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The Bearer & The Last Flame: la comunidad de los souls no hace prisioneros

Hay géneros en los que cuesta entrar con buen pie… y luego está el de los souls, donde da igual cómo llegues: la comunidad siempre está lista para ponerte a prueba. Aquí no basta con presentarte con armadura reluciente, espada en alto y la antorcha preparada: en cuanto das un paso, ya estás bajo juicio.

Porque en este terreno no se perdona. Cada nuevo aspirante entra sabiendo que será comparado, medido y cuestionado frente a unos referentes casi intocables.

Y aun así, The Bearer & The Last Flame decide dar el paso y plantar cara. El problema es evidente: no está compitiendo contra cualquiera, sino contra algunos de los pesos pesados más exigentes del sector.

Sobre el papel, lo tiene todo para funcionar. La propuesta apunta directo al corazón del action RPG de fantasía oscura: clara inspiración soulslike, un protagonista que porta la última llama y un mundo que ya ha sido devorado por la oscuridad.

No faltan los elementos clave: ruinas que invitan a perderse, criaturas grotescas, combate difíciles, exploración enrevesada, builds que prometen variedad, jefes que marcan el ritmo… y una narrativa que se apoya más en lo que ves que en largas escenas explicativas. Es decir, el vocabulario del género lo domina.

Pero aquí está el matiz importante: conocer el vocabulario no implica hablar el idioma con fluidez.


Cuando la inspiración funsiona, pero…

Hay algo que se nota desde los primeros minutos: aquí no hay un intento perezoso de copiar la fórmula soulslike y salir del paso. The Bearer & The Last Flame sabe perfectamente los puntos clave de estos juegos y, lo más importante, intenta hacer algo con ello.

No reinventa el género, ni falta que le hace. Lo que propone es un viaje de fantasía oscura bastante clásico en su planteamiento: avanzar por zonas diferenciadas, enfrentarte a enemigos que no perdonan, mejorar tu personaje poco a poco y reconstruir un mundo que ya está roto desde antes de que llegues tú. Todo suena familiar, sí, pero tampoco se esconde.

Y esa intención se nota especialmente en lo visual. El juego entra bien: escenarios variados, una atmósfera opresiva bien conseguida y ese tono decadente que tan bien le sienta al género. No te va a volar la cabeza, pero sí consigue entretenerte con su propuesta.

El problema es que, cuanto más avanzas, más claro se vuelve algo: el juego quiere ser más grande de lo que realmente puede sostener.

La estructura por zonas, con ese enfoque de “expediciones” desde un punto central, es una buena idea sobre el papel. Cada área tiene identidad y una intención clara de ofrecer variedad. Pero esa ambición también juega en su contra: el juego se expande más de lo que luego es capaz de pulir.

Y sí, es cierto que esto está desarrollado por una sola persona… pero ahí es donde empieza a notarse la grieta.


Donde empieza a desmontarse

El problema viene cuando pasas de mirar esos gráficos de PlayStation 1 y 2 a jugar.

Un soulslike puede permitirse muchas cosas: ser más pequeño, más feo, más rígido… incluso más limitado en contenido. Pero hay una línea roja que no puede cruzar: la sensación de control.

Y aquí es donde el juego se queda a medias a mi parecer.

No es un desastre, pero tampoco se siente gustoso. Hay momentos en los que las acciones no responden con la precisión que deberían, y eso en un juego basado en timing, lectura y castigo justo es un problema estructural. No hablamos de dificultad, hablamos de consistencia.

El combate no siempre transmite seguridad. Y cuando eso ocurre, el jugador deja de confiar. Ya no estás midiendo al enemigo, estás calculando como romper las mecánicas. Y en ese punto, el género se rompe.

Pero lo más importante no es solo que falle, sino por qué falla: porque no está lo suficientemente pulido para el tamaño que intenta abarcar.

La exploración refleja exactamente ese mismo problema.

Hay momentos en los que funciona muy bien: encuentras rutas, recompensas, pequeños fragmentos de mundo… y todo encaja. Pero otras veces, el diseño se diluye. No porque falten ideas, sino porque hay demasiadas sin cerrar del todo.

El resultado es irregular. A ratos te sientes explorando, a ratos te sientes dando vueltas.


Un proyecto que apunta alto… y se queda a mitad

Aquí es donde entra el matiz importante.

No estás ante un juego vacío. Ni mucho menos. Se nota que hay mucho detras del título, que hay trabajo y que hay una visión bastante clara de lo que se quería construir. Pero también se nota que esa visión se ha ido más lejos de lo que el desarrollo podía abarcar con garantías.

Y eso deja una sensación muy concreta: no estás jugando a algo fallido, estás jugando a algo incompleto en su acabado, no en su idea.

Es el típico caso en el que piensas: “si esto hubiera sido un poco más pequeño, o hubiera tenido más tiempo de pulido, estaríamos hablando de otra cosa”.

Y eso, sinceramente, duele más que un mal juego sin ambición.

Ahora mismo es un juego que se ha quedado en tierra de nadie por querer abarcar demasiado.

No es un desastre, porque tiene base, atmósfera y una dirección clara. Pero tampoco es un referente, porque falla justo donde no debería: en el control, en la consistencia y en el remate final.

Así pues se asemeja más a un action RPG de los de antes que a un souls por la sensación menos pulido y precisa del combate.


Conclusión

The Bearer & The Last Flame es un juego que apunta alto… pero no termina de aterrizar.

Tiene todo lo necesario para destacar dentro de su género: ambientación, estructura, ideas y personalidad. Pero se diluye en su propia ambición. Ha querido ser más grande de lo que podía sostener y, en el proceso, ha sacrificado justo lo que más necesitaba: pulido y control.

Y pesa especialmente en un proyecto indie desarrollado por una sola persona. Porque sí, la cantidad de contenido y la ambición del título son una barbaridad, pero ahí está la clave: no basta con tener mucho, hay que tenerlo pulido. Y aquí, simplemente, no alcanza el nivel necesario para competir con otros contendientes del género.

Y eso, en un soulslike, pesa mucho.

Como action RPG, funciona: es un juego completo y disfrutable si lo abordas con calma. El problema llega cuando intenta jugar en la liga de los souls. Ese sello es, al mismo tiempo, un gancho y una losa.

Autor

Mercenario de la Salud

Sanitario de amplio espectro con más cafés que turnos, diseñador de videojuegos en fase alfa (y en modo pausa), y papá reciente a tiempo completo.
Lo demás, sinceramente, puede esperar.

CristianRD

Sanitario de amplio espectro con más cafés que turnos, diseñador de videojuegos en fase alfa (y en modo pausa), y papá reciente a tiempo completo. Lo demás, sinceramente, puede esperar.

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