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Prelude: Dark Pain – Primeras impresiones.

Prelude: Dark Pain es un videojuego desarrollado por Quickfire Games. Es un juego que lleva más de cuatro años en desarrollo. Desde hace un par de años, han estado participando en ferias indies exponiendo su juego y ganándose el cariño de los jugadores. En el Indie Dev Day de 2023 se llevó el premio al mejor juego de estrategia. En la Dreamhack de Valencia de 2023 se llevo el premio al mejor juego de todo el evento. Es por ello que, cuando han anunciado su Kickstarter y sus futuras fechas de lanzamiento, los seguidores de la propuesta han aumentado aún más sus expectativas.

Solo unos pocos afortunados hemos sido capaz de probar su demo. Actualmente solo se encuentra para medios de difusión. El público general solo podrá probar la demo asistiendo a eventos de videojuegos indie o mediante la participación en su kickstarter.

¿Qué nos trae la demo de Prelude: Dark Pain?

La demo, planteada como una alpha, ya que no va a ser el producto definitivo y le falta pulido, nos presenta dos modos de juego: Modo historia y Modo escaramuza. La propuesta general ronda unos 60 minutos de gameplay.

En cuanto al modo historia, cabe destacar ciertos aspectos que hacen que la experiencia de la misma sea una delicia. Primero y ante todo, no puedo empezar a hablar de la demo sin citar mi mayor obsesión: Sus cinemáticas, animaciones y arte. La cinemática inicial que acompaña al modo historia es espectacular. El pacing de las escenas, junto con el sonido, las voces y la escena hace que todo el arranque del juego sea épico. Juro que se me pusieron los vellos de punta ante tanta magia audiovisual. 

Una vez disfrutada la cinemática llega el momento de la joya de la corona: El gameplay. Tomando como inspiración los RPG tácticos más clásicos, los desarrolladores de Prelude construyen un tablero jugable donde la estrategia y la posición en el mismo serán clave. La jugabilidad se compone por turnos, tanto del equipo aliado como del equipo enemigo. Cuando es el turno de uno de nuestros personajes tenemos un desglose de acciones que podemos realizar: mover al personaje, atacar, defender, usar habilidad, terminar turno.

Para comprender todo el flujo jugable contamos con un tutorial que, a mi parecer, no es del todo acertado. Aunque intente aproximarse a estrategias de desarrollo de juegos clásicos tácticos, la sociedad actual ve una gran barrera a la hora de encontrarse con un tutorial de muro de texto. Por mucho que se resalten los puntos importantes y se muestren imágenes ilustrativas, el tutorial se hace tedioso de comprender. Finalmente entiendes bien cómo funciona todo mientras juegas, con la prueba y ensayo. Sería ideal que le diesen una vuelta al tutorial y que intentasen enfocar una primera fase intuitiva, donde se le pida al jugador que realice acciones exactas. Y que no pueda avanzar en la jugabilidad hasta que no haya ejecutado esa acción enseñada. 

Más allá de esa percepción, hay que seguir destacando la planificación y diseño del juego. Cada personaje tiene unas estadísticas únicas junto a una serie de comportamientos diferenciales, haciendo que existan diferentes roles con los que podemos plantear diferentes dinámicas de juego. Y hablando de dinámicas interesantes, dentro de su tutorial, nos explican que hay habilidades de personajes que nos permiten lanzar a enemigos por los aires, generando una situación muy satisfactoria. Sin duda, la experiencia de juego diseñada es la mar de emocionante y motivante. Eso sí, si lo miramos desde la perspectiva de jugadores fanáticos de este género.

Al fin y al cabo, Prelude es una propuesta muy de nicho, para poder disfrutar de todo su potencial, tienes que ser fanático de este género y tipología de jugabilidad. Jugadores que no están acostumbrados a los combates por turnos y los tableros estratégicos, pueden encontrarse con una barrera en cuanto a la lentitud de la jugabilidad y la progresión de los eventos. En el caso de que esa barrera no te sea un problema, te vas a encontrar con un primer capítulo con 30 minutos de campaña que es una gozada, yo me lo he pasado en grande.

Si pasamos a hablar del modo escaramuza, tenemos dos fases adicionales al combate que encontramos en el modo historia. En estas dos fases tenemos: El árbol de los muertos y El puente de risco húmedo. La diferencia entre cada fase es notoria, mostrando que cada una se va a encontrar en un punto diferente de la historia completa del juego. 

Si empezamos hablando del árbol de los muertos, tenemos una dificultad superior a la fase de la persecución de los ostrogodos (modo historia). Pero es una dificultad asequible, donde la cantidad de enemigos y la habilidad del boss y sus esbirros es compatible con nuestro equipo.

La experiencia con esta fase fue bastante satisfactoria en cuanto a los nuevos personajes jugables. Eso sí, me resultó un poco disonante el diseño de uno de los personajes, Urza. De buenas a primeras, su aspecto nos puede recordar al concepto de una vikinga, dando a entender desde su aspecto visual que va a ser un personaje sanguinario, lleno de habilidades cuerpo a cuerpo que van a dejar sin aliento a los enemigos. Y, aunque tenga ataques de ese estilo, sus habilidades predominantes son curativas, generando una disonancia visual cuanto menos destacable. Espero que esto se explique en la narrativa porque es cierto que confunde bastante a la expectativas jugables.

Continuando con el puente de risco húmedos, tenemos ya una dificultad superior al resto de niveles, donde nos encontramos en un mapa amplio. Aquí no solo debemos derrotar a los enemigos, sino que también debemos destruir diferentes grúas. Lo que hace que la combinación con ambos factores, haga la experiencia mucho más compleja y desafiante. La duración de esta escaramuza es mucho más amplia que la anterior, generando una sensación de inmersión/paso del tiempo impresionante.

Con un vistazo general, podemos ver que, a pesar de ser una demo, tenemos una propuesta inicial bastante completa. Con esto, me han generando unas expectativas que espero que se mantengan hasta su salida. Espero con ganas que salga el juego al completo.

Actualmente, tienen su Kickstarter abierto para la participación del público, con intención de lanzar el Early Acces para 2026 y el juego completo para 2027. Toca esperar un poco para poder disfrutar de toda la experiencia completa, así que, para aquellos que les pica el gusanillo de qué va a contener el juego, no os preocupéis: Los desarrolladores han anunciado que en Julio de 2025 se va a compartir la Demo actualizada a todos aquellos usuarios que hayan aportado al Kickstarter. Una buena oportunidad para probar el juego con una estrategia de marketing con la que atraer al público.

Sin duda, Prelude: Dark Pain va a ser un juego que va a dar mucho de lo que hablar. Si continúan con la comunidad que tienen, al igual que con la cantidad de wishlists en Steam, le depara muy buen futuro. 

Autor

Game Designer que se toma la vida como un juego. Guionista galardonada con un Óscar por la película que se ha montado en su cabeza. Fanática de los videojuegos desde que tengo uso de memoria.

María Ahumada

Game Designer que se toma la vida como un juego. Guionista galardonada con un Óscar por la película que se ha montado en su cabeza. Fanática de los videojuegos desde que tengo uso de memoria.

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