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Pensar el juego. 25 caminos para los “Game Studies”

19 enero, 2021 6 mins de lectura

Pensar el juego. 25 caminos para los “Game Studies”

Para entender la obra que Víctor Navarro Remesal nos presenta junto con otros 24 investigadores en materia de videojuegos es importante ahondar en la frase que abre este libro y define a la perfección el salto al vacío que se lleva a cabo entre sus páginas: “Qué objeto tan extraño es el videojuego”. Pueden ser muchos los significados que se le pueden dar a la palabra “videojuego” y aún más las interpretaciones a dichos significados ya que, como muy bien explican los autores de Pensar el juego. 25 caminos para los ‘Game Studies’, este objeto cultural es tan ecléctico y tiene unas capacidades tan arrolladoras que la infinitud de sus posibilidades no es más que una aparente utopía tan real como un cielo estrellado.

Detalle de la portada del libro

El videojuego es infinito, desde luego, pero, como muy bien apunta Víctor Navarro en su prólogo, es también controversia. Actualmente, nadie puede dar una definición satisfactoria al videojuego, nadie puede explicar con exactitud cuáles son los elementos básicos que lo componen sin caer en la divagación y la inexactitud, nadie, al fin y al cabo, puede dar una charla académica sobre videojuego sin hablar sobre pretextos hipotéticos o sobre ideas poco concretas; y este, creo yo, es el principal valor del libro que nos ocupa: da las claves necesarias para entender que el “videojuego”, a día de hoy, es tan abstracto como el amor o el odio.

Así, Víctor Navarro, en las primeras páginas de la obra, establece una idea clara que se desarrollará con más calma a lo largo del desarrollo de sus capítulos: no sabemos nada sobre el videojuego, vamos a pensar sobre él. De este modo, los 25 artículos que continúan a una magistral introducción irán desarrollando las distintas caras de una figura geométrica completa para, al final, encajar las piezas como un rompecabezas hasta ahora no resuelto: el videojuego se compone de muchos factores y cada uno de esos factores merece ser estudiado al detalle siguiendo una metodología clara. En un primer momento puede parecer que el libro es un conjunto de textos sin sentido, que nada tienen que ver unos con otros, pero la realidad es que todos están interconectados y son tan válidos y necesarios como el artículo que los precede y la clave para entenderlos se encuentra en el término Game Studies.

Víctor Navarro Remesal con una copia de Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies

¿Qué son los Game Studies?

Los Game Studies son, a grandes rasgos, un conjunto de visiones académicas agrupadas bajo el prisma de una gran disciplina de estudio donde caben todo tipo de puntos de vista o materias. La primera pregunta que cabe hacerse es por qué los autores del libro deciden utilizar el anglicismo y no una traducción de este como puede ser “estudios del juego”. Víctor Navarro contesta a esta pregunta de una manera extensa, pero su idea se puede resumir de la siguiente manera: el término Game Studies define una corriente de pensamiento concreta que se inició en el siglo XX y se comenzó a perfilar con mayor exactitud tras la publicación de la revista científica del teórico Espen Aarseth titulada Game Studies en 2001, año en que se puede empezar a considerar el despegue definitivo de la disciplina académica.

Otra idea interesante a este respecto tiene que ver con el problema de las traducciones y la cantidad de matices que se pueden perder a la hora de trasladar una idea a diferentes lenguas. Por lo tanto, Game Studies es un término fácilmente reconocible por los investigadores que se quieran adentrar en el estudio de los videojuegos (o también los juegos de mesa tradicionales), extremadamente concreto y conciso en su significado y que no deja margen a la duda o la ambigüedad, lo cual es imprescindible para sustentar una disciplina científica.

¿Qué artículos podemos encontrar en este libro?

En cuanto a los artículos que componen el libro, se pueden trazar varias líneas de análisis que van desde la narrativa a las mecánicas de juego, pasando por la arquitectura, la política, la memoria histórica, la filosofía, los modelos de negocio, la sociología o la antropología aplicada al jugador o, incluso, la arqueología del videojuego. Como se puede observar, son muchos los puntos de vista tratados por los investigadores y todos ellos igual de interesantes y esclarecedores tanto a nivel académico como, simplemente, de ocio o entretenimiento.

Ahora bien, una duda interesante que puede surgir a raíz de enfrentarse a la lectura del libro es hasta que punto una obra coral, en el que participan 25 autores cada uno focalizado en su área de investigación propia, puede resultar un caos para el lector. La realidad es que el libro resuelve a la perfección este hecho aplicando un recurso muy interesante: al final de cada capítulo podemos encontrar algo parecido a una línea de diálogo entre el escritor y el lector en el que se explican unas rutas de lectura al estilo de las novelas de “elige tu propia aventura” en el que generalmente se dan dos opciones diferentes a la lectura lineal de siempre relacionadas con las líneas temáticas del artículo que se acaba de leer. De este modo, se crea un juego dentro de la propia lectura.

Respecto a las líneas temáticas, podemos observar muchas y muy variadas, pero, lo que creo más interesante para resumir el conjunto del contenido del libro es que todas se agrupan en tres grandes grupos de investigación: el desarrollador, el juego y el jugador.

Dentro del grupo del desarrollador tendríamos todas aquellas cuestiones relativas al modo en que se construye un videojuego como puede ser el artículo “Estructura y sistema. Los videojuegos como industria cultural” donde Montse Bonet da su propia visión de la industria del videojuego desde su experiencia como doctora y profesora en Ciencias de la Información.

En cuanto al grupo del videojuego, los objetos de estudio son mucho más numerosos, pudiendo encontrar ideas relativas a la arquitectura enfocada a la construcción espacial del videojuego (“Arquitectura. La ciudad a medida del avatar y el jugador” de Adrián Suárez), a la narrativa (“Elecciones. Diseño narrativo de decisiones y ramificaciones” de Clara Fernández), a la historia (“Memoria histórica. La construcción lúdica de la memoria colectiva” de Jan Gonzalo Iglesia) o a la política (“Ludopolítica. Los nuevos campos de batalla” de Eurídice Cabañes).

Por último, relativo al jugador (o la recepción del videojuego) encontramos temas como la ética (“Ética. Nuevos horizontes de las acciones del jugador y la moral” de Miguel Sicart) o la interacción necesaria entre juego y jugador (“Bio[ludo]grafía. Videojuego, vida y método” de Susana Tosca). En definitiva, son muchos los temas tratados, pero tan bien desarrollados por los investigadores que más que interrogantes, tras leer los textos te queda una necesidad de seguir investigando por tu cuenta, aprendiendo sobre temas que hasta entonces posiblemente no te habías planteado dentro de un medio que forma parte del día a día de la mayoría de nosotros.

Final del libro. Comienzo del cambio

Para finalizar, creo importante destacar las últimas páginas del libro donde podemos encontrar una lista con los nombres de todos los investigadores que participan en el libro junto con una breve descripción de su vida profesional académica. Este colofón es más importante si cabe que los propios artículos, debido a que otra finalidad imprescindible de la obra coordinada por Víctor Navarro es, además de dar a conocer unas líneas de pensamiento novedosas, indagar en las figuras que están detrás de las palabras y entender que en España hay una gran cantidad de investigadores interesados por la cultura del videojuego.

Lo único que se necesita es un medio importante que apoye estas investigaciones, que las difunda y dé la oportunidad a personas que están dedicando su vida a legitimar un medio artístico sin precedentes en la historia de la expresión cultural, porque la pasión, como se puede comprobar entre las páginas de Pensar el juego. 25 caminos para los ‘Game Studies’ abunda entre nuestros investigadores. Así lo demuestra la editorial Shangrila encargada de publicar el libro, la cual no solo ha dado voz a tantos buenos teóricos del videojuego, sino que con este volumen ha iniciado una línea editorial enfocada a la investigación sobre el videojuego denominada “ludografías” con la cual se muestra un punto de inflexión para el estudio académico del videojuego en España con la finalidad, creo yo, de indagar en este objeto tan extraño que es el videojuego.

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Autor

Proyecto de filólogo y fan de los videojuegos y la literatura.