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Tested on Humans y el estigma

Si de verdad quieres jugar a Tested on Humans (MC2Games, 2021), te recomiendo no seguir leyendo este artículo porque va a tratar temas del videojuego y el final del mismo.

La salud mental es un tema que cada día, afortunadamente, va ganando más terreno en las conversaciones. No solo hay un estigma alrededor de ir al psicólogo, sino que hay un largo historial de encerrar y abusar de las personas con enfermedades mucho más graves, cuya solución parece ser siempre la ingesta masiva de pastillas para ver qué funciona y «estabilizarla». Como persona a la que medicaron para tratar una depresión con hasta tres pastillas a la vez, no recuerdo que me ayudaran, sino que me pusieron en un estado de pausa, recordando toda aquella época como si viajara montada en una nube, sin prestar demasiada atención a mi alrededor.

En un año muy duro para todo el planeta, donde un encierro masivo y obligatorio ha hecho que tengamos mucho más tiempo para pensar, reflexionar y estar a solas con nosotras mismas, la conversación sobre la salud mental y cómo hacerle frente es mucho más que necesaria y deben ponerse todos los recursos disponibles para una población que ha sufrido y experimentado todo lo negativo que se podía experimentar.

Hay videojuegos que han tratado ciertos temas y enfermedades mentales, como es el caso del Senua’s, Celeste y uno más cercano a casa: GRIS. Enrique Gil ya escribió sobre este último en DeVuego y es que el silencio y la narrativa del juego a través de los colores sigue dando que hablar al ser una experiencia personal pero universal, donde te puedes ver representada de muchas formas. Si bien GRIS tiene un mensaje de superación a través de recuperar la voz y los colores, Tested on Humans muestra una cara de la moneda mucho más personal y con una dedicatoria muy especial.

En la última escape room hecha juego de MC2Games nos presenta también un problema en silencio, pero que está presente en forma de pistas e informes que nos vamos encontrando por el mapa que es un centro de investigación donde, como bien dice el título, están probando cosas en humanos. Pero no es hasta el final donde se ve la realidad de lo que quiere contarnos. Esta forma de contar la historia es un reflejo más bien de cómo se ve desde fuera este tipo de enfermedad y quienes la sufren: agresivos.

La primera sala en la que nos despertamos es en una celda, el ala del lugar más parecido a una cárcel que a un ala de pacientes. Tenemos que salir, claro, pero estamos solas pese a haber más celdas con más nombres a nuestro alrededor. La garita de los guardas está reforzada y durante el juego no paramos de encontrar mensajes sobre lo peligrosa que somos, nuestros ataques violentos y que, además, nos hemos presentado voluntariamente. A lo que nos reímos amargamente y no damos crédito.

Las demás salas que vamos descubriendo gracias a resolver unos puzles lógicos en los que esta vez han puesto una pista por si no sabemos muy bien por dónde tirar, son típicas de una película de terror. ¿Pero por qué nos hemos presentado voluntarias a un sitio tan horrible y por qué pensamos que es mentira? ¿Qué están probando en nosotras y por qué somos las únicas que quedan?

Solo leemos lo peligrosa que somos, lo violenta que somos, el mucho cuidado que tienen que tener con nosotras… pero no hay nadie a quién pedirle explicaciones. No sabemos por qué nos consideran como tal. ¿Qué es lo que hemos hecho? ¿Por qué lo que están probando en nosotras tiene esos efectos?

Este juego hizo que tuviera muchas preguntas y una fue por qué hay tan pocos juegos que puedan mostrar y que tratan enfermedades mentales, al menos desde una perspectiva de la jugadora y de la representación de lo que sufre. Y tuve mi respuesta en el directo de Nacho Requena con Rocío Tomé. Y es que en realidad es muy sencillo: es muy difícil crear un juego y tratar la historia que quieres contar con la sensibilidad que se merece. Rocío decía que puedes contar tu experiencia, pero que cuidado con hacerla universal, porque cada persona la vive y se la trata de forma diferentes.

Esto último es lo que han hecho el equipo formado por hermanos de MC2Games, hablar desde un espacio muy personal sobre la lucha de un familiar, su enfermedad y su tratamiento, siempre nos viene a la cabeza el Senua, y es que es bien sabido que Ninja Theory tuvo a cada paso del proceso un comité de expertos que les asesoraban. Un caso contrario, no por asesoría, sino por sensibilidad, es lo que ha pasado con la película sobre el autismo que  ha realizado Sia, donde los primeros minutos parecen una burla y una broma de mal gusto hacia quienes padecen autismo.

Si bien he dicho antes que el mapa más se asemeja en sus primeros puzles a una cárcel, conforme avanzamos nos encontramos con escenarios cada vez más puros en luz, pero mucho más siniestros que la oscuridad de la celda. Nuestro recorrido por el lugar está lleno de mensajes, camas y garitas de seguridad, un lugar donde tratarte y ayudarte queda en un segundo plano y te tratan desde que entras en una persona peligrosa. Uno de los puzles es, incluso, saber la medicación que tienen prescrita los pacientes y cuánta se deben tomar al día.

Muchas veces la representación en estos juegos es a través de las personas que sufren a aquella persona que está enferma, pero pocas veces se da voz a lo que está pasando esa persona. Esto me recuerda Firewatch, que vemos como el protagonista se deprime y deja de cuidar a su esposa con demencia hasta el punto en el que la familia de ella se la lleva y él acaba pasando el verano en Yellowstone. Conocemos la historia de ella a través del dolor que siente él. Supongo que a la hora de plasmar algo, es mucho más fácil plasmar lo que sientes los de alrededor que la persona que lo sufre, pero también se cae en la invisibilización y estigmatización de la propia enfermedad, relevando a esas personas como una «carga» y no como ser humanos que tienen sentimientos.

Y aquí eres tú la protagonista de un experimento al que supuestamente te has presentado, donde eres la única que queda y la más peligrosa, como ya hemos dicho antes, poniendo un poco de prejuicio y estigma, desde tu alrededor, a lo que más tarde sabremos.

El final es la pesadilla de nunca acabar; da igual que te despiertes en la celda que en una cama en la que te dicen que te tranquilices, nunca sales de tu cárcel.

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Autor

Localizadora de videojuegos. Cuando no los traduzco, escribo sobre ellos.
He cometido el (dulce) error de comenzar Bloodborne.

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