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Videojuegos y precariedad laboral en España: un análisis comparado del sector y sus retos sociales con motivo del pasado Día de los Trabajadores

11 mayo, 2021 17 mins de lectura

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Videojuegos y precariedad laboral en España: un análisis comparado del sector y sus retos sociales con motivo del pasado Día de los Trabajadores

¿En qué condiciones laborales se encuentran los trabajadores de los videojuegos en España?, ¿se puede decir que las personas que aspiran a trabajar en el sector tienen una imagen fiel y realista del mismo?, ¿estamos ante una industria boyante y de futuro que pregonan las organizaciones empresariales o por el contrario nos encontramos ante un nicho con importantes índices de precariedad y explotación laboral?, ¿las mujeres de la industria trabajan en un entorno hostil?, ¿cuál es o debería ser el papel de la prensa respecto a este tipo de estas cuestiones?.

La respuesta a estas preguntas no es sencilla, de hecho hasta hace menos de un año todos los estudios, informes y noticias relativas a la calidad de vida y trabajo para el sector de los videojuegos procedían de fuentes y datos externos o ajenos a las necesidades o preocupaciones que pudieran afectar a los trabajadores del sector.

Por ello y con motivo de la pasada celebración del primero de mayo o Día Internacional de los Trabajadores estas líneas se presentan como un humilde recordatorio sobre la situación laboral en la industria nacional del videojuego, invitando a una reflexión colectiva entre trabajadores por cuenta ajena, autónomos, becarios o estudiantes, pero que también debería ser extensible a sus empleadores, los medios de comunicación e incluso el consumidor final.

En último lugar, se definen una serie de propuestas y recomendaciones a los trabajadores de videojuegos a modo de guía para la supervivencia y mejora dentro de la industria.

Los orígenes de la conciencia de clase trabajadora en el videojuego español

Hasta hace bien poco la realidad del trabajador medio del videojuego español se encontraba instalada en la trastienda, bajo un cristal opaco, sus preocupaciones o inquietudes se limitaban a conversaciones a la hora del café con compañeros de empresa, grupos de whatsapp o quedadas con colegas de profesión. Por suerte, todo esto empezó a cambiar a finales de 2018 con la fundación de la rama española de Game Workers Unite, la primera red de apoyo internacional entre trabajadores del videojuego.

Posteriormente, en junio de 2020 se produce el segundo punto de inflexión con el glorioso advenimiento del hashtag #gamedevpaidme en twitter, con el que un gran número de trabajadores se sumaron a una corriente internacional que empezaba a poner en relieve que el sector del videojuego no es ni mucho menos ese espacio idílico que se vende, y en el que buena parte de sus trabajadores – por norma general muy cualificados – afrontan en condiciones laborales precarias o que tal vez no están a la altura de lo esperado, en lo que aquí sería referencia obligada el manido lema “Más que el cine y la música juntos”, relativo a la cacareada facturación de la industria nacional y que con ironía rescata una cuenta de twitter bajo el mismo nombre que con el tiempo se ha erigido en uno de los altavoces de las miserias laborales en la industria nacional.

Producto de estos hitos, a finales de marzo de 2021 ve la luz el primer estudio especializado, titulado  “Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España” desarrollado por el investigador predoctoral Roldán García-Párraga para Game Workers Unite – Spain, una interesantísima y muy necesaria radiografía del sector que por primera vez da respuesta a preguntas que hasta la fecha estaban sin responder.

II. Ocho claves de la industria nacional a raíz delInforme de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España” de Roldán García-Párraga para GWU-Spain.

1.-  Formación y empleo.

Un 88,86% de los trabajadores de videojuegos tienen estudios superiores (FP superior o más), si limitamos este enfoque a estudios universitarios el resultado sigue siendo muy elevado, de un 76,32%. Esta cifra es superior a la publicada por DEV en su último libro blanco (DEV, 2020), que los sitúa en un 70%. Los datos del estudio muestran que solo Madrid y Cataluña concentrarían casi 2 de cada 3 empleos, próximos al 72% que publica DEV.

Si hacemos referencia al empleo en función del tamaño de las empresas nos encontramos con que las empresas de menos de 10 empleados (micropymes) y las pequeñas hasta 25 trabajadores concentran más de un 46%, casi la mitad del empleo. Este porcentaje sube hasta un 60% si incluimos a las empresas de hasta 50 trabajadores, quedando un 40% para las empresas más grandes del sector. La segmentación realizada por García-Párraga es muy interesante de cara a abordar las diferencias salariales que podremos ver en el punto siguiente.

2.- Salarios: mayoritariamente bajos o inferiores a la media nacional.

La investigación de Roldán-Párraga nos muestra un salario medio de casi 21.900 € en la industria, por debajo de la media nacional, 24.010 € publicada por el INE en su último estudio de estructura salarial (datos de 2018) y que, por ende, a día de hoy probablemente sea superior.

Para situar todos estos datos en contexto, es importante recordar que el umbral de dignidad retributiva legal o Salario Mínimo Profesional (SMI) está fijado en 950 €/mes (13.300 €/año) y con una subida prevista hasta los 1.200 €/mes (16.800 €/año) para 2023 en función del pacto de investidura del ejecutivo actual, no pudiendo pasar por alto que la situación derivada de la pandemia sanitaria complica la consecución de dicho objetivo.

Desde la administración y organizaciones sindicales se justifica esta medida como una herramienta para combatir la precariedad laboral entre los trabajadores de rentas bajas y proteger su poder adquisitivo, los detractores de las subidas del SMI señalan que desincentivan la creación de empleo, si bien no existen datos concluyentes que sus últimas subidas tuvieran ese efecto perjudicial. En la misma dirección, en Cataluña el Govern de la Generalitat anunció una propuesta de subida del SMI de referencia hasta 1.239,5 €/mes (17.353 €/año) justificada porque sus conciudadanos soportan costes de vida muy superiores a la media nacional. Por contra, en la Comunidad de Madrid a pesar de encabezar los ratios de desigualdad salarial y soportar los costes de vida entre los más altos del Estado no existen medidas en esta línea.

Los datos del estudio para GWU-Spain son esclarecedores, el salario promedio para las empresas de hasta 10 trabajadores se sitúa en 17.371 € y para las empresas de 10-24 remonta a los 17.628 €, es decir, estos dos segmentos que representan casi la mitad de los trabajadores de videojuegos ganan en promedio poco más de 4.000 €/año respecto al SMI y ⅓ por debajo del salario medio nacional (24.009 €) si trasladamos esta proyección al SMI referencia en Cataluña, una de las autonomías con mayor empleo sectorial las diferencias son inferiores a los 500 €/año respecto a su SMI, es decir, se sitúa en el umbral que el Govern establece para hacer frente al coste de vida en dicha comunidad.

En el siguiente escalafón, el de sueldos próximos a la media nos encontramos con las empresas de entre 25-49 trabajadores que ponderan remuneraciones de 21.624 €, un salario superior al de empresas de menor tamaño, pero que igualmente se mantiene por debajo del salario medio nacional de 24.009 €. Umbral que sí superan los trabajadores que desarrollan su labor en empresas de 50-250 operarios, en este caso nos encontramos con prestaciones del orden de 25.385 € por año.

En las empresas de más de 250 trabajadores en plantilla las remuneraciones declaradas ponderan los 33.338 €, por lo que podría afirmarse que los mejores sueldos se encuentran mayoritariamente en las empresas más grandes, empresas que lógicamente pueden ofrecer condiciones mucho mejores al resto de la industria.

Lo importante de todo esto no es la evolución de salarios respecto al tamaño empresarial, algo de por sí lógico y que se replica en numerosas industrias con trabajadores muy cualificados y/o de nuevas tecnologías o TIC, sino que los sueldos bajos o por debajo del salario medio nacional podrían afectar hasta a 6 de cada 10 trabajadores del sector, con la circunstancia agravante que muchos de esos salarios pudieran concentrarse en Madrid y Cataluña, regiones cuyos costes de vida son muy elevados.

3.- ¿Multinacionales o empresas españolas?

Si en vez de diferenciar las empresas por su tamaño lo hacemos por su procedencia los datos del estudio nos enseñan que los trabajadores de empresas multinacionales o filiales de empresas extranjeras ganan en promedio casi 6000 € más al año que sus homólogos en empresas nacionales, es decir, 500 € al mes si dividimos el sueldo en 12 pagas.

4.- Programadores los mejor valorados. La paradoja del game design.

Entre las principales profesiones asociadas al desarrollo de videojuegos en España hay diferencias de casi 6500 € entre lo que cobra en promedio un programador (25.950 €) y lo que gana un trabajador de game design (19.500 €), a medio camino quedarían los profesionales dedicados a tareas de arte (22.850 €).

Esta mejora retributiva en favor de los programadores seguramente esté fundamentada por la gran demanda de profesionales entre los sectores TIC y de consultoría, donde los programadores senior cobran en promedio sueldos de 30.000 € y un analista senior del orden de 35.000 € anuales según datos del portal Indeed. Es este hecho el que seguramente les otorgue el poder de negociación necesario para conseguir sueldos más altos que el resto de sus compañeros.

De la misma forma y en el caso opuesto, un trabajador especializado en game design seguramente no tenga muchas alternativas laborales en sectores distintos al de la industria del videojuego, limitando su capacidad de decisión y por ende, su capacidad de negociación salarial. No obstante, este caso es realmente paradójico, ya que el último Libro Blanco del Videojuego que DEV publicó hace escasas semanas sitúa al “game design” como el perfil con mayores dificultades de contratación en la industria nacional de videojuegos.

Se podría llegar a la conclusión que los salarios en la industria de videojuegos nacional pudieran no estar tan vinculados a la demanda desde la propia industria de un determinado perfil profesional, sino que en realidad el mayor condicionante a la hora de negociar salarios es la posibilidad de los trabajadores de encontrar alternativas laborales fuera del mismo, favoreciendo a las profesiones con mayor empleabilidad externa y perjudicando a aquellos empleos específicos del videojuego, como sucede en los casos comentados sobre estas líneas.

5 – Derechos laborales: para defenderlos primero tienes que conocerlos.

Uno de los mejores consejos que puede recibir una trabajadora joven antes de aventurarse a desarrollar una carrera profesional en el sector de videojuegos o cualquier otro, es el de aproximarse con una serie de elementos básicos e imprescindibles que regulan las relaciones laborales, salvo para los trabajadores autónomos. Hablamos del contrato laboral, pero también del Estatuto del Trabajador y el Convenio de aplicación a su puesto de trabajo.

Pues bien, uno de los aspectos más llamativos del estudio de García-Párraga y Game Workers Unite es que casi 2 de cada 3 trabajadores desconocen el Convenio (sectorial o de empresa) vinculado a su contrato de trabajo. O lo que es lo mismo: 2 de cada 3 trabajadores en el videojuego español podrían llegar a ignorar si están cobrando un salario por debajo de lo que les corresponde por puesto y funciones, por antigüedad profesional, desconocen el número de días de vacaciones a los que tienen derecho, si tienen derecho al 100% de su sueldo en una enfermedad de larga duración, permisos por casarse o para cuidar a familiares enfermos u hospitalizados, incluso si tienen derecho a complementos por transporte, por trienios, horas extras, etc.

Todas estas respuestas vienen dadas en el Convenio asociado al contrato de trabajo, pero no hace falta ser un experto en relaciones laborales para poder responderlas, bastaría con interés mínimo para ponerse en contacto con un sindicato, abogado laboralista o conocido curtido en estas lides.

Esta falta de interés o desconocimiento se traslada a otras cuestiones, como la reducida representación de trabajadores en el seno de las empresas donde un 95% reconocen no estar representados o desconocen la existencia de dicho órgano en su centro de trabajo. El mismo porcentaje de trabajadores, un 95% reconoce no estar afiliado a ningún sindicato, si bien las cifras de afiliación rara vez suelen subir de un 20% salvo en sectores muy concretos. En contraposición a este aparente elevado grado de desinterés una abrumadora mayoría reconocería que la afiliación es útil o podría llegar a serlo.

6.- Falsos autónomos y los retrasos o impagos salariales.

Los falsos autónomos, uno de los caballos de batalla de las organizaciones de trabajadores y del Ministerio de Trabajo en los últimos años, tampoco sería excepción en el mundo de los videojuegos con una presencia estimada por encima del 3% entre los trabajadores del sector.

Finalmente, otro punto relevante es la presencia de impagos y retrasos salariales comunicados entre los trabajadores de videojuegos, hasta un 18% de los encuestados informó haber sufrido problemas de esta índole con un promedio de hasta 3,32 faltas de pago. Este hecho contrasta con la buena evolución del sector en términos de facturación con incrementos a doble dígito según el último Libro Blanco del DEV y de consumo, con subidas del 18% en el último informe de AEVI. Sin conocer los datos segmentados de los impagos en función del tamaño de la empresa, seguramente no sería atrevido conjeturar que las empresas de gran tamaño, de la misma forma que pueden proveer salarios mejores o más competitivos a sus trabajadores también serían más resistentes a los baches de liquidez. No obstante y para un futuro sería muy interesante despejar esta hipótesis.

7.-  Salud en el trabajo: crunchito, bajas médicas y abandono de la industria.

Una de las cuestiones más controvertidas dentro del sector es la existencia del crunch o sprints de producción que impliquen la realización de jornadas de trabajo interminables durante un periodo prolongado de tiempo. Los datos del estudio de García-Párraga muestran un % de trabajadores que han reportado crunch en su trabajo actual es cercano al 28%, elevado aunque inferior al detectado en otros estudios de índole internacional.

Las condiciones laborales precarias, muy demandantes u hostiles como el crunch pueden provocar desmotivación en el mejor de los casos y problemas de salud en el peor. De hecho, más del 43% de los encuestados han reconocido intenciones de abandonar la industria de forma eventual, recurrente o ya lo hicieron en el último año, entre las razones declaradas destacan una mejora de condiciones laborales (47%), mejoras salariales (42%) y el cansancio (35%).

En otro término, un 16,45% de los trabajadores tuvieron que solicitar una baja médica relacionada con su actividad profesional, de las cuales casi un 28% se prolongaron durante más de un mes, al margen del problema evidente de salud para el trabajador supone una merma de recursos sensible (tanto humanos como económicos) para el empresario. 

8.- Mujeres en la industria de videojuegos: una cuestión de género… y supervivencia.

Por último, el trabajo de García-Párraga pone en relieve una serie de datos que ayudarían a interpretar hasta qué punto trabajar en videojuegos puede ser más complicado para las mujeres.

Empezando con la desigualdad salarial, las encuestas realizadas arrojan una diferencia estimada promedio de 3.368 € brutos anuales a favor de los hombres, un 14,7% más que sin embargo es inferior al 21,4% de brecha a nivel nacional procedente de la última encuesta de estructura salarial del INE, es decir, la brecha salarial de la mujer en la industria del videojuego es inferior a la del conjunto de las trabajadoras españolas, pero sigue siendo un problema de primer orden.

Otros datos, no menos importantes que pueden extraerse de la publicación sería la diferencia entre trabajadores indefinidos a tiempo completo por género, el porcentaje de falsos autónomos, las personas que se han considerado discriminadas en su puesto de trabajo o aquellas que declaran haber sufrido alguna situación de acoso laboral, que en el caso de las mujeres afectaría a 1 de cada 3 encuestadas, las diferencias son muy importantes y ponen el relieve que es necesario una reflexión colectiva entre todos los participantes de la industria.

III. A los trabajadores jóvenes (y a los que no son tanto) en la industria de videojuegos.

1.- Know your f*cking rights: hacer respetar los derechos propios es una responsabilidad que empieza en uno mismo, para hacer valer los derechos que garantizan las normas y documentos elementales que afectan a tu puesto de trabajo (Estatuto del Trabajador, Convenio, y Contrato) es imprescindible que te familiarices con ellos, bien sea de motu propio o recurriendo a alguien externo que te ayude a interpretarlas.

2.- Cuida de tus compañeros es cuidar de ti mismo: en extensión del punto anterior, los trabajadores veteranos tenéis responsabilidad de mentorizar a los más jóvenes, especialmente en el caso de mujeres y colectivos más vulnerables, no solo a nivel formativo, sino también para despertar el interés de estas en cuestiones clave respecto al funcionamiento de la industria y la defensa de vuestros derechos. Si lo haces, tendrás un entorno laboral un poco más amable y a una persona agradecida para toda la vida.

Además, la experiencia nos enseña que los jóvenes trabajan en peores condiciones: más horas por menos dinero, esta práctica mantenida en el tiempo no solo es mala para su salud (burnout) sino que puede distorsionar el normal funcionamiento de la plantilla (crunch)  arrastrando a otros trabajadores a asumir mucho más trabajo del lógico para una jornada de 8 horas. Es decir, si tus compañeros tragan con más, es probable que desde la empresa visualicen que es lo normal y te exijan más o simplemente complique tus posibilidades de promoción o mejora salarial si te niegas a hacerlo.

3.- Organízate: Siempre que sea posible únete o crea a una red de apoyo de trabajadores, en tu empresa o a nivel sectorial, pudiendo ser informal (GWU-Spain) o formal mediante la elección de Delegados de Personal (empresas 6-49 trabajadores) o Comités (>50 trabajadores).

Los órganos de representación legal tienen numerosas ventajas, permiten que los trabajadores tengan información de primera mano de la situación económica de la empresa cada trimestre pudiendo anticipar situaciones de impagos, despidos, deslocalizaciones, como puente entre los trabajadores y la empresa, pero también como nexo con organizaciones sindicales y la Inspección de Trabajo y reportar abusos o anomalías; además el puesto de los Delegados está blindado ante cualquier intento de despido durante su mandato y hasta un año después, para asegurarse que la empresa toma represalias contra sus miembros.

4.- Lucha: Asume que salvo que tengas muchas acciones de tu compañía, tus intereses y los de tu jefe NUNCA van a ser los mismos, por ello habrá ocasiones en que las buenas palabras no serán suficientes o simplemente se las lleve el viento. Si tú y tus compañeros veis que vuestro jefe os dice que no hay dinero, pero por redes presume de llevar una vida a todo trapo o no para de comprarse caprichitos; o sabéis que vuestra empresa está facturando una barbaridad y sin embargo se niegan a subir los sueldos, seguramente ese es el momento de actuar.

Por último, a la hora de conseguir representación legal o sindical busca referencias, compara, contrasta opiniones y no te conformes con lo primero que te digan porque igual que en cualquier empresa, no todos los profesionales de la rama laboral son igual de competentes.

5.- Lo que nace en lo colectivo debe resolverse en colectivo: El lema “divide y vencerás” funciona muy bien en las relaciones laborales, por eso evita hacer la guerra por tu cuenta, siempre es mejor acudir acompañado y actuar a través de los representantes de los trabajadores, organizaciones sindicales o cualquier profesional de derecho laboral. Y si por cualquier circunstancia, ante un conflicto laboral planteado por un colectivo de trabajadores desde la empresa intentan ofrecerte una solución individual, debes remitirles a vuestros órganos de representación. Recuerda, los problemas que se plantean en un plano colectivo nunca deben resolverse en lo individual, claro está, salvo que te importe poco quedar como un cretino con el resto de tus compañeros.

6.- Sé generoso, nunca idiota, pero sobre todo sé justo: Salvo que los hechos demuestren lo contrario, nunca debieras considerar que la otra parte actúa con mala fe. Por tanto, a la hora de negociar, en especial con empresas que atraviesan períodos de dificultades económicas, considera ceder un poco en tus pretensiones o incluso pactar vías de retribución alternativas como por ejemplo canjear una parte de tu deuda en acciones como gesto de confianza. Si por el contrario, ves que la empresa se cierra en banda en la negociación al mismo tiempo que se niega a cumplir con sus obligaciones contractuales probablemente habrás topado con un sociópata o simplemente con una pésima persona, en ese caso hazte un favor y no dudes en largarte de ahí lo antes posible.

7.- Formarse, reciclarse, ser imprescindible: Nunca dejes de formarte, el videojuego es una industria terriblemente dinámica que exige trabajar con programas nuevos o versiones mejoradas de los mismos cada cierto tiempo. Además, una de las mejores estrategias de empoderación dentro de un sector es saber hacer cosas que otros no saben o simplemente hacerlas excepcionalmente bien, ser consciente que si mañana caemos enfermos a penas se retrasaría la producción de nuestra empresa es señal inequívoca de que no vamos por buen camino.

8.- Video game, jeu video, 电子游戏: Piensa en los idiomas, sólo en España la diferencia entre trabajar en una empresa nacional y una filial de multinacional son 500 € más al mes, y desde 2020 la posibilidad de trabajar en remoto para empresas de USA, UK, CAN o FRA donde algunos perfiles ganan dos, tres y hasta cuatro veces más que en España es mucho mayor. Un buen nivel de idiomas te acerca al 90% de las mejores ofertas de trabajo para tu especialidad.

9.- Porfolio, game jams y capital relacional: Porque ese porfolio que hiciste en el ciclo, universidad o máster dentro de poco se quedará obsoleto y es más, debes saber que muchas empresas son recelosas incluso con las mejores producciones académicas porque los plazos para su elaboración y supervisión suelen ser como poco holgados y no se corresponden con los tiempos de producción de un entorno profesional.

Con ello, nadie dice que lo tires a la basura, pero has de saber que el mejor porfolio que puedes hacer empieza cuando termines de estudiar, bien sea en tu empresa si no aprovéchate de las game jams, porque su formato sprint es la simulación más realista que puedes encontrar fuera de un entorno profesional. Además, las game jams son muy interesantes para conocer gente que en un futuro más o menos cercano podría recomendarte a terceros para conseguir un trabajo. Cultiva tu capital relacional.

10.- Un paso hacia atrás, tres pasos hacia delante: Si por el motivo que sea llegas a la conclusión que es inevitable cambiar de empresa porque lo que recibes a cambio de tu trabajo no se valora lo suficiente o es escaso en relación a lo que reciben otros compañeros, o en último término, si consideras que la industria del videojuego no es lo que esperabas y deseas dejarla de lado. Siempre es mejor una salida a tiempo que pudrirse ad eternum en un callejón sin salida que frustre tus expectativas no sólo laborales sino de vida, cuando antes lo hagas mejor.

IV. Al resto de actores intervinientes:

PATRONAL Y EMPRESAS

Priorizar la consecución de ayudas y deducciones entre los estudios de menor tamaño. Según se recoge en la última publicación del Libro Blanco de DEV (2020), sólo el 21% de los estudios encuestados habían recibido las deducciones por personal investigador de innovación que ofrece la Seguridad Social y son aplicables a la industria de videojuegos. Esta deducción puede ahorrarle 10.000 € cada año a un estudio con 5 trabajadores seleccionables con sueldos de poco más de 21.000 € brutos y sin embargo sorprende ver que lo poco extendida que se encuentra en el sector. Siendo además, una deducción que daría pié a dichos estudios a obtener otras ventajas como la certificación de PYME innovadora. Por la intensidad económica y por su amplio alcance entre la industria nacional es sorprendente ver que desde la patronal no fije como prioridad número uno que este tipo de ayuda llegue a casi todos los estudios españoles. Otro objetivo troncal para el sector tendría que ser exigir la anualidad de los programas nacionales de subvenciones específicas para start-ups y microempresas de videojuegos.

Promover la responsabilidad fiscal entre las grandes empresas del sector. Esto es, reflexionar sobre la idoneidad y alcance del incentivo fiscal que desde la patronal se plantea para las producciones de videojuegos, por dos motivos. En primer lugar porque este incentivo se solapa con las ya generosas ventajas fiscales que pueden disfrutar empresas de videojuegos a través de la certificación de PYME Innovadora. En segundo lugar, porque en la práctica este incentivo beneficia casi en exclusiva a las  mayores empresas de la industria, generando una merma en los recursos públicos que en la situación actual es cuando menos éticamente cuestionable. La experiencia británica del chiringuito fiscal en el videojuego ha conseguido entre otras cosas que 4 de cada 5 libras deducidas de las arcas públicas terminaron engordando las cuentas de multinacionales o que empresas como Rockstar Studios no habrían pagado impuestos en UK entre los años 2009 y 2018 con deducciones de decenas de millones de euros. Por último, destacar que la Comisión Europea ya investiga la legalidad de este incentivo aplicado en Bélgica.

Destacar y competir en calidad e innovación de las condiciones de trabajo, no en costes. Cuidar la salud (y la felicidad) de sus empleados ahorra dinero. Las empresas que no puedan pagar grandes sumas de dinero a sus trabajadores deberían plantearse ofrecer alternativas no salariales o incluso abrirse a ideas que podrían ahorrarles dinero y mejorar la productividad de personal. Estudios como el del investigador Antonio Montañés Bernal para la Universidad de Zaragoza concluyen que un buen número de trabajadores aceptarían bajarse un sueldo un 5 o un 10% a cambio de una mejora en sus horarios o simplemente realizando un cambio en la jornada laboral de partida a intensiva. En resumen, las mejoras en las condiciones laborales de los trabajadores incrementan la producción y reducen el absentismo así como las bajas médicas reportadas.

PRENSA

Al margen del valiosísimo trabajo de investigadores como Alberto Venegas con sus compañeros en Presura, la Doctora Eurídice Cabañes (Ars Games y colectivo FLJ) o recientemente Roldán García-Párraga, para la defensa de los derechos de los trabajadoras y trabajadores del videojuego se hace imprescindible un periodismo independiente, valiente y comprometido.

En los últimos años diversos medios nacionales no sólo se limitaron a dar cobertura sino también a realizar investigaciones valientes sobre algunas de las noticias más incómodas dentro del sector. Sin embargo, la experiencia nos demuestra que esta proactividad investigadora no se extiende por igual en todos los estratos del periodismo nacional de videojuegos, seguramente en parte por las relaciones contractuales en materia de publicidad que son la principal fuente de ingresos de muchos medios, especialmente aquellos de mayor tamaño. De esta forma muchos medios tendrán cautela a la hora de cuestionar las prácticas laborales de grandes corporaciones y asociaciones que en parte financian su actividad profesional.

Por todo ello, es importante que el apoyo y sensibilización de los usuarios no sólo con las prácticas laborales de los trabajadores de la industria, sino también con el periodismo independiente que evita que permanezcan en el oscurantismo. Por ejemplo, con iniciativas como este Patreon. ;)

Me gustaría agradecer a Roldán García-Párraga su absoluta disponibilidad para comentar y trabajar sobre su estudio, sin el cual no tendría sentido redactar este artículo.

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