poder realizar? ¿De qué modo las va a ejecutar?

Estas preguntas caen, sin lugar a dudas, dentro del ámbito del diseño de juegos (game design) ya que lo que llamamos acciones no son otra cosa que mecánicas de nuestro juego.

Y dentro de las mecánicas, hay una especialmente crítica en la mayoría de los juegos: el desplazamiento. Ir de un sitio a otro. Podemos hacerlo andando, corriendo, a caballo, de portal en portal, en nave espacial… Las posibilidades son prácticamente infinitas pero en un entorno de VR, el diseñar una metáfora de navegación se convierte en todo un desafío por culpa de la cinetosis.

La cinetosis, más conocida por su nombre en inglés (motion sickness) es un trastorno que se produce en nuestro organismo a causa del movimiento y que, normalmente, se traduce en mareos, vómitos y malestar general.

Prácticamente todos lo habremos experimentado en menor o mayor medida: leer en el coche, ir en barco, etc. Responde a un conflicto sensorial que se origina cuando nuestra percepción del movimiento de nuestro cuerpo se basa en información incongruente que proviene del sistema visual, del sistema vestibular (en el oído interno) y de los propioceptores no vestibulares (receptores sensoriales de la piel que responden a las vibraciones y la presión mecánica).

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Explicado de una manera muy sencilla, si estamos sentados en una silla jugando con nuestras Oculus en un juego donde el personaje que manejamos corre y salta, nuestro sistema propioceptivo (el que se encarga de informar de la posición y el movimiento del cuerpo) recibe señales incongruentes con lo que de verdad está haciendo nuestro cuerpo. Y eso, nos lleva a marearnos.

Hay, además, otros factores que contribuyen a la cinetosis (cyber-sickness o virtual reality sickness cuando hablamos de sistemas VR) como pueden ser la tasa de refresco de las imágenes en pantalla (debe ser igual o superior a la velocidad de procesado de nuestro cerebro, aproximadamente 90 Hz) o la coherencia de las animaciones.

¿Y cómo podemos crear escenarios en los que el jugador se desplace y no le provoque cyber-sickness al estar jugando sentado? Pues, hasta ahora, se han adoptado diferentes soluciones:

a) Desplazamiento constante y suave, sin aceleraciones ni variaciones fuertes en el nivel del horizonte: Al estilo el tren de la bruja de las ferias tradicionales: el personaje va montado en una vagoneta, un coche, una cinta transportadora… Si, además, está sentado, mayor sensación de confortabilidad para el jugador.

Ejemplo: Until Dawn : Rush of Blood, para PS VR

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b) Desplazamiento por teletransporte: Al estilo “Portal”. Creamos un portal en un sitio (apuntando y disparando, lanzando algo…) y nuestro personaje se materializa allí. Al no haber desplazamiento visible, se minimiza la incongruencia sensorial.

Ejemplo: Budget Cuts, para HTC Vive

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c) Sin desplazamiento: Solución más obvia y limitante, pero que funciona bien si le damos coherencia narrativa y de mecánicas (proteger un sitio o una torre, por ejemplo.

Ejemplo: Archer E. Bowman, para Samsung Gear, HTC Vive y Oculus CV1

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Aunque estos ejemplos ofrecen un diseño de interacción y una elección de mecánicas y metáforas de navegación muy buenas y totalmente coherentes con la narrativa del juego, no podemos obviar que el ámbito de decisión de los game designers se ve realmente restringido por la cyber-sickness.

Hay que trabajar en soluciones creativas y nuevas metáforas de navegación para crear experiencias mágicas y confortables para los jugadores.

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Autor

Docente y coordinador de FloridaReplay, el área de videojuegos de FloridaUniversitaria. Game Designer, a caballo entre el mundo indie y el académico, donde centro mi investigación en serious games y realidades alternativas

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