Tras jugar A Pizza Delivery me quede con muchas ganas de charlar con su creador para preguntarle algunas de las dudas que seguro a muchos nos han surgido tras juga al título. Aquí es donde Eric Osuna muy amablemente nos cedio parte de su tiempo para estas preguntas, y ya que estabamos para muchas otras.
Todos tranquilos que no hay spoilers y podeis leer un poco más sobre el desarollo del juego sin haber jugado al mismo, y puede que alguno se decida a darle un tiento tras saber algo más de este fantastico juego.
Un poquito sobre Eric y su experiencia
¿Quién es Eric Osuna y cómo llegaste al mundo de desarrollo de videojuegos?
Pues soy un chico de 25 años que lleva jugando toda su vida a videojuegos, especialmente indies y juegos de Nintendo. Siempre he tenido mucho interés en cómo están hechos y en cómo funciona el sector. Cuando tenía 13 años me creé un canal de YouTube donde hablaba de noticias de la industria, hacía reviews, gameplays… lo típico en su día, esto fue desde 2013 hasta el 2016, más o menos.
En 2018, tras finalizar el bachillerato, me encontraba bastante indeciso y no sabía si estudiar con el objetivo de hacer cómics o animación. Lo que sí tenía claro era que debía ser algo relacionado con el arte visual. Un compañero de clase me comentó que iba a cursar un ciclo superior de Animación 3D, videojuegos y entornos interactivos en ENTI (Barcelona).
Investigué el programa y pensé: ‘Los videojuegos siempre me han atraído, ¿por qué no?’ Me llamó mucho la atención y allí que fui.
¿Qué andabas jugando, viendo o viviendo cuando dijiste “vale, voy a hacer A Pizza Delivery”?
El momento en el que surgió la primera idea del juego fue en 2020, una etapa complicada de mi vida. Dejé el ciclo superior a la mitad, me independicé y empecé a trabajar en un empleo donde estaba bastante explotado y, en general, todo era bastante precario. No estaba pasando por un buen momento.
El trayecto al trabajo lo hacía en bicicleta, y era un recorrido bastante tranquilo, observaba los postes publicitarios y escuchaba mucha música de artistas como Burial u Oklou, recuerdo esa época como especialmente melancólica. Esta melancolía, sumada a que en ese momento estaba jugando a Death Stranding (creo que la influencia es obvia), dio como resultado la idea de una pizzera que reparte pizza para conectar con la gente.
Lo único que me hacía sentir mejor en aquel entonces era estar con mis amigos, o conocer gente nueva… Por eso, quise crear un videojuego que tratase precisamente de eso: la conexión, y la posibilidad de ayudar a los demás con el simple acto de escucharlos.
¿Qué es lo que más disfrutaste sobre el desarrollo y lo que menos?
Creo que la parte que más disfruté fue la de crear los entornos y los personajes: convertir todo eso que había estado creando durante tanto tiempo en algo tangible. Sentía que podía contar mucho tan solo con los espacios y la atmósfera, eso me parecía muy interesante.
La parte que menos me gustó, diría que fue la fase de pulido, que tomó alrededor de 1 año. Cuando desarrollas un juego comercial que se lanza a la escala a la que ha salido A Pizza Delivery, tienes mucha presión para que todo esté perfecto: cada texto, cada roca, cada colisión…
¿Tenias claro que lo desarrollarías en solitario o intentaste montar un equipo?
La primera versión del juego nació en 2020 y se la comenté a unos excompañeros de clase. Les gustó, y pasamos casi un año desarrollándola. Éramos yo como director/animador, dos programadores y un artista. Quisimos sacarlo adelante, pero nos pasó lo que suele ocurrir con los primeros proyectos: un scope demasiado grande, ya que ninguno de nosotros había completado un proyecto de principio a fin como tal. Con el tiempo, volví a estudiar y el equipo y el proyecto acabaron desapareciendo.
La segunda versión la empecé solo, casi como una demo técnica para mi portafolio, donde mostraba todo lo que sabía hacer para venderme a una empresa como technical artist. Esta idea acabó tomando más forma y más fuerza hasta que decidí desarrollarla como juego.
Más tarde, a la mitad del desarrollo, Dolores Entertainment, la empresa donde trabajo actualmente, decidió ayudarme a publicar el juego. De nuevo, no estaba solo, cosa que se agradece bastante.
¿Qué es lo que más miedo da de sacar un juego como desarrollador indie?
Que aparezcan bugs que rompen el juego por completo, o fallos técnicos que están fuera de mi control, es lo que más me frustra.
Si alguien critica la historia, la duración o los gráficos, de verdad lo tomo como una crítica constructiva y me parece algo muy positivo. Pero que alguien tenga una mala experiencia simplemente porque el juego ha explotado de repente, o por problemas que ni siquiera comprendo del todo, eso sí me resulta extremadamente frustrante.
¿Fue muy duro estar 5 años desarrollando el juego? ¿De hacerlo hoy intentarías recortar para acortar tiempo?
Fue bastante duro, la verdad. Hubo momentos en los que no paraba de repetirme, que no podía hacerlo y que lo mejor era tirar la toalla. Pero, al tener una subvención del Ministerio de Cultura, me lo tomé como un trabajo: le fui dedicando horas y, poco a poco, el proyecto salió adelante.
Si lo hiciera hoy, habría hecho algo mucho más pequeño. Una demo técnica, tal y como era la intención inicial, y no un proyecto de esta escala. Habría investigado más la importancia de un sistema de guardado, de tener una UI sencilla, o de estructurar el código para que fuera modular y no un espagueti. Todas esas cosas que, cuando vienes del arte, ni se te pasan por la cabeza.

Cuéntanos más sobre A Pizza Delivery
¿Cómo describirías el juego para alguien que solo ha visto la portada?
A Pizza Delivery es un juego que va de todo menos de pizza, va sobre conectar y empatizar con el otro, a través de un reparto de pizza. Podría entrar en la categoría cozy, pero también tiene un lado bastante oscuro.
¿Cuál fue la primera mecánica que tuviste clara desde el inicio?
Diría que la de ir en moto. En todas las versiones del juego quería que hubiera vastos escenarios para enfatizar la soledad del personaje, así que un vehículo era obligado para recorrer esos espacios.
¿Hay alguna mecánica que se te resistiera más de la cuenta o que haya dado más problemas de lo que esperabas?
Había una mecánica que hice al principio del desarrollo que no acabó de cuajar y a pesar de que me gustaba visualmente era muy difícil de implementar bien.
La mecánica consistía en cargar la moto a cuestas cuando se acababa la gasolina o pasabas por un terreno con una topografía complicada. Finalmente, la descarté porque en un suelo plano funcionaba bien, pero cuando había pendientes daba muchos problemas y los brazos de B se rompían.
¿Qué referencia, juego o creador ha sido la mayor influencia durante el desarrollo?
Una de las mayores referencias sin duda fue Season: A Letter to the Future. Desde que vi el primer teaser me transmitió lo mismo que yo quería transmitir con A Pizza Delivery. Me obsesioné tanto con ese juego que incluso participé como Beta Tester cuando el juego aún estaba en desarrollo, me inspiró muchísimo ver el mundo que estaban construyendo.
¿Cómo nace el trabajar con Dolores Entertainment?
Cuando estaba estudiando en ENTI empecé a hacer prácticas con ellos, a principios de 2022. Les gustó mucho el proyecto que desarrollé para final de curso y afortunadamente decidieron contratarme a finales de año.
Llevo casi 4 años trabajando con ellos y la verdad es que estoy muy cómodo, se siente casi como si fuéramos una familia.
¿Qué tal se siente tras acabar y publicar después de 5 años? ¿Estás contento con los resultados?
Es una sensación muy extraña y agridulce. Por una parte, estoy aliviado de que ya esté fuera y todo el mundo lo pueda probar. Pero, por otra parte, siempre queda la espina de que hay muchas cosas que se podrían haber hecho mejor y que quizá podría haber transmitido mejor lo que quería contar.
Supongo que esto no es algo que me pase a mí solo y que es inevitable. Estoy contento con el resultado, sobre todo teniendo en cuenta que es mi primer videojuego comercial como tal.
Motivaciones para crear y sobre tu proceso creativo
¿Qué querías transmitir realmente con A Pizza Delivery?
La creación de A Pizza Delivery fue casi terapéutica para mí. La intención era sobre todo ayudar a personas que se sintieran igual que yo en ese entonces al verse reflejados en esta historia y lanzar un mensaje con algo de luz en un tema tan complejo como la soledad y el sentirse perdido.
¿Hubo algún momento de “esto se nos va de las manos” durante el desarrollo? ¿Algún momento en que te vieras flojear y con ganas de tirar la toalla?
Realmente no hubo un momento en concreto donde sintiese eso, en general durante el desarrollo sentía que no quedaba tanto para terminar el juego, pero a la vez nunca llegaba ese día.
Como he comentado, creo que la parte de pulido final, ya que sentía que todo tenía que estar impecable. No es un proyecto pequeño que vaya a sacar solo en Itch.io y en el que me pueda permitir ciertos fallos. Es un juego multiplataforma, traducido a cinco idiomas, con una proyección de ventas y marketing.
Cualquier error lo verían miles de personas, y eso me agobiaba bastante, no por ser alguien perfeccionista, sino al contrario, yo siempre me he conformado con que algo transmita, aunque a nivel técnico no sea un 10. Al final, mi meta es precisamente esa: transmitir.
¿Qué parte del juego te hace sentir más orgulloso al verlo terminado?
Diría que, en general, me siento orgulloso de que A Pizza Delivery exista como producto terminado como tal. Sin embargo, si tuviera que destacar algo, me quedaría con el apartado visual y la historia. Creo que he conseguido un equilibrio: no ser demasiado explícito y permitir que la narrativa se comprenda con solo algunas pinceladas. Personalmente, son el tipo de historias que a mí me gustan.

¿Qué viene después de A Pizza Delivery?
¿Qué consejo le darías a alguien que quiere hacer su primer juego indie sin morir en el intento?
POR FAVOR, no más de 1 año de desarrollo. Se pueden hacer muchos tipos de videojuegos con una sola mecánica bien explotada y una idea concisa.
¿Qué te gustaría explorar en tu próximo proyecto?
Me gustaría explorar muchísimos géneros: juegos de ritmo, de puzles, de terror, entre otros. Tengo demasiadas ideas y poco tiempo para desarrollarlas. Con un poco de suerte, podré ir creando piezas pequeñas que acaben formando parte de esos proyectos más grandes.
¿Qué te gustaría que se llevara el jugador cuando apaga el juego después de repartir su última pizza?
Me gustaría que el jugador se llevase una sensación de esperanza y de optimismo. Que pensase que hay otras maneras de afrontar lo desconocido, primero disparar la flecha y luego dibujar la diana.
¿Alguna pregunta que nadie te hace, pero que te mueres por contar sobre tu juego?
A veces me han preguntado esto, pero considero que no lo suficiente: la implementación de puzles opcionales como herramienta narrativa.
Entiendo que es arriesgado diseñar un juego donde los puzles no son obligatorios, ya que podría llevar a que muchos jugadores perciban la experiencia como vacía o corta. Sin embargo, esa es precisamente la intención.
Si el jugador transita este mundo sin ningún interés por el escenario, personajes y la historia, obtendrá a cambio una experiencia más superficial. Por el contrario, si decide involucrarse en la historia, la experiencia será más rica y gratificante. Para mí, esto funciona como un sistema de karma implícito en la propia jugabilidad.
Una vez más darle las gracias a Eric por cedernos parte de su tiempo y sacar fuerzas para responder a todas nuestras preguntas. Nos ha encantado poder saber un poquito más sobre este desarollo y de como nuestros desarrolladores consiguen hacer estas maravillas a base de trabajo duro y constancia.
Desde DeVuego estamos deseando ver como sigue la historia de Eric Osuna y de cual sera su proxima creación.
Autor
Sanitario de amplio espectro con más cafés que turnos, diseñador de videojuegos en fase alfa (y en modo pausa), y papá reciente a tiempo completo.
Lo demás, sinceramente, puede esperar.

