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Baobabs Mausoleum Ep.2: 1313 Barnabas Dead End Drive

Toca hablar, de nuevo, de Watracio Walpurgis, nuestra berenjena favorita. El estilo lynchiano, sus guiños a la cultura popular – especialmente cinematográfica – y su constante vaivén de modos de juego hicieron de la primera parte de Baobabs Mausoleum una experiencia surrealista a la par que divertida. Pero también sembró la duda de si era posible continuar con este nivel de locura durante dos episodios más sin agotar al jugador ni caer en lo absurdo. Superar las expectativas era la misión de Jacob Jazz, único componente de Celery Emblem, a la hora de diseñar la segunda parte: 1313 Barnabas Dead End Drive. Publicado por ZeroUno Games, se encuentra disponible en Steam y Nintendo Switch.

Pese a que el texto no contendrá grandes spoilers, es recomendable proceder a su lectura sólo si se ha jugado a la primera parte.

 1313 Barnabas Dead End Drive IMAGEN Barco
Esto es el interior de una casa. Si, de una casa.

Flamingo’s Creek. Población: 64 habitantes

Watracio Walpurgis se despierta con una terrible noticia: su “amiga” Daphne ha sido secuestrada y él es el principal sospechoso. Aunque su deseo es abandonar Flamingo’s Creek lo antes posible, no puede hacerlo sin encontrar a la desaparecida. Hora de poner en práctica sus dotes de agente FBI e investigar a los particulares habitantes del pueblo al tiempo que intenta resolver una inquietante pregunta: ¿quién es el habitante número 64 del que todos hablan?

El juego nos propone dos misiones: encontrar a Daphne y desvelar la identidad del personaje 64. Igual que en Twin Peaks el elemento recurrente era la pregunta “¿quién mató a Laura Palmer?” aquí tenemos el “¿quién es el habitante 64 de Flamingo’s Creek?”. Todos hablan, advierten y crean un aura de misterio en torno a su persona, pero nunca se desvela su identidad.

Respecto a la misión principal, no podemos comentarla demasiado, pues realmente no se avanza mucho en ésta. El argumento de este episodio podría resumirse en dos frases ya que la mayor parte del tiempo nos dedicaremos a conocer a los vecinos y no a avanzar en la historia. Como en el episodio uno, todo terminará con un enorme cliffhanger y con más preguntas que respuestas. Puede gustar más o menos, pero hay que admitir que nos deja una intensa sensación de ansia por probar la tercera parte.

 1313 Barnabas Dead End Drive Imagen cura-castor
¿Quién será el maldito habitante 64?

El protagonista es el pueblo

Durante el episodio 1: Ovnifagos Don’t Eat Flamingos, nunca se llegaba a entrar en la ciudad. Funcionaba como una especie de prólogo, situado en las afueras del pueblo, que nos mostraba las extrañas características del lugar y personajes que componen el universo de Baobabs Mausoleum, al tiempo que nos preparaba para la verdadera línea argumental: resolver el misterio del secuestro de Daphne. En 1313: Barnabas Dead End Drive por fin nos adentraremos en este complejo ecosistema que es Flamingo’s Creek.

Y es que el atractivo principal no es Watracio, sino el propio pueblo y los habitantes que lo conforman. Este segundo episodio apuesta por construir una atmósfera macabra a través de los 63 personajes, a cada cual más estrafalario, que pueblan Flamingo’s Creek. En el primer episodio sólo tuvimos una pequeña dosis de la locura que Baobabs Mausoleum alberga. Ahora ahondaremos un poco más y descubriremos detalles interesantes como que el asesino en serie tiene una hija poseida, que el cocinero hace las hamburguesas con cadáveres o que uno de los vecinos creó el mítico polybius. De nuevo, la influencia de Lynch y Twin Peaks se hace palpable en cada esquina del videojuego: nadie es lo trigo limpio en Flamingo’s Creek y tendremos la absurda necesidad de hablar con todos los vecinos para descubrir sus oscuros secretos.

 1313 Barnabas Dead End Drive diálogo divertido
Me gusta esta tradición

Sin embargo, pronto notaremos que se ha apostado más por la cantidad de personajes y no tanto por su complejidad. Los vecinos están limitados a un par de líneas de texto y no se puede profundizar demasiado en su psicología. En este segundo episodio su comportamiento variará en función de si les hablamos de noche o de día, pero no va más allá, sólo hay que buscarlos dos veces. Es evidente que es una mejoría con respecto a la primera parte, donde sólo disponían de un diálogo invariable, pero sigue sabiéndonos a poco.

No podemos negar que es divertido todo lo que nos dicen, que cada figura es más peculiar que la anterior y que nos harán reir – o asustarán – con sólo un par de líneas de texto; pero no es suficiente. Necesitamos saber más, descubrir las conexiones entre estos personajes y entender el porqué de su comportamiento/personalidad; ya que, del modo en que se presentan, parece simplemente una lista de personajes random con la misión de sorprender al jugador, pero sin ningún fin o razón de ser.

Aunque siempre divertidos, muchos personajes parecen estar ahí sin mucho sentido, solo para soltar la gracia.

Apostando por la aventura gráfica.

Uno de los rasgos definitorios de Baobabs Mausoleum era su condición de juego imposible de clasificar. Era un sinfín de muestras de diferentes géneros del videojuego que creaba una sensación de caos, entendido de forma positiva; como jugador, sólo quería seguir descubriendo y probando cosas nuevas. Había fases mejores (por ejemplo, la mazmorra al estilo Zelda) y otras peores (la fase en primera persona), pero el saldo final era positivo. 1313 Barnabas Dead End Drive rompe en cierta medida con este estilo y, pese a mantener una gran variedad de mecánicas, se asienta sobre la aventura gráfica como base jugable principal.

Aparcamos la aventura lineal para recorrer una ciudad en la que disponemos total libertad para investigar. Tendremos un inventario que nos permitirá almacenar más de un objeto y de nosotros dependerá elegir el orden en que queremos resolver los acertijos. Este movimiento también ha aumentado considerablemente la duración del juego. Sin saber con certeza dónde hay que ir en cada momento, acabaremos por dedicar unas 3 o 4 horas para completar la aventura. Algo más si buscamos todos los extras y hablamos con todos los personajes.

 1313 Barnabas Dead End Drive imagen hotel
El amigo lo está disfrutando, Watracio

Menos sorpresas jugables

Los momentos de jugabilidad disparatada continúan, pero esta vez tienen menos presencia y son más breves; tratándose normalmente de pequeños retos para obtener un determinado objeto. Me ha decepcionado encontrar que estas fases son las mismas que tenía el capítulo inicial : un QTE, un combate al estilo RPG, una fase en primera persona (bastante corta, ya que no debió agradar mucho la anterior) y poco más. Evidentemente sin el factor sorpresa que sí tenía el episodio 1, estos niveles no tienen el mismo impacto y acaban siendo casi anecdóticos. Sólo el tramo final supone una modificación jugable larga y relevante, pasando, de nuevo, a una especie de aventura en la que incluso tenemos que enfrentarnos a un gran enemigo.

Seguiremos contando con momentos de jugabilidad random. Por ejemplo, este combate estilo RPG

Un aspecto curioso es el uso del reloj real. En Flamingo’s Creek será de noche o de día en función del momento en que decidamos jugar. Los personajes varían su conducta en función de la hora y, como jugadores, habrá partes de la aventura que sólo podremos completar en un momento del día concreto. Por ejemplo, la comisaría de policía cierra por la noche, así que, si jugamos a partir de las 18:00 tocará esperar hasta la mañana siguiente para poder entrar. Más allá de obligarnos a jugar en dos (o tres) sesiones diferentes, esta funcionalidad del reloj no se aprovecha demasiado. Por pedir, habría sido muy interesante incluir eventos que tengan lugar a cierta hora o cierto día de la semana; obligando al jugador a volver a abrir Baobabs Mausoleum.

El acto final, pese a ser breve, quizás sea la parte de mejor diseño del episodio.

Problemas en la versión de Steam

Técnicamente el juego es una continuación de la primera parte, pero con más ambición en cuanto a la duración, diseño y complejidad de sus actos. Se percibe un gran trabajo al idear Flamingo’s Creek, un pueblo (relativamente) grande, repleto de edificios y casas que visitar. En cuanto a gráficos, repite estilo, un pixel-art con perspectiva cenital, que acaba encandilando al jugador gracias a lo estrambótico y perturbador de la atmósfera.

El principal defecto del juego son los pequeños, pero constantes, bugs. Antes de comenzar a desgranarlos, quiero matizar que he completado la versión de Steam y que, por lo que he leído, en Nintendo Switch son aspectos subsanados. El primero, y principal, es la lentitud con que se carga la pantalla cada vez que accedemos o salimos de un edificio. Al inicio pensaba que era cosa de mi dispositivo, pero he probado en otros y el problema persiste: el juego se congela unos segundos antes de reanudarse.

Pero hay más cosas: constantes momentos en los que Watracio choca contra barreras invisibles, y viceversa, sitios por los que atraviesa saltándose cualquier lógica. Texturas que parpadean o desaparecen, cambios bruscos y sin sentido de la melodía, colisiones extrañísimas…etc. Son pequeños errores que no afectan demasiado al gameplay, pero que afean el acabado final.

Conclusión.

Baobabs Mausoleum ep. 2: 1313 Barnabas Dead End Drive no logra superar el listón que puso la primera parte, pero se queda cerca. Celery Emblem apuesta por algo de estabilidad en los modos de juego, pero la aventura gráfica que nos propone sigue siendo simple y acabamos por añorar el caos de la primera entrega. Es un juego macabro, oscuro, divertido y devoraremos las 3-4h que dura la aventura gracias al carisma de Watracio y de los personajes que pueblan Flamingo’s Creek. Al final, será la última parte la que determinará si esta locura de Baobabs Mausoleum habrá merecido la pena, pero de momento, el camino está siendo muy entretenido.

Eso sí, mejor jugarlo en Switch para evitar los bugs más molestos.

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Autor

Pese a mi continua obsesión con la literatura, los videojuegos y el deporte, logré acabar mis estudios de filología. Resido en Italia y adoro la pizza.

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