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Dentro de GameBCN. Así funciona una incubadora de videojuegos (pt. 2)

Hace algo más de dos meses dio comienzo la quinta edición de GameBCN, una iniciativa desde la que, como os explicamos en la primera parte de este reportaje, se ofrece a cinco estudios indie de la ciudad condal una ayuda profesional en el desarrollo de su primer título. En consecuencia, creo que va siendo hora de que os pongamos al día, queridos lectores, sobre el estado de los videojuegos que allí se están incubando. Entre el 13 y el 19 de abril estuvimos hablando con los equipos, y estos nos explicaron cómo habían avanzado durante el primer mes y medio de trabajo. Seguramente no os sorprenderá leer que, para todos los ellos, el confinamiento ha sido una de las principales dificultades y están deseando poder volver a las oficinas del Canòdrom, pero a pesar de ello parece que sus títulos avanzan a muy buen ritmo. Además, les hemos hecho alguna preguntilla para conocerlos mejor y saber en qué piensan cuando no están liados con testeos, features, interfaces, y otros tecnicismos. Bueno, no me enrollo más. Los entrevistados nos han explicado muchas cosas muy interesantes, y este no promete ser un artículo precisamente corto, así que vamos allá.

HIVE FIVE GAMES (Monster Token)

¿Cómo ha avanzado el desarrollo durante este tiempo?

Comenzando por el game design, las últimas semanas hemos avanzado mucho. Tuvimos algunas mentorías para definir mejor el juego y hacerlo más complejo, más elaborado. Ya no consiste simplemente en hacer puntos, sino que las fichas tienen habilidades y hacen daño, de forma que puedes atacar al rival. De esta forma, el planteamiento ha cambiado un poco, ahora se gana derrotando (bajando a cero la vida) del contrincante. Estamos trabajando en este sistema de daño para pulirlo y hacerlo más divertido, con el objetivo de hacer las partidas más dinámicas. También hemos diseñado el tutorial, y vamos avanzando con la interfaz.

Además, hemos hecho un rediseño artístico, cambiando a un estilo más bonito y carismático. Terminamos los concept arts y el diseño de los escenarios, y ahora estamos trabajando en el valor de producción final, es decir, en el arte final del juego. También en este sentido de valores de producción, estamos comenzando a trabajar con actores de doblaje para añadir voces a los personajes. Así, esperamos darle una personalidad a cada monstruo, que junto al estilo artístico puede dar un resultado muy llamativo. Finalmente, en cuanto a la programación, las primeras semanas hicimos el juego en local para poder integrarlo todo y testear qué tal funcionaba. Ahora estamos currando en la network para intentar que esta pueda soportar de forma sólida a un buen número de jugadores simultáneos, así como en las animaciones de cuando las fichas se dan la vuelta (dato interesante: estas animaciones se están utilizando para ocultar el posible lag entre los jugadores, lidiando con hasta 1,5 segundos de descompensación entre ellos).

Las primeras semanas recibimos unas clases de producción, donde nos explicaron cómo organizarnos en equipo, trabajar por semanas, plantear los objetivos… En resumen, cómo desmontar la tarea infinita que es desarrollar un videojuego en pequeñas tareas que ir cumpliendo poco a poco. Además, una vez por semana hacemos una reunión con personal de GameBCN para evaluar cómo avanza el desarrollo. También nos ofrecen mentorías con profesionales, y concretamente nosotros hemos tenido una de arte para ayudar a redefinir el estilo del juego y otra con profesionales de game design para resolver algunas dudas. GameBCN ejerce la labor de guiarnos y supervisarnos, pero no entra directamente en lo que desarrollamos, son algo así como los mecenas.

La principal dificultad para nosotros (y seguramente también para el resto de equipos) está siendo el confinamiento. El hecho de no ir a la oficina hace mucho, el ambiente al trabajar desde casa es distinto. Al estar encerrados, no hay una diferencia clara entre tiempo de trabajo y tiempo de ocio, y al final se mezclan las dos cosas y no haces del todo ni una ni la otra. A veces es una sensación de estrés y de poca productividad bastante frustrante. Además, la poca experiencia en el diseño y en las labores de producción de un videojuego también puede jugar algunas malas pasadas, o entorpecer el avance.

Durante las próximas semanas esperamos trabajar en la economía del título que, al ser free to play, requiere un sistema bien pulido. Otro de nuestros próximos objetivos es seguir trabajando en las voces con los actores de doblaje y empezar a añadirlas. Nuestra forma de proceder es centrarnos en el diseño completo de un monstruo y, cuando terminamos con ese, pasar al siguiente. De esta forma nos aseguramos de que lo que presentamos en la vertical slice está totalmente terminado. Para que nos entendamos, tiene mucho más valor llegar al final con dos personajes completos y perfectamente funcionales que con trescientos bocetos.

¿A qué aspiráis en el mundo del desarrollo de videojuegos?

Nuestro objetivo es, obviamente, poder trabajar de lo que nos apasiona. Pero específicamente nos gustaría poder llegar a hacer juegos experimentales, juegos más transcendentes y que sean útiles para la sociedad. Nos gustaría poder ir más allá del entretenimiento y explorar nuevos horizontes en este medio, donde todavía hay mucho terreno por descubrir. Empezar con piedras más seguras para después poder correr por encima con nuestro propio estilo.

¿Algún estudio nacional que tengáis como modelo, referente, o que os guste cómo trabaja?

No tenemos ningún estudio de referencia a nivel nacional, pero en general tomamos como fuente de inspiración muchos juegos de cartas (tanto tradicionales como videojuegos).

3BYTES (The Pizza Situation)

¿Cómo ha avanzado el desarrollo durante este tiempo?

Durante estas semanas hemos avanzado mucho en The Pizza Situation. Hemos estado trabajando en los tutoriales (al principio habrá uno en general y luego uno para cada red social), pero también en los journals, el sistema que tiene el juego para ir registrando lo que vas haciendo. Este segundo aspecto va vinculado al sistema de horas, puesto que el juego no tiene tiempo per se pero sí que va avanzando el día a medida que vas progresando, de forma que la hora en la que te encuentras es algo así como el momento del nivel en el que estás. Este sistema de horas se adapta a nivel cultural, de modo que en función del idioma va a cambiar un poco el formato en el que se presentan algunas cosas. En este sentido, también hemos dedicado tiempo a los sistemas internos de información (cuestiones como qué publicaciones has visto, cuáles no, qué se activa en cada momento) y otras herramientas internas.

En cuanto a la narrativa, hemos ampliado las acciones del jugador que tienen una respuesta argumental por parte del juego. Por ejemplo, hay un momento en el que encuentras una foto incriminatoria de un restaurante al que tienes que hacer chantaje. Hasta este momento, para hacer avanzar la historia tenías que publicar la imagen en el muro del equivalente a la página de Facebook del negocio, pero había gente que intentaba mandarla directamente al perfil del jefe del local. Hasta hace poco esta acción no tenía ningún resultado, pero ahora hemos añadido que, si lo haces así, la historia también avance. Al ser un juego con situaciones que se pueden resolver de varias formas, es importante intentar tenerlas en cuenta todas, de modo que a cada evento que vamos, apuntamos cosas nuevas. Cuando añadimos un elemento nuevo tenemos en cuenta qué implica, qué intentará la gente hacer con él, y qué diferentes formas existen de resolver las situaciones que este plantea.

GameBCN nos está ayudando mucho a nivel de producción, en cuestiones como estructurar y organizar el trabajo o contabilizar las horas que dedicamos a cada tarea para planificar mejor las semanas. Antes trabajábamos de forma bastante caótica y ahora nos hemos profesionalizado más en ese sentido. Además, hemos tenido algunas mentorías con Gameloft y Socialpoint que nos están ayudando con temas de UI (user interface).

La mayor dificultad que hemos tenido es un empanamiento total por culpa del confinamiento, que es como tener humo en la cabeza. Al estar siempre en casa, la línea entre trabajo y descanso es muy fina, y al final van pasando las horas y ni trabajas ni descansas al 100%. Además, nos está resultando complicado encontrar artista para la UI. Nuestro juego está muy basado en webs y redes sociales y hay mucho diseñador gráfico, pero necesitamos que este siga un estilo de videojuego, no tan serio como para una web de verdad, y es un perfil que nos está costando encontrar. Uno de nuestros próximos objetivos más importantes es seguir trabajando en la interfaz, además de continuar colaborando con los nuevos miembros del equipo en el arte, el diseño de sonido y la música.

¿A qué aspiráis en el mundo del desarrollo de videojuegos?

Que el juego tire para delante, que funcione y que guste mucho. Tampoco esperamos ser el juego número uno en Steam ni nada así, nos sentiremos muy orgullosas con que le guste a la gente a la que le tiene que gustar, y si nos permite recaudar lo suficiente como para hacer el siguiente ya sería la caña.

¿Algún estudio nacional que tengáis como modelo, referente, o que os guste cómo trabaja?

Nos gusta el estilo de Beautiful Glitch, joven y gamberro y con un rollo muy “cultura de internet”. Es un estudio que lo ha hecho muy bien con Monster Prom, un juego que apreciamos bastante. Y algo similar nos pasa con Fictiorama, además que Do Not Feed The Monkeys tiene un estilo muy de stalkear bastante parecido al nuestro.

ARROWFIST (Project the Deflecter)

¿Cómo ha avanzado el desarrollo durante este tiempo?

Lo cierto es que Project the Deflecter avanza con buen pie. Comenzando por aspectos de programación, tenemos cinco enemigos terminados con sus ataques y movimientos. El protagonista también está implementado con sus ataques, la mecánica del búmeran, los combos… Y luego tenemos un total de 20 habilidades pasivas que el jugador puede utilizar mientras juega. Nos falta añadir el proceso por el cual estas se consiguen, pero ya se pueden activar y son totalmente funcionales. A nivel artístico, tenemos esos cinco enemigos terminados con diseño final, y también el modelaje del personaje, pero nos falta añadirle texturas y animaciones (GameBCN nos iba a facilitar un traje para hacer la animación, pero por cuestiones evidentes de momento no hemos podido ponernos). Mientras esperamos a poder terminar esto, estamos comenzando con el escenario.

A pesar de que por motivos de la COVID-19 estamos trabajando cada uno desde nuestra casa, desde GameBCN nos siguen dando mucho apoyo. Trabajamos con metodología scrum y la incubadora nos supervisa cuando organizamos las tareas de la semana y nos ayuda a hacerlo debidamente. Además, nos han conseguido algunas mentorías para cuestiones de arte o de programación. En temas de conocimiento más técnico también tenemos algunas mentorías solicitadas. Por ejemplo, hoy mismo tenemos una de pathfinding para que nos apoyen en este aspecto de la programación.

En cuanto a problemas que nos han surgido, la mayor dificultad la hemos tenido con el arte, porque no sabíamos cómo enfocarlo. Nosotros comenzamos con un proyecto en 2D y el objetivo era pasarlo a tres dimensiones. Al no haber muchos rogue likes tridimensionales, no teníamos muchas referencias y no sabíamos muy bien cómo enfocarlo, y por esto fue por lo que pedimos las mentorías de arte, que nos ayudaron mucho. También hemos visto que podemos subir un poco más el nivel de los diseños, porque al ser un juego para PC, soporta un mayor rendimiento. Estamos rehaciendo algunos modelos o mejorando algunas animaciones, intentamos ser más ambiciosos.

Ahora mismo tenemos unas cuantas cosas listas, pero no hay nada agrupado, así que nuestra primera milestone es juntar todos los enemigos, el personaje y sus habilidades en un escenario. Será un escenario bastante rudimentario, constituido por varias salas, y donde cada vez que mates a X enemigos obtendrás una habilidad. Se podrá morir y todo, así que esperamos poder evaluar el flujo de juego. Las siguientes metas, que son más o menos cada mes, consisten en ir añadiendo cosas a este esqueleto. La próxima, por ejemplo, se basa en meter el arte final del personaje y los enemigos, así como algunos efectos. Digamos que primero queremos tener la experiencia core del juego y luego, a medida que vayamos avanzando, ir haciéndola más y más parecida al producto final.

¿A qué aspiráis en el mundo del desarrollo de videojuegos?

El objetivo siempre ha sido (y de hecho fue lo que teníamos en mente cuando fundamos Arrowfist) terminar este videojuego y poder lanzarlo. Con el dinero que obtengamos, nos gustaría poder ampliar el equipo y seguir lanzando otros títulos. Sobre todo, experiencias cerradas que cuando terminemos una podamos empezar a trabajar en la siguiente sin preocuparnos por seguir desarrollando contenido para la primera. Nuestra intención nunca fue hacer un juego, sino hacer una empresa.

¿Algún estudio nacional que tengáis como modelo, referente, o que os guste cómo trabaja?

Si tuviéramos que elegir uno seria Tequila Works, principalmente porque nos gusta su filosofía de hacer juegos de muchos tipos y no centrarse en un solo género, lo cual es muy acorde con la filosofía que queremos plantear para nuestra empresa.

ELLIPSIS GAMES (Dawn of Heroes)

¿Cómo ha avanzado el desarrollo durante este tiempo?

La última vez que hablamos todavía no habíamos empezado a trabajar en serio, así que te cuento desde el principio. Empezamos desde cero.  Tuvimos unas cuantas auditorías y los profesionales que nos las hicieron nos aconsejaron reducir un poco el tamaño de lo que íbamos a llevar a la vertical slice, lo veían demasiado. Así que les hicimos caso y quitamos algunas features que considerábamos “extra”. También nos orientaron en qué estilo tomar artísticamente, así que cogimos su consejo y tiramos para delante con el juego.

A partir de ese momento, comenzamos la producción basando nuestro juego en diferentes temáticas, y dividiendo los héroes entre estas para no cerrarnos a solamente una. La primera protagonista y en la que ahora estamos trabajando, por ejemplo, es una chica de estilo steampunk. Empezamos trabajando en su movimiento y en ponerle detalle, haciendo que se sintiera lo mejor posible de cara a los primeros tests. Implementamos cosas como aceleración y desaceleración en el movimiento, las colisiones, el apuntado, las barras de vida… Además de hacer que la UI fuera coherente con el estilo cartoon de los personajes, y que se pudiera morir y revivir. Después llegó el turno de los enemigos, así que comenzamos introduciendo dos para ver cómo se sentía el personaje contra una inteligencia artificial. Hicimos un enemigo que ataca en rango lanzando proyectiles y también introducimos los sloings (slime+boing) unos monstruos que van saltando y al aterrizar hacen daño en área.

Esta última semana hemos estado implementando el recoger el loot que sueltan los enemigos, que se aplique su efecto, y que al limpiar toda la sala de rivales los objetos vengan a ti si no los has ido cogiendo. También hemos añadido la subida de nivel mediante experiencia. Estamos trabajando en las mejoras que se van obteniendo al subir de nivel y en las sinergias que se forman entre ellas. Nos hemos propuesto ir actualizando nuestro progreso de forma semanal en nuestro Twitter para que tanto la gente como nosotros seamos conscientes de cómo va evolucionando el juego.

Los tres coincidimos en que gracias a GameBCN hemos mejorado mucho en el tema organizativo (sobre todo ahora que por el confinamiento tenemos que trabajar a distancia), pero también nos han aportado otras cosas, como la reunión de mentoría que tuvimos para que profesionales con experiencia nos aconsejasen y nos ahorráramos algunos tropiezos. Hasta ahora han sido más cuestiones de organización y de cómo enfocar el trabajo, porque hasta esta mañana no habíamos comenzado con el calendario de auditorías donde sí se aporta un conocimiento más enfocado al desarrollo de forma directa (la de hoy, por ejemplo, iba sobre estudios de mercado). Por suerte, nos hicieron las clases de organización cuando todavía no había comenzado el confinamiento, así que hemos podido organizar mucho mejor el teletrabajo.

Más allá de la evidente obstaculización de la cuarentena, la principal dificultad que nos ha surgido ha sido el que algunos aspectos nos llevasen más trabajo del que habíamos calculado en un principio. Pero, por suerte, de momento lo llevamos bien. Ya teníamos en cuenta que tendríamos que trabajar bastante, así que solo hemos tenido que aumentar un poco más el ritmo. Además, esto no es algo que hayamos hecho todavía, pero de cara a las próximas semanas prevemos que el tema de las mejoras y las sinergias seguramente nos dé algunos dolores de cabeza. Tiene que ser intuitivo, estar nivelado, seguir respondiendo cuando añadas nuevo contenido… Cuanto más añades, más complicado se hace, y puede ser complejo.

Nuestros próximos objetivos, por tanto, consisten en continuar trabajando la implementación de estas mejoras y sinergias. Tenemos planificadas tres semanas para esta tarea, siempre centrándonos en el personaje que ya tenemos creado. Para la versión final del juego tendremos más, pero en la vertical slice seguramente solo esté esta disponible. Creemos que es mejor tener uno bien pulido, que mucho contenido mal acabado.

¿A qué aspiráis en el mundo del desarrollo de videojuegos?

Esperamos llegar a consolidarnos en el mercado móvil. Ir lanzando títulos en estos dispositivos e ir creciendo como equipo hasta poder llegar a lanzar alguno en PC.

¿Algún estudio nacional que tengáis como modelo, referente, o que os guste cómo trabaja?

A nosotros nos gusta mucho cómo hacen las cosas Platonic Games, tanto por su modelo de mercado como por el diseño de sus juegos, es un estudio que tenemos bastante en cuenta.

TEAM UGLY (Ugly)

¿Cómo ha avanzado el desarrollo durante este tiempo?

Una de las primeras tareas fue saber lo que vamos a meter en la vertical slice de Ugly. Lo definimos hace un mes, y GameBCN nos ayudó a valorar si eso que teníamos pensado era adecuado. Además, este tiempo nos ha servido para ver cuánto tardamos en realizar las tareas y saber si teníamos que reestructurar los objetivos. Otro de los quehaceres más importantes ha sido planificar el tiempo (a qué dedicaremos cada semana de estos 6 meses), y también ha habido un trabajo importante de definir cómo queremos que sean muchas cosas en el juego. Por ejemplo: ¿Qué son las habitaciones bonus? ¿Cómo funcionan? ¿Qué representan para el personaje? Y definir cómo funciona la narrativa, a través de qué se explica.

Una vez tuvimos esta primera fase lista, comenzamos a realizar el diseño de niveles de todas las habitaciones que formarán parte de la vertical slice. Intentamos hacer muchos testeos para que, si algo no funciona, podamos arreglarlo antes de ponernos con el arte de esa sección. Las hemos ordenado de más divertidas a menos, para asegurarnos de que las más interesantes son las primeras que hacemos y así, si pasara cualquier cosa, esas estarían listas para la vertical seguro. También tenemos todas las mecánicas del personaje programadas. Nos falta ir puliendo, pero todo lo que queremos hacer ya funciona. Donde nos queda más curro es en todo el tema del diseño artístico, animar fondos, etc., que es a lo que nos dedicaremos las próximas semanas.

Desde la incubadora nos enseñan cómo trabajar de forma más eficiente (por ejemplo, a través de la metodología scrum). Hemos hecho una lista con los aspectos donde podemos necesitar ayuda y se la hemos enviado a GameBCN para intentar concertar auditorías con profesionales que puedan echarnos una mano (videomarketing, narrativa…). En esta lista hemos pedido ayuda con algún conocimiento específico, pero ese momento todavía no ha llegado, así que por el momento nos han ayudado sobre todo con la organización y la optimización al producir.

En cuanto a las dificultades que han surgido, hay que decir que el primer mes de un proyecto es muy divertido y emocionante, pero las lágrimas y la sangre vienen más adelante. De momento no hemos tenido muchas dificultades, pero algunas empiezan a asomar y dentro de poco tendremos que ver cómo las enfrentamos. Eso sí, a veces hemos tenido algún problema en la definición de cuándo algo está hecho (lo que los ingleses llaman definition of done). Por ejemplo, en el diseño de la narrativa de las habitaciones, a lo mejor el encargado de la narrativa lo escribe y lo deja terminado bajo su punto de vista, pero luego el artista, cuando se pone a dibujar, necesita datos que no se han contemplado y, por tanto, no están. Son pequeños conceptos que pueden no tenerse en cuenta pero que hacen que el trabajo fluya de forma interrumpida.

Respecto a nuestros próximos objetivos, nuestra metodología de trabajo consiste en ir cerrando niveles completos. Empezamos con uno y no paramos con él hasta terminarlo, y solo entonces pasamos siguiente. De esta forma nos aseguramos de que aquello que terminamos lo dejamos ya listo para la vertical slice. Por tanto, nuestro objetivo principal es ir avanzando en la creación de los niveles al ritmo planificado. Para ello, intentaremos acelerar el proceso aprendiendo de los errores de estas primeras semanas, consensuando el significado de la finalización de las tareas y mejorando la eficiencia en la comunicación entre nosotros.

¿A qué aspiráis en el mundo del desarrollo de videojuegos?

La meta realista es terminar el juego y estar orgullosos de él. Una meta un poco más utópica sería ganar lo suficiente con este como para poder seguir creando títulos de este estilo, ya sea una secuela o un juego similar. Conseguir, al final, una pequeña biblioteca de juegos y tener un público al que ir alimentando con estos lanzamientos.

¿Algún estudio nacional que tengáis como modelo, referente, o que os guste cómo trabaja?

Nos gusta mucho cómo Nomada Studio se han movido por las redes sociales, con mucha presencia y una comunicación muy bien llevada. Han llegado al gran público, y a nosotros nos gustaría hacer eso, no quedarnos solo en los hardcore gamers. Por otro lado, también nos gusta mucho la libertad creativa de Tequila Works.

Después de haber hecho estas entrevistas y haberlas estado transcribiendo, no puedo (ni pretendo) ocultar que me estoy engorilando mucho con estos juegos. Los equipos están trabajando duro en sus proyectos, y los frutos de esa dedicación empiezan a verse en forma de propuestas realmente llamativas. Desde la redacción de DeVuego queremos animar a los estudios a seguir trabajando con la misma motivación y empeño, en parte porque esperamos que consigan cumplir las metas que nos han contado, pero también porque queremos probar sus creaciones cuanto antes (jeje). Espero que todos aquellos que hayáis leído este pequeño avance también os sintáis expectantes, y espero también que aguardéis con ganas la próxima entrega de este reportaje que, si todo va como debería, estará lista dentro de aproximadamente un mes y medio.

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Autor

Redactor | Web

Ambientólogo y camarero. Amante de lo japonés, los dinosaurios y la sanfaina con atún. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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