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Moonlighter 2: The Endless Vault – Will está de vuelta

El primer Moonlighter supuso un éxito sin precedentes. Un título de 2018 que le reportó a Digital Sun numerosos premios y menciones, éxito entre crítica y público y ¿por qué no decirlo? beneficios a espuertas, gracias a los cuales han podido seguir explorando los videojuegos como solo ellos saben hacerlo. El primer juego proponía un roguelike de exploración de mazmorras con un esquema a lo The Binding of Isaac pero con un estilo muy particular. Alternando el «mazmorreo» con la que ha sido su mecánica insignia: la gestión de nuestra propia tienda y venta del botín.

¿Qué tal está yendo este Moonlighter 2? ¿cumple con las expectativas o se queda atrás? ¿innova lo suficiente o ha tirado por lo seguro? Veámoslo.

Bienvenido a Tresna

Poco después de los eventos del primer juego, Will y sus amigos se ven obligados a abandonar Rynoka: su querida aldea y lugar de encuentro de comerciantes y aventureros. Ahora se encuentran en un lugar totalmente diferente. Tresna es el sitio donde la gente sin hogar se reúnen y tratan de vivir como mejor pueden. Will está desmotivado y se culpa por lo sucedido a Rynoka. Pero todo eso cambia cuando un extraño ser aparece en la plaza del pueblo: un teseracto que se hace llamar La Bóveda Infinita. Esta criatura anima a Will a abrir una tienda nueva desde cero y le asegura que cumplirá cualquier deseo si Will satisface ciertas cifras de beneficios.

Will ve la oportunidad de recuperar Rynoka y se pone manos a la obra. Para ello coge su clásica mochila, su palo de escoba y demás utensilios y se dispone a cruzar un portal dimensional que lo lleva a distintos mundos donde tendrá que enfrentar peligros y recoger todo el botín posible. A la vez que vuelve al negocio del mercadeo, por supuesto.

La mejor evolución posible

Como buena secuela, Moonlighter 2 sigue la estela de su predecesor, pero con tantos cambios (sutiles y radicales) que puede valer perfectamente de punto de entrada a los nuevos sin que se tenga la sensación de que se necesita jugar al primero. Todo se entiende bien, las mecánicas están claras y, por si acaso, las instrucciones son lo suficientemente precisas para no perdernos. Eso sí, que los veteranos estén tranquilos ¿sabéis esa frase de «es lo mismo pero distinto»? pues justo eso se aplica a esta secuela. Servidor exprimió bastante el primero, así que lo desgranaré bajo ese prisma.

El primer Moonlighter se basa en el loop jugable de explorar mazmorras, vencer enemigos, saquear materiales y organizarlos eficientemente en la mochila para, después, colocarlos en los expositores de la tienda, asignarles un precio acorde a ciertas reglas de valor de objeto, demanda, cliente, etc. y sacar el máximo beneficio posible para adquirir mejoras para el pueblo, sus comerciantes, la tienda de Will y para él mismo. Un sistema sencillo de entender pero con la suficiente profundidad como para que estemos decenas de horas atrapados en cualquiera de sus frentes.

Más roguelike (si eso era posible)

Moonlighter 2 trae lo mismo pero con la principal novedad de abandonar el pixel art en pos del 3D. Ahora no hay mazmorras subterráneas al estilo The Binding of Isaac, sino localizaciones abiertas llenas de plataformas y obstáculos con enemigos repartidos por todas partes en un esquema similar a Hades. Al terminar de limpiar la pantalla, obtendremos cofres con materiales y tendremos que tomar una plataforma (siguiendo un plano de camino como en Slay the Spire) que nos llevarán a la siguiente zona. También iremos obteniendo «poderes» para nuestros ataques y ciertas pasivas para ir construyendo una build en pantallas de selección, muy al estilo del juego de Supergiant Games, de nuevo. Por lo tanto, como principal novedad en este frente es que dejamos de depender exclusivamente del nivel de nuestro equipo para sumarle una capa estratégica (y de suerte, todo hay que decirlo).

Mejor combate

El combate también ha sufrido ciertos cambios y para bien. Ahora Will puede usar armas a distancia con determinados efectos y golpear con la mochila para empujar a los enemigos fuera del escenario o aturdirlos. Mecánicas que tornan el combate menos repetitivo que en la primera parte y que aportan dinamismo al incitarnos a usar todas nuestras herramientas. Los enemigos también se prestan a esto, los cuales estarán repartidos por el escenario y tendrán comportamientos bastante agresivos a la vez que rutinas de combate que nos obligan a estar todo el tiempo en movimiento y alerta.

Sistema de objetos sobresaliente

El mercadeo sigue el mismo esquema que el anterior: colocamos los objetos, asignamos precios y ajustamos en base a la recepción de nuestros clientes. En este frente la novedad reside en que podremos personalizar la tienda y colocar adornos y expositores especiales que harán que los precios de ciertos objetos mejoren y sean mejor recibidos. A esto hay que añadir al sistema de objetos la característica de rareza y calidad. Ahora los objetos tendrán los típicos colores en función de si es normal, raro, épico, etc. y, además, tendrán un indicador numérico que indica su calidad (a mayor calidad, más porcentaje de bonus de precio de venta) y jugar con este valor en la organización de la mochila es esencial para alcanzar ciertas cantidades de dinero.

La mochila no tiene más misterio que el de volver a tener en cuenta los efectos de los objetos a la hora de distribuirlos, igual que en su predecesor. Aunque tengo que decir que el sistema númerico de calidad se presta a hacer combinaciones muy locas y darle al coco para sacar los máximos valores posibles. Vamos, que si el sistema del primero es perfecto, este lo supera.

Nada se queda atrás

El título de esta sección lo he elegido por dos motivos. El primero es que si algo no terminó de gustarme del primer Moonlighter era el hecho de que la progresión era lineal: teníamos 5 mazmorras que ibamos desbloqueando poco a poco, pero en cuanto empezabas con una nueva, la anterior quedaba obsoleta en cuanto a beneficios y usos de los materiales. Es decir, progresar en la «mazmorra 2 profundidad 2» terminaba siendo más beneficioso que volver a recorrer mazmorra 1 hasta el final (sí, esto tiene sus matices, pero en general funcionaba así). Ahora en Moonlighter 2 los mundos se desbloquean de forma horizontal, donde cada uno tiene materiales interesantes y útiles que siempre nos van a pedir para adquirir mejoras. Esto sumado al sistema de rareza y calidad de los objetos hace que siga siendo interesante explorar niveles ya superados: un objeto de calidad alta del «Mundo 1 Nivel 1» es más valioso que uno del «Mundo 2 Nivel 1». Con esto se soluciona el problema del primero al hacer que ningún contenido se quede atrás y dando la sensación de recompensa y avance aún cuando estamos en un punto avanzado de la aventura.

El segundo motivo tiene que ver con el comercio. En la demo que se publicó el año pasado, el sistema de la tienda se cambió por uno de regateo donde el precio estaba fijo y el beneficio lo daba nuestras dotes de negociación. Esto no terminó de entusiasmar a la comunidad (yo incluido) donde todos coincidíamos en que el sistema de precios de venta del primero era redondo y extremadamente divertido, mientras que el de regateo se sentía más plano. Por suerte, Digital Sun ha escuchado y ha traido de vuelta el sistema clásico pero, como ya he descrito antes, muy vitaminado y con muchas variables a tener en cuenta no solo en tipo de clientela sino en la propia distribución de la tienda, sus elementos y las calidades y rarezas de los objetos. Sinceramente me alegro mucho de que tomasen esa decisión.

Un Early Access muy prometedor

Moonlighter 2 salió en Early Access en noviembre del año pasado, y hace poco lanzaron la primera gran actualización de contenido bajo el nombre Greed & Glory donde añadían nuevos objetos y equipo, avances en los árboles de mejora, siguiente capítulo de la historia, un modo coliseo para cada mazmorra y una rama nueva de estado alterado para todos nuestros ataques. En teoría aún faltan dos actualizaciones grandes, pero lo cierto es que todo avanza viento en popa. Las mejoras son significativas, están bien estudiadas e integradas con el resto del juego sin caer en grandes desbalances ni nada por el estilo.

Sinceramente, poco más puedo decir, estamos ante la vuelta de uno de los grandes y de la mejor forma posible.

Conclusión

Aún estando en Early Access, Moonlighter 2 supera con creces a la versión final de su predecesor. Es mejor, más bonito y profundo. Lo que hacía grande al primer Moonlighter aquí viene multiplicado por 10, en un sobresaliente 3D y con sus deliciosas animaciones «marca de la casa». Con tal nivel de precisión que, las pocas cosas que se le podían achacar a la precuela, aquí están revisadas y fortalecidas. No sé donde hacia donde nos llevará esta nueva aventura de Will, pero no pienso perdérmela.

Autor

Clase dual (Programador/Filólogo), antes era solodev y ahora estoy en proyecto de divulgador e investigador académico en game studies, próximamente multiclase. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas. Creo contenido, juego, leo manga y escribo, a veces varias de estas cosas a la vez.

Juan Carlos García Romero

Clase dual (Programador/Filólogo), antes era solodev y ahora estoy en proyecto de divulgador e investigador académico en game studies, próximamente multiclase. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas. Creo contenido, juego, leo manga y escribo, a veces varias de estas cosas a la vez.

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